[Pirates!] Rixes

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[Pirates!] Rixes

Message par shlopoto » 20 Mars 2013, 00:30

C'est le nom du scénario que j'ai fait jouer : Rixes. Parce qu'il y a pas mal de rixes dedans. Moins que prévu initialement, mais encore quelques unes, c'était le thème récurrent. J'ai écrit ce scénario avec deux objectifs en tête : d'une part l'écrire assez proprement pour pouvoir ensuite le proposer sur le site du jeu, et d'autre part pour qu'il soit joué en deux ou trois heures, car je devais le jouer lors d'une partie virtuelle, calée entre 21h et minuit. Partie virtuelle car, géographie oblige, nous jouions chacun chez nous, via Google Hangout. C'est la première vraie partie online que nous faisions, nous avions juste fait des essais techniques auparavant, et nous avec tous été séduits, mais j'y reviendrai plus tard.

Si vous ne connaissez pas le jeu, il est disponible gratuitement via le lien dans ma signature.

Cette partie s'est déroulée il y a presque un mois, le 25 février. Pour le scénario j'ai fait comme d'habitude pour Pirates! : une suite d'élucubrations le long d'un fil conducteur super linéaire, avec une sorte de conclusion à la fin. Les aventures n'ont pas beaucoup de sens dans ce jeu (tout comme dans le film qui l'a inspiré), elles sont des prétextes à des scènes hautes en couleur, mais n'ont pas de réels objectifs.

Je n'ai pu réunir que deux joueurs ce soir là : un joueur rôdé qui a fait TOUTES les parties de Pirates!, et un joueur vétéran qui n'avait jamais joué au jeu mais qui avait lu le pdf. Finalement un troisième joueur s'est greffé, plus précisément une joueuse, vétérante elle aussi mais qui ne connaissait ni ce jeu ni ses règles. Ça m'allait très bien, trois niveaux d'expérience vis à vis de ce jeu, un super cas d'école. Il manquait juste des joueurs novices en jdr pour parfaire le tableau, ce sera pour une prochaine fois. Malheureusement la joueuse en question ne pouvait pas rester longtemps.

J'ai refusé d'expliquer les règles avant la partie, voulant à nouveau mettre à l'épreuve la possibilité de les apprendre en cours de route. Le temps de se retrouver, de régler des petits problèmes de micro chez un des joueurs, d'assommer les marmots qui ne voulaient pas dormir et laisser les parents tranquiles, il était déjà presque 22H quand on a attaqué.

Nous avons commencé par créer les personnages. Toujours aussi rapide, une ou deux minutes, on perd juste du temps quand les joueurs sèchent sur le nom de leur personnage, mais dans ce cas on commence sans ou alors je leur propose un truc. Ils ont tous choisi l'option du “détail qui tue”, une option qui rajoute un peu de défi dans la description des actions et qui permet de différencier un peu les personnages. Normalement cette option est pour les joueurs qui ont déjà pratiqué le jeu et veulent rajouter du piquant, mais encore une fois j'étais content de pouvoir tester avec les trois niveaux d'expérience. La joueuse s'est retrouvée avec une naine (jouer une femme pirate est déjà un détail qui tue en soit, mais elle voulait un détail plus marquant), et chez les gars y'avait un bigleux et un obèse. Je vous passe le suspense, à la fin de la partie seul le joueur habitué à ce jeu avait vraiment joué son détail qui tue, les autres l'ont simplement oublié. Sans surprise, mais c'était intéressant d'avoir une confirmation.

Pour la suite je révèle pas mal de choses sur le scénario, il y a donc un SPOILER. N'allez pas plus loin si vous pensez y jouer un jour.

La partie pouvait commencer. Je passe au présent pour moins de lourdeur. Ça commence sur le Batti Mouaso, un navire en très, très piteux état. Le capitaine Docteur Bibi est un cannibale baragouinant dans une langue inconnue, chacun pouvant ainsi interpréter ses ordres à sa convenance, ce qui va très bien à tout le monde. Le bateau part donc en morceaux (Batti Mouaso, c'est une contrepétrie), il faut vite trouver un port pour y faire des réparations. Mais alors que la terre est en vue, une île arborant le drapeau français, tout un pan du bateau tombe à l'eau et l'embarcation gîte et s'enfonce dans l'eau. Eau qui est infectée de requins (à cause des déchets et cadavres que l'on trouve à proximité des ports) donc finir à la nage n'est pas une option viable. Les chaloupes ont depuis longtemps était démantelées pour consolider le bateau. Je prévoyais qu'ils fassent les hommes (et femmes) canons pour arriver sur l'île, en donnant l'exemple avec quelques PNJ, mais seul le joueur habitué l'a fait, les deux autres se sont débrouillés pour embarquer dans un tonneau et naviguer jusqu'à l'île. C'est moins drôle, moins rythmé et surtout ça ne m'allait pas trop pour l'enchaînement, mais je n'avais pas paré à toute éventualité et j'avais déjà usé toute ma réserve de mauvaise foi pour les attirer vers les canons alors je les ai laissés faire, tout en notant dans un coin qu'il fallait blinder le scénario de ce côté-là.

