{The Dreaming Crucible} Un Monde de Lettres

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{The Dreaming Crucible} Un Monde de Lettres

Message par Gaël » 25 Mars 2013, 02:18

Introduction

Ce rapport de partie s'inscrit dans la continuité de la création de mon jeu { Imaginarium }. A la suite de deux playtests, et sur les conseils de Frédéric et de Fabien, je me suis procuré The Dreaming Crucible, un jeu de Joel P. Shempert auquel j'ai déjà joué en tant qu'Héroïne. Pour cette partie, j'étais l'animateur : j'ai potassé les règles à l'avance et traduit une bonne partie du jeu. Ce jeu étant très proche de mes aspirations pour mon propre jeu, j'étais très impatient de le découvrir de l'intérieur et de le faire découvrir. Finalement, la partie n'a pas été satisfaisante, mais j'en ressors avec de nombreuses idées de game design pour mon jeu.

Résumé de la partie

Les graines choisies :
L'Héroïne, jouée par Frédéric : « Une jeune fille recroquevillée dans le coin d'une douche de vestiaire, les mains sur les oreilles pour ne pas entendre les moqueries de ses camarades de classe. »
Fée des Ténèbres, joué par moi-même (Gaël) : « Un homme beau, séduisant et subtilement moqueur, offrant un cadeau à un terrible prix »
Fée de Lumière, joué par Jérôme : « Une femme radieuse, élégante et gracieuse, partageant une énigmatique sagesse »

{J'introduis le personnage de Frédéric à partir de sa graine } Beth est victime des moqueries de ses camarades de classe à propos de son amour pour la lecture. Elles vont jusqu'à lui déchirer et balancer son livre dans la douche. { Frédéric prend le relai pour introduire son Don : } Beth a la capacité surprenante de retenir tout ce qu'elle lit, ce qui fait d'elle la première de la classe. { « Mémoire photographique du contenu des livres » } – { Echanges entre Frédéric et moi-même : } Pourtant, son professeur, Mr Tinsley n'apprécie pas ses grandes connaissances et son air hautain. Alors qu'elle arrive en classe en retard après l'incident des vestiaires, elle se fait réprimander sévèrement mais se permet tout de même de le moucher verbalement sur des connaissances qui ne sont clairement pas de son âge. Ne supportant pas son impertinence, Mr. Tinsley l'envoie directement dans le bureau de la directrice où il va l'accuser de tricherie. { Jérôme propose d'incarner la directrice } D'après le professeur, c'est fort peu probable qu'elle ait pu acquérir autant de bonnes notes sans tricher. La directrice défend la petite et renvoie le professeur dans sa classe laissée sans surveillance. La directrice lui conseille de se méfier car elle ne pourra pas toujours l'aider. { Frédéric introduit sa Faiblesse « Je crois que je n'ai pas besoin d'amis » par la discussion avec la directrice. }
{ Je prend le relai pour introduire le Nemesis } En sortant du bureau, elle tombe sur un homme séduisant qui se dit être le nouveau bibliothécaire et qui se prénomme Pavel. { Echanges entre Frédéric et moi-même } Pavel lui propose de venir dans la bibliothèque pour l'aider à indexer de nouveaux ouvrages. Elle se méfie de lui mais finit par accepter. Il l'emmène jusqu'au fond de la bibliothèque et la fait entrer dans un très long couloir où elle découvre de part et d'autres de grandes étagères emplies de livres de toutes les époques. Au bout du couloir, dans une bibliothèque circulaire à plusieurs étages, de nombreux enfants semblent figés devant des ouvrages. Beth, curieuse, en consulte un, et se retrouve plongé dans l'univers du livre, par la magie du Grand Bibliothécaire, Pavel. { Introduction du premier Pouvoir de la fée des ténèbres }