Le canonisé atterrit comme prévu dans les cuisines du palais du gouverneur, ainsi que quelques autres pirates, dont le capitaine Docteur Bibi. Les marmitons prennent la fuite, les pirates mettent la main sur les mets et les vins fins et font ripaille pour se remettre de leurs émotions. Les deux pirates joueurs qui ont gentiment accosté avec leur tonneau ratent la scène des cuisines et m'obligent à leur improviser un autre cadre de jeu dans lequel se défouler, un quartier portuaire : dévaster ici, picoler par là, marauder. Rien de bien grave dans cette séparation, c'est juste un peu plus acrobatique pour le MJ de gérer deux endroits différents pour les scènes défouloires, en général je préfère les faire dans un lieu unique, même si chaque joueur y a sa propre activité : ça donne un espace de jeu commun dans lequel tout le monde peut participer, se croiser, rebondir sur les propositions des autres.

Là où c'est plus embêtant c'est que dans la ville, il y a une révolte. Les joueurs sont sensés être dans la cuisine et finir par entendre le bruit à l'extérieur (ils font tellement de bruit à l'intérieur que ça leur prend du temps) et par mettre le nez dehors. Mais là j'ai des joueurs qui sont déjà dehors, alors ça continue de cafouiller. Du coup j'abrège la scène de cuisine, tout le monde sort et les joueurs se retrouvent assez rapidement. Dehors donc, des rebelles sont en train de prendre d'assaut le palais, et il y a des émeutes dans toute la ville. On entend des “Vive la Liberté !” et des “Vive la France !” un peu partout, ça pète, ça crie, ça meurt, les Français se tapent les uns sur les autres. En se renseignant, les pirates apprennent qu'ils sont sur l'île de Chamaille, et que les insurgés de Madame de la Chicane attaquent le palais du Comte Ancieux d'Algarade. Les pirates profitent du bazar pour visiter, tuer et dévaster, joignant leurs cris à ceux de la foule.

C'est ce moment qu'a choisi la joueuse pour disparaître, ses invités étant arrivés, elle nous avait prévenu que ça arriverait, pas de problème. J'ai continué avec les deux autres joueurs.

Ceux-ci entendent un lieutenant qui beugle à ses hommes : “Protégez la réserve d'or ! Protégez la réserve d'or !” Les soldats prennent une direction, les pirates leur emboîtent le pas pour trouver le bâtiment en question. Quand ils y arrivent, ils constatent qu'on s'y bat dessus, dedans et autour. Personne ne semble s'intéresser à l'or, les pirates ont juste à se tailler un chemin (comprendre : à tuer les gars qui se trouvent devant eux) pour pénétrer à l'intérieur de la réserve. Là ils se remplissent les fouilles, et au passage ils remarquent que la réserve d'or est aussi un dépôt de munitions. Je les laisse remplir leurs poches, c'est à dire gagner chacun 2D6 points de trésor, avant qu'un ahuri se pointe avec une bombe, lâche un tonitruant “Vive la Liberté !” et fasse tout péter.

Les pirates joueurs volent à nouveau (du moins l'un vole à nouveau, l'autre, celui avec son @\#{! de tonneau, vole pour la première fois), cette fois au-dessus de la jungle, pour atterrir dans les marais, non sans avoir traversé quelques arbres. Quelques pirates non joueurs atterrissent non loin. Tandis qu'ils s'extraient de la boue, le capitaine Docteur Bibi roule des yeux affolés et baragouine des choses à propos des N'Guiwis-Guiwis. Personne ne sait de quoi il s'agit, jusqu'à ce que des morts-vivants commencent à émerger du marais. Les pirates sont cernés et doivent défendre leur peau. Ils commencent par essayer de tuer ces créatures mais bien sûr cela s'avère inefficace, ils doivent les dévaster. Il leur reste un peu de poudre à faire péter, sinon c'est en s'acharnant sur les morts-vivants jusqu'à les réduire en bouillie. Techniquement c'est presque pareil, on utilise juste la compétence dévaster au lieu de tuer, les scores sont différents ainsi que les descriptions. Les joueurs se sont bien entendu demandé si le tabou qui veut que l'on tue en nombre pair devait être respecté ou non, et ils l'ont respecté dans le doute. De mon côté, j'avais déjà décidé qu'il ne s'appliquait pas ici.

Finalement les pirates créent une brèche et trouvent refuge dans une petite cabane, dans laquelle ils trouvent un autel vaudou. Suspectant, à raison, que cet attirail est la cause de leurs ennuis, ils dévastent tout et ont la satisfaction de voir les morts-vivants devenir des morts-morts. Ils ont maintenant un temps mort-mort pour se reposer et surtout pour enterrer leurs trésors. N'oublions pas qu'ils ont gagné des points de trésor non seulement dans la réserve d'or, mais aussi grâce à leurs envies du jour et aux différentes dévastations faites en ville.

Le lendemain matin ils retournent en direction de la ville. Ils arrivent par un promontoire, d'où ils peuvent voir à l'autre bout de la ville un éclat doré sur un bateau qui s'apprête à partir. Les insurgés ont pris le palais et sont en train de le mettre à sac, mais pour l'œil expert des pirates il est évident que l'or du gouverneur est en train de se faire la malle à bord du bateau. Ils décident donc de s'y rendre aussi vite que possible et, à ma plus grande joie, les deux joueurs décident de s'y propulser à coups de canons.

Comme je vous disais, seul un joueur jouait son détail qui tue, c'était l'obèse. Le bigleux, lui, ne semblait avoir aucun mal à viser et ne précisait jamais comment il pouvait atteindre son objectif malgré son handicap. Pour ceux qui ne connaissent pas, un détail qui tue n'est pas sensé donner de malus, c'est juste un prétexte pour donner une couleur particulière aux actions de ce personnage. Un bigleux qui tire au canon devrait avoir une chance inouie (quand il réussit) ou bien faire les pires bêtises (quand il rate.) Là il se contentait de viser et de tirer. C'est une option, peu importe qu'ils n'en tiennent pas compte, c'est pour ceux qui en demandent, pas pour les embêter, donc je n'ai pas insisté dessus. Mais le joueur au personnage obèse, lui, en tenait compte. La première fois qu'il a fait l'homme canon, ne pouvant pas rentrer dans le fut, il s'est simplement tiré dans le ventre avec le canon pour se propulser. La seconde fois, pour passer de la muraille au bateau prenant la fuite avec l'or, il a opté pour une technique différente : il a pointé le canon en arrière, vers le sol, il a tiré et a ainsi fait un “rocket jump”, à califourchon sur le canon. On a fait l'analogie avec la fin du film Dr. Strangelove et puis lui et son canon ont traversé le pont du bateau de part en part et sont directement allés se planter sur le banc de sable au fond. L'autre joueur, le bigleux, s'est simplement croûté sur le pont.

Là on commençait à dépasser minuit, l'horaire que l'on s'était fixé (tant pour les conjoints que le taf le lendemain matin.) On a donc fait court : les pirates éparpillés lors de l'explosion du dépôt se sont tous retrouvés sur le bateau, ils en ont pris le contrôle, ils ont mis la main sur le trésor du Comte Ancieux et sur le comte lui-même, qu'ils rançonneront peut-être lors d'une prochaine aventure. Ensuite ils ont pris le large avec un bateau percé de part en part. Le début de la prochaine aventure ressemblera fort au début de celle-ci, avec les pirates sur un bateau qui a sérieusement besoin de réparations.