{ Je décris le décor, Frédéric fait réagir son personnage } Dans le livre, tout est composé de lettres plus ou moins grosses. Sur la colline où elle se retrouve, l'herbe est faites de i minuscules. Elle va alors à la rencontre d'êtres longilignes faits de lettres, qui cueillent des fruits sur des arbres étranges. { Jérôme propose de jouer ces êtres } Pour communiquer, ils écrivent sur le sol. Elle apprend qu'ils ont peur du Grand Ecrivain qui habite le château en ruine. { J'introduis par la suggestion à Jérôme un second Pouvoir « Le Grand Ecrivain » – Jérôme introduit le personnage du Compagnon } Elle fait la rencontre d'un de ces êtres qui est bien mal fichu à cause de toutes les fautes d'orthographe dont il est composé. Il s'appelle Oto Graf d'après lui, mais Beth propose de l'écrire Orthographe.
{ J'introduis un premier Péril } Soudain, une pluie de lettres commence à tomber, d'abord en lettres minuscules, puis en lettres majuscules et de plus en plus grande. { Frédéric galère à utiliser son Don ou sa Faiblesse de manière cohérente et on ne trouve rien de satisfaisant à lui suggérer. Finalement il utilise son Don « Mémoire photographique du contenu des livres » en indiquant qu'elle a déjà lu ce livre et qu'elle sait qu'il y a un arbre en forme de parasol non loin } Menacée d'être écrasée, elle se réfugie sous un arbre en forme de Parasol, mais Oto Graf est blessé avant qu'il la rejoigne. { Tirage d'un galet noir, que je place sur le Compagnon }
{ Frédéric fait agir son personnage, je décris le décor } Une fois l'orage passé, Beth décide de se rendre au château pour se confronter au Grand Ecrivain.
Ils arrivent au niveau de la porte, qui est composée de papier parchemin. Ils trouvent des plumes un peu partout par terre et les douves du château sont remplis d'encre noire. { Je décide que l'épreuve pour entrer est un Péril , Frédéric galère à trouver comment utiliser son Don ou sa Faiblesse de manière cohérente et on ne trouve rien de satisfaisant à lui suggérer. Finalement, Jérôme utilise le Compagnon pour passer → il récupère un galet blanc qu'il place je ne sais plus où }
A l'intérieur du château, Beth tombe sur Pavel qui lui demande si elle apprécie son monde. Beth balance de l'encre sur lui. { Je décide que c'est un Péril. On a l'idée que l'encre pourrait créer une fissure dans le monde des lettres, mais aucune de nos cartes ne le permet. A court d'idée, on décide d'arrêter la partie à ce moment là }

Remarques sur la partie

Déjà, il faut dire que le livre du jeu en lui-même est à la fois surprenant et très beau. Il semble relié entièrement à la main et l'illustration de la couverture est littéralement collée dessus. A l'intérieur, un beau papier type parchemin avec une police ancienne et de magnifiques illustrations qui me rappellent celles des vieux livres pour enfant.
La lecture est très plaisante et je pense qu'il est tout à fait possible de jouer au jeu sans l'avoir lu à l'avance (éventuellement une unique lecture pour savoir où mène le jeu) en suivant simplement les instructions au fur et à mesure. L'auteur explique dès le début quelle est l'intention de son jeu, et on retrouve des principes forgiens du type « Je ne t'abandonnerai pas » ; « Soutenez-vous les uns les autres ».

En jeu, la première partie dans le « monde ordinaire » était plutôt plaisante, peut être un peu longue, mais on a pu poser des choses très intéressantes pour les personnages. Les graines ont bien aidés, mais en dehors de ça, je me suis senti un peu jeté à l'eau sans rien pour m'accrocher, ce qui a empêché une certaine fluidité dans le jeu (et qui explique la longueur de cette phase). Ce besoin de tout créer à la volée s'amplifie encore plus une fois qu'il faut faire pénétrer l'Héroïne dans le Monde Féérique (world of Faërie). Le jeu ne donne aucune véritable piste pour inventer ce monde, et surtout rien pour donner des motivations claires au Nemesis. Ça m'a donné un peu l'effet de créer une histoire sans aucun support : ça prend du temps et c'est épuisant. Je suis quand même parvenu, grâce surtout aux suggestions de Frédéric et de Jérôme, à créer un Nemesis avec une ébauche de plan machiavélique. Mais ça me semblait très artificiel.

Pour la motivation de l'Héroïne, il était difficile par rapport à ce que nous avions joué de prendre quelque chose auquel elle tienne, car elle était justement quelqu'un sans véritable ami, ni aucun objet auquel elle tienne particulièrement, à part peut être ses livres. J'ai donc pris le parti de la piéger dans l'attirer dans le Monde Féérique d'où elle essaierai de s'enfuir. Sauf qu'une fois dans le monde en question, je ne savais plus quoi inventer. On a fait l'effort de broder du mieux qu'on a pu, mais le coup de grâce est venu lors des conflits, appelés dans le jeu les Périls.