Voyons maintenant le bilan de cette partie. Pour ce qui est d'apprendre les règles en cours de partie, ça marche très bien mais ça gêne tout de même les joueurs au tout début, lorsqu'il faut assouvir les premières envies du jour. On peut le faire, mais ça donne un départ un peu mou. Cependant il faut relativiser, on était sur une partie virtuelle, une première pour nous, et c'était un facteur nettement agravant. À ce propos, bien avant la fin de la partie nous avions complètement dépassé le support et nous jouions quasiment comme en direct, aussi intensément et spontanément. C'est aussi parce que nous avons choisi le plus simple possible : pas de logiciel de lancer de dés, pas de feuilles de perso online, rien du tout. On ne touchait jamais aux machines, elles étaient juste en marche, posées sur nos tables respectives. Chacun avait sa feuille en vrai papier sur sa vraie table, chacun faisait ses jets de son côté et annonçait les résultats. Que les joueurs tricheurs trichent, on s'en fout un peu. En l'occurence les trois joueurs que j'avais ne sont pas des tricheurs, donc la question ne se posait même pas. Et le fait de ne pas avoir à se soucier de logiciel, de clavier et de souris nous a drôlement aidé je pense. Google Hangout fait un truc très sympa : on voit tout le monde en bas, dans des fenêtres de taille réduite, et celui qui prend la parole est automatiquement affiché en grand au milieu de l'écran. Cette astuce suffit à donner une ambiance très naturelle à la conversation, on a l'impression de se tourner vers celui qui parle. Il y a aussi une option pour se coller des accessoires sur la tronche, notamment des chapeaux de pirate, des moustaches, des barbes et des cache-œil, c'était parfait pour le jeu et très drôle, mais sans doute à prohiber sur des jeux plus sérieux. Quand il nous fallait placer le marqueur au milieu de la table pour le trésor du mort, je mettais un gâteau d'anniversaire virtuel devant moi, visible pour tous, c'est le seul cas où on avait besoin de toucher l'ordinateur. Nous avions des appréhensions mais elles se sont envolées suite à cette première partie : c'est presque comme en vrai, avec quelques inconvénients mais aussi des avantages, donc c'est tout aussi bon. Vraiment. D'ailleurs on fait une autre partie virtuelle vendredi prochain, sur un autre jeu. Enfin toujours pour le bilan, j'en ai déjà parlé, le scénario à est retoucher (et à re-tester, du coup) : le passage direct du bateau aux cuisines est à la fois nécessaire et pas bien blindé, ce qui m'a mis dans une situation difficile.

Mazette quelle tartine, il est temps que j'y mette fin. Voici le lien vers le scénar, [edit : mais c'est la version retouchée suite à la deuxième séance décrite plus bas]. Allez-y de vos questions ou remarques si le cœur vous en dit. =)

Michaël.
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par Frédéric » 31 Mars 2013, 00:58

Salut Michaël,
très sympa ce rapport de partie, on saisit très bien l'humour du jeu.
Y a-t-il des points dont tu aimerais discuter plus précisément ou désirais-tu simplement nous faire une présentation de ton jeu ou de ton enthousiasme pour une partie ? (Ce qui est accepté sur ce forum)
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par shlopoto » 03 Avr 2013, 03:06

Salut Frédéric,

Non, pas de point particulier, disons que c'est pour illustrer ce qu'il peut se passer lors d'une partie de Pirates!, tant dans le jeu qu'autour de la table, aussi virtuelle soit-elle. Si ça vous donne envie d'y jouer, tant mieux. =)
Et si vous avez des remarques, n'hésitez pas !

m.
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par Christoph » 05 Avr 2013, 17:01

Hello Michaël

J'ai eu beaucoup de plaisir à lire ton rapport de partie, c'est très bien écrit et décrit.

Je ne peux m'empêcher de remarquer que tu semblais à plusieurs reprises désemparé devant le fait que les deux joueurs moins expérimentés ne semblaient pas forcément être au bon endroit au bon moment. Comment vois-tu l'importance de ta préparation dans ce jeu ? Serait-ce possible de juste imaginer des événements sans localisation précise, afin que tu puisses les placer selon la situation effective en cours de partie ? Une technique que j'emploie quand j'ai envie de cadrer les événements est que je ne laisse tout simplement pas le choix des transitions de scènes aux joueurs. Par exemple, si je veux que quelque chose ait lieu dans les cuisines et que tous les personnages joueurs y assistent, et que l'un se projette à coup de canon et que les autres embarquent dans un tonneau (que je vais supposer fermé pour l'exemple), j'invente une excuse pour que le tonneau soit retrouvé en mer par un pêcheur qui le rapporte au cuistot (pourquoi ? parce que l'inscription du tonneau, que les personnages n'avaient peut-être pas remarquée, semblait fort alléchante!)

Est-ce que ces techniques te semblent compatibles avec ton jeu ?
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par shlopoto » 06 Avr 2013, 02:04

Hello,

Content que tu y prennes du plaisir ! On a vraiment beaucoup de plaisir en jouant, tellement que ça donne envie de le partager. C'est d'ailleurs la volonté qui anime ce projet : partager une source de plaisir, comme ça, parce que au sein de mon groupe on s'amuse vraiment avec et que l'on trouve dommage de garder ça dans notre coin.

Pour revenir à la partie, les joueurs qui n'ont pas pris le canon l'ont fait pour une bonne raison : je pense qu'ils essayaient de préserver leur personnage, et ils ont préféré un moyen de transport moins dangereux. Certes, sur Pirates! c'est totalement inutile d'essayer de préserver son personnage, mais c'est tout à fait viable sur une majorité de jeu aussi il ne faut pas s'étonner que les joueurs aient, initialement, ce réflexe. Et justement c'était le début de la partie, leurs premiers pas, et je pense qu'il était trop ambitieux de ma part de leur demander si tôt de se livrer à de tels actes d'inconscience. Celui des deux qui est resté l'a très bien compris et, à la fin de la partie, n'a pas hésité une seconde à utiliser le canon de façon similaire. Le coup du tonneau que l'on amène en cuisine, c'est ce que j'aurais dû faire mais j'ai séché, peut-être à cause des mes débuts en jdr virtuel ou parce que j'avais trop de choses en tête avec mes nouveaux joueurs et le scénario à suivre.

Quand j'improvise, je prévois moi-aussi des événements sans localisation précise, ou plutôt des scènes sans lien précis entre elles. J'aime bien avoir une scène en tête, avec un certain décor, pour donner une couleur à l'action, pour offrir une palette différente d'outils d'improvisation aux joueurs. La préparation est vraiment peu importante sur ce jeu, j'ai fait beaucoup de parties en me contentant de choisir quelques noms & événements au hasard juste avant de commencer à jouer. Mais là j'étais dans l'exercice d'écrire un scénario pour l'ajouter à la "gamme" du jeu, donc avec comme cible des MJ qui utilisent des scénarios plutôt que d'improviser, et j'ai donc cherché à fournir un scénario avec un fil conducteur solide. Je cherchais à éprouver le scénario tel qu'il était écrit (pour m'apercevoir qu'il n'était pas assez solide, justement...)

Pour les transitions de scènes je fais régulièrement des cuts forcés. Il y en a un dans le scénar décrit plus haut : la réserve de poudre explose et ils sont catapultés dans les marais. J'ai aussi souvent l'occasion de le faire dans ce jeu avec les combats de masse : après quelques tours de combat j'abrège et je passe directement à l'issue, et s'ils ont perdus on peut les retrouver, sans transition, dans une geôle ou sur la planche. Enfin ça se fait également grâce aux points de Moule (et aux Blessures), qui sont là pour forcer les joueurs à mettre fin d'eux-même à une scène : ils me rendent la main et je peux faire une ellipse pour passer à la suite. Avant l'apparition des points de Moule, les joueurs s'éternisaient sur une scène, finissaient par tourner en rond, et l'aventure n'avançait pas, à moins de les forcer violemment à passer à la suite.

Donc les techniques mentionnées sont tout à fait utilisables tant que l'on improvise. Un manque de pratique de ma part sur l'écriture et sur le suivi de scénario m'ont conduit à ce cafouillage, mais je ne suis même pas sûr que les joueurs s'en soient aperçus. Là je vous parle de ce qui m'est arrivé, de ce qui était prévu et de ce que j'ai dû faire, mais au final les joueurs n'y ont probablement vu que du feu.

Je vais faire rejouer ce scénario demain soir, cette fois-ci lors d'une vraie partie pas virtuelle, avec deux personnes que je ne connais pas et qui ont lu le jeu mais n'y ont pas joué. Ce sera l'occasion de tester quelques modifications sur le scénario, modifications dont je ne vous dis rien pour l'instant car je ne les ai pas encore faites... Je vous dirai comment ça s'est passé. =)

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Re: [Pirates!] Rixes

Message par Christoph » 06 Avr 2013, 14:50

Merci pour ta réponse. Si a l'occasion tu as le temps de développer les différences (pour le MJ et les joueurs) de jouer avec ou sans scénario, ça m'intéresse à fond. Bonne partie !
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par shlopoto » 18 Avr 2013, 15:03

Hello,

J’ai donc fait rejouer ce scénario, il y a deux semaines, avec des modifications à moitié improvisées qui se sont avérées efficaces (vous pouvez voir le pdf modifié.) J’aurais dû faire la même chose que pour les autres scénarios : les faire jouer en impro, avec deux ou trois idées directrices, et tirer partie de cette expérience pour écrire le scénario.