Le joueur de la Fée des Ténèbres (c'est à dire moi pour cette partie), qui joue l'antagoniste, déclare quand il le veut que tel événement est un Péril. Il prend autant de galets qu'il souhaite à partir de ses cartes : Nemesis et deux Pouvoirs différents. Le Péril doit avoir un rapport avec une des cartes. On met le ou les galets dans un sac. Pour se défendre le joueur de l'Héroïne fait de même avec ses cartes. Il ne peut réagir qu'en utilisant son Don ou sa Faiblesse, ce qui limite énormément les potentialités. Il place lui aussi ses galets dans le sac, on mélange et il tire un seul galet. Si le galet est blanc, l'Héroïne se sort de la situation sans heurt. Le joueur prend le galet tiré et le place sur une carte du jeu : soit sur une des siennes pour se renforcer, ou bien sur une de la Fée des Ténèbres pour avoir une emprise sur le Nemesis ou un de ses Pouvoirs. Si le galet est noir, l'Héroïne s'en sort également, mais c'est le joueur de la Fée des Ténèbres qui place le galet où il veut pour se renforcer pour pervertir les cartes de l'Héroïne.
C'est un système de résolution original et bien pensé, mais qui a le terrible défaut d'être extrêmement limité, car on ne peut rien faire d'autre qu'utiliser ce qu'il y a sur les cartes, qui proposent une potentialité très limitée. Au bout de plusieurs Périls, utiliser le même Don « Mémoire photographique du contenu des livres » a fini par devenir inintéressant. C'est devenu à plusieurs reprises « Je me souviens que j'ai lu ça dans tel livre ». Et surtout impossible de faire des choses aussi simple que courir, convaincre quelqu'un, sauter par dessus quelque chose etc. Ai-je omis un point de règle qui permette de couvrir davantage de possibilités ? Si c'est le cas, j'aimerai bien savoir lequel!

Mais même si ce problème était résolu, il reste encore d'autres vraiment gênants, notamment la manière dont la Fée de Lumière peut aider l'Héroïne. La seule manière est de se substituer à l'action que va entreprise le joueur de l'Héroïne en lui disant clairement « Non, là c'est moi qui joue à ta place! ». A ce moment là, le joueur de la Fée de Lumière prend la place de l'Héroïne et utilise son unique carte « Compagnon » pour faire face au Péril. Exit toute possibilité de collaboration et surtout d'interaction!


Conclusion

Un beau livre et plein de bonnes idées pour ce jeu, mais trop de limitations dans les actions possibles et pas assez de guides pour inventer la fiction nous ont empêchés d'avoir une partie fluide, malgré notre bonne volonté d'aller de l'avant.
J'en retire tout de même de bonnes idées de game design pour mon propre jeu que l'on retrouvera peut être dans Imaginarium.
Gaël
 
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Re: {The Dreaming Crucible} Un Monde de Lettres

Message par Frédéric » 25 Mars 2013, 03:00

Gaël a bien rapporté notre partie.
Les deux choses que je critiquerais le plus au sujet du jeu et qui nous ont gâché la partie, c'est :
  • Le fait de devoir vaincre tous les périls avec un don et une faiblesse : "la mémoire des livres" et "le fait de croire qu'elle peut se passer d'amis", m'a vite fait tourner en rond. Quand j'ai jeté l'encre au visage du Grand Écrivain, il aurait fallu que j'explique d'avoir lu dans un livre que l'encre était la meilleure arme contre lui. Mais bon, trois fois ça va, à la quatrième, ça devient débile. Et surtout, on se retrouve à plier la fiction pour pouvoir utiliser les règles. Et ça, c'est généralement très dommageable à la cohérence et la qualité de l'histoire et de la partie plus généralement.
  • Le fait que le jeu nous demande explicitement de faire des choses a priori : l'antagoniste devait me proposer un cadeau à un terrible prix et cela devait m'emmener dans le monde féérique. Il fallait nous voir à ce moment-là de la fiction où Gaël essayait de me proposer un cadeau avec mon personnage rebelle qui l'envoyait un peu balader. Résultat, j'ai fini par me forcer à tomber dans son piège pour qu'on puisse continuer l'histoire telle qu'elle devait être, ce qui n'était pas fun du tout. Et à plusieurs reprises, le jeu nous dit à l'avance ce qu'on devra faire tout en interagissant avec les autres participants.

Malgré toute la meilleure volonté du monde, notre partie s'est effondrée comme un château de cartes. Pourtant, j'avais envie d'y croire à ce jeu !
Frédéric
 
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