À ce propos, Christoph, je ne pense pas avoir de choses bien profondes à dire au sujet des différences entre improvisation et préparation, juste des banalités. Je suis sûr que c’est traité en profondeur sur des sites ou des blogs ici et là ! Improvisation égale liberté, préparation égale cohérence ? Je ne sais pas trop. Mais si tu veux on peut broder sur le sujet, un peu comme une discussion de comptoir. =)

Revenons à la partie. Cette fois-ci c’était une partie tout ce qu’il y a de plus physique, pas via webcam (même si je recommande toujours chaudement ce support, que je pratique une fois par semaine), avec trois joueurs que je ne connaissais que par forum interposé, et encore : le sympathique couple auteur de Star Marx (qui a reçu le prix du Ä cette année, remis par la FFJDR, yeah !), et leur fiston âgé de 7+1D6 ans. Comme c’est un fils de rôlistes il est déjà bien atteint, mais j’avais tout de même quelques appréhensions à faire jouer un jeune enfant à Pirates!, mais bon, le jeu n’a pas tant besoin que ça d’être édulcoré, il faut juste mettre un peu moins de donzelles et plus de trésors. Je n’ai pas vraiment changé le niveau de violence, qui est cartoon de toute façon. J’ai juste surveillé mon langage, car je sais que je me lâche un peu pendant les parties de ce jeu. Aucun des trois n’y avait joué, je crois qu’ils avaient juste parcouru le pdf.

À noter que je jouais avec un exemplaire de test du livre au format poche, bien sûr je connais les règles par cœur mais je me suis servi des tables d’inspiration à la fin du bouquin, et les joueurs ont pris le bouquin pour se choisir chacun un détail qui tue lors de la création des personnages. Ils ont été séduits par le format du bouquin, et moi j’ai pu l’éprouver en cours de partie. Le format poche est rigolo car on peut facilement le garder à la main, quand on le pose sur le table il ne prend pas de place et ne se retrouve pas enterré sous les feuilles. Le fait d’avoir tout résumé à la fin était bien pratique aussi, pas besoin de marque page. Je pense que le sujet du format pourrait alimenter une conversation à lui tout seul !

Puisqu’on en parle, les détails qui tuent ont bien mieux fonctionné cette fois-ci, pour les parents. Il faut dire que je les ai laissés choisir au lieu de tirer au pif, c'est beaucoup plus facile pour eux de jouer un détail qu'ils ont choisi. Le p’tit a vite oublié le sien en cours de partie, et moi j’ai oublié de pousser un peu pour l’inciter à le jouer, donc ce détail n’est pas intervenu. Par contre les deux grands s’en sont donné à cœur joie : un cul-de-jatte (avec son chariot) et un coquet (en éternelle quête d’une perruque toujours plus grande et de vêtements toujours plus prestigieux et propres), qui m’en ont mis plein la vue. Le cul-de-jatte était super drôle, et aussi inventif pour s’en sortir dans les combats ou les acrobaties. Le personnage coquet était hystérique, il a généré plein de situations comiques avec sa recherche de la tenue ultime (tenue qui était gâchée à la moindre blessure, bien sûr.)

Encore une fois je suis parti sans expliquer les règles, ont a tout vu en cours de route et ça s’est bien passé. Comme sur la partie précédente, je constate que ça donne tout de même des départs un peu mous, aussi je note qu’il ne faut pas forcément se passer des explications initiales, c’est juste une possibilité.

Le scénario était globalement le même, j’ai juste changé le début. Non seulement la transition à problème mentionnée dans mon premier message, mais aussi le setting initial, auquel je reprochais de mettre aussitôt les joueurs dans l’urgence, ce qui ne correspond pas tout à fait à la routine d’un début de partie de Pirates!. Normalement au début les personnages ont du temps libre plus des envies, ça donne un échauffement et quelques premières situations loufoques pour mettre tout le monde en train, et explorer un peu l’endroit où ils se trouvent. Dans la première version on commençait sur un bateau qui tombait en morceaux et sombrait quelques minutes plus tard. Dans cette seconde version je l’ai remplacé par un bateau en bon état (L’Explosif, aux ordres du capitaine Antoine le Teigneux, nom choisi pour coller au thème de la rixe.) Les joueurs ont donc le temps de faire les zouaves avant que j’attaque le scénario proprement dit. Pour la transition, j’ai déclenché une baston générale sur le bateau, toujours pour coller au thème général de la rixe. Le prétexte est bidon : on arrive en vue d’une île, certains PNJ veulent y aller et d’autres non et ça suffit à déclencher la baston. J’avais prévenu initialement que c’était un équipage nerveux, sans compter que le capitaine ne s’appelle pas le Teigneux pour rien. Bref ça se tape et s’entre-tue, et l’un des plus énervés met le feu à la réserve de poudre et fait exploser le bateau. Voilà, les personnages joueurs volent, je peux tranquillement les faire atterrir dans les cuisines. Simple et efficace. =)

Autre changement par rapport à la première partie, on avait plus de temps pour jouer donc on a pu pousser le scénario un peu plus loin. À la fin ils se sont emparés du bateau sur lequel le comte prenait la fuite, ils lui ont fait tout un tas de misères (il faut dire qu’il avait une superbe perruque et une veste magnifique), avant de se sauver avec le trésor sur une chaloupe. Ils se sont ensuite échoués sur une île, y ont enterré leurs trésors et se sont reposés. (Là on sort du scénario pour passer en impro, je ne pense pas pousser le scénario écrit plus loin.) Ensuite ils ont aperçu le bateau de Lord Trouble, bateau nommé Bad News. Ce lord est un fameux chasseur de pirates, aussi ont-ils préféré se faire discret plutôt que d’attirer son attention. En explorant l’île ils ont vu qu’il y avait deux petits ports de pêche, et ont choisi celui qui n’était pas visité par Trouble. C’était un village de colons Hollandais, aimables et innocents mais appréciant peu les pirates en général. À la faveur de la nuit nos pirates joueurs zigouillent la famille qui les héberge et se sauvent avec la vaisselle en argent, avant de prendre la fuite à bord d’un petit bateau de pêche. Ils sont recueillis par le pirate Barbe au Vent à bord de la Perle Jaune, où ils intègrent l’équipage. Mais rapidement ils sont repérés par le Bad News qui les prend en chasse. Ça tourne ensuite à la canonnade, durant laquelle leur bateau en prend plein les dents. Ils décident alors d’aborder l’anglais mais son vite dépassés. Ils se cachent et, alors que leurs compagnons PNJ se font fouetter/pendre sur le pont du bateau anglais, arrivent à prendre la poudre d’escampette à bord d’une chaloupe, embarquant avec eux une statue inca en or massif.

Au final la partie c’est bien déroulée, le petit était un tout petit peu à l’ouest par rapport aux grands mais il a quand même très bien joué, et au final c’est son personnage qui a remporté le plus de réputation ! Tout le monde s’est bien amusé et ils ont envie de faire découvrir le jeu à leurs amis. De mon côté je suis content de cette mouture du scénario, je n’ai plus qu’à réécrire le début et peut-être le tester à nouveau avec un autre groupe.

Pour finir voici la couverture du livre de poche, c’est toujours ce même dessin sauf que je l’ai passé en couleur (et redessiné entièrement en haute définition.) Encore une fois je me félicite d’avoir gardé le fichier source pendant toutes ces années, il me permet de modifier facilement le dessin. En général j’ai plutôt l’habitude d’égarer ce genre de choses ! Je vous mets aussi deux photos du bouquin, je suis très content de la qualité de Lulu.

Couverture Photo 1 Photo 2

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Re: [Pirates!] Rixes

Message par Christoph » 06 Mai 2013, 11:49

Hello Michaël

Merci pour ces réponses et développements. C'est bien ta vision sur ton jeu qui m'intéresse, pas ce qui avait pu être écrit en toute généralité et abstraction dans un billet de blog écrit par quelqu'un d'autre. Le fil de Steve J est très inspirant aussi. J'ai hâte de recevoir le livre !

Édition de 13:13 : j'ai remplacé les images par des liens, selon les règles du forum.
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par shlopoto » 07 Mai 2013, 17:06

Allez hop, quelques remarques sur l'improvisation dans Pirates!. Il n'y a pas de réelle conclusion, c'est pour alimenter la conversation. Le truc qu'on peut en retenir, c'est que Pirates! est fait pour l'improvisation.

Pas de préparation

D'abord j'enfonce une porte ouverte : l'improvisation permet de se passer de préparation, car comme beaucoup de rôlistes (mais pas tous !) je n'ai plus le temps et certainement plus l'envie de préparer chaque partie pendant des heures. J'aurais pu proposer des outils pour aider à construire ensemble un monde cohérent, des objectifs et des histoires émergentes (Apocalypse World et Oltréé! le font très bien) mais je ne voulais pas tant des histoires à raconter que des moments à vivre. Le système a été conçu pour inciter les joueurs à agir sans réfléchir, personne ne cherche à comprendre le pourquoi du comment. Je dis souvent en plaisantant que “Taquiner”est la compétence sociale du pirate. Pour info avec cette compétence on va maltraiter une personne, ou du moins l'importuner, mais sans la tuer. C'est la seule limite : sans la tuer. Quand votre seule interaction possible avec un PNJ que l'on ne veut pas tuer consiste à l'insulter ou à la secouer, on imagine facilement que les pirates ne sont pas équipés pour démêler une intrigue.

Des listes

Sur Pirates! les besoins en improvisation sont assez restreints, et clairement identifiés : le MJ doit faire varier les scènes, il doit décrire des échecs critiques et il doit imaginer un résultat lorsqu'un joueur maraude. Pour les scènes et pour marauder, j'ai fourni des listes d'idées, pour les blessures je ne l'ai pas fait car je pense que c'est trop contextuel, le MJ doit se creuser le ciboulot. J'ai également proposé des listes de noms pour les bateaux, les capitaines, les pirates, les demoiselles, mais aussi des listes pour les trésors, les breuvages, les bateaux, les nationalités et les professions des PNJ “normaux”, le MJ n'a plus qu'à piocher pour improviser. De manière général les listes sont toujours préconisées pour improviser, quelque soit le jeu. Elles permettent de palier au manque d'originalité dont on peut faire preuve à chaud, chaque MJ devrait en avoir sous la main.

Libertad

Une des choses qui caractérisent Pirates! c'est l'extrême liberté des personnages et, inversement, la quasi impossibilité pour le MJ de mettre quelque chose hors d'atteinte. “Tuer” vient instantanément à bout de n'importe quel PNJ, “Dévaster” fait aussitôt un trou dans n'importe quel édifice, “Marauder” révèle aussitôt ce que l'on voulait cacher, “Voltiger” permet d'atteindre les endroits les plus inaccessibles. C'est une liberté très agréable pour les joueurs mais très contraignante lorsque l'on veut écrire un scénario. En ne préparant rien, on est libre de rebondir sur n'importe quelle situation sans avoir à la remettre sur un quelconque rail. Du côté des joueurs, cela signifie que leurs choix sont plus significatifs mais aussi qu'ils n'ont pas besoin de prendre des gants. Certes, les pirates ne font pas vraiment des choix stratégiques, m'enfin s'ils décident de se mutiner, ou de détruire le bateau, ou de coller une balle à n'importe quel PNJ, le MJ peut dire “OK” sans hésiter.


On peut dire que j'ai fait un jeu sur mesure pour mon groupe et moi : on veut jouer sans préparation, pour s'amuser, pendant le temps dont on arrive à disposer. On aime bien les histoires bien ficelées mais elles prennent du temps de préparation, donc on n'en fait que de temps à autres. C'est aussi une volonté que j'ai de rendre le JdR peut-être plus accessible en en supprimant certains des aspects les plus rébarbatifs, comme la préparation ou la durée des parties.

michaël.
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par Christoph » 10 Mai 2013, 18:27

Salut Michaël

Ces explications me semblent très bonnes (le coup des listes fait de plus en plus son chemin depuis Ghost/Echo, S/lay w/me, Apocalypse World et la série des Sundered Lands que Vincent Baker va lancer sous peu), mais il manque un point. Sur le forum d'Adept Press, tu expliques parfaitement comment le système fonctionne en cercle vertueux et alimente ainsi la partie, et c'est un élément qui aiderait à bien comprendre comment ça tourne. Ce genre de discussions m'intéresse à fond (j'en profite pour mettre un lien vers cette analyse du système de récompense de Poison'd) et je pense que cette technique de cartographie des mécanismes peut beaucoup apporter aux concepteurs, mais peut-être aussi aux critiques de jeux.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Pirates!] Rixes

Message par shlopoto » 16 Mai 2013, 21:59

Hello Christoph,

Là je ne sais plus trop où donner de la tête, le sujet est en partie abordé ici, en partie sur Adept Press via le lien que tu as donné, et en partie sur le fil Strip Jdr ouvert par Steve J. =)

Effectivement Pirates! a été pensé pour l'improvisation et son système de règle est là pour pousser les joueurs à faire des actions, n'importe quelles actions. Au centre de tout cela il y a un décalage par rapport à ce qui se fait majoritairement en JdR : en général le but du joueur est une modification de la fiction, et le moyen d'y arriver est (souvent) le lancer de dé. Là c'est différent, le but du joueur est de lancer le dé, et la modification de la fiction n'est qu'une conséquence. Ce n'est pas unique, d'autres jdr le font en partie (Apocalypse World avec les traits soulignés qui donnent de l'xp si utilisés, par exemple), mais ici c'est vrai tout le temps. Ceci explique le panel très spécialisé des actions du PJ : il ne doit faire que des actions hautes en couleur et si possible avec des conséquences. Imaginez que j'aie mis une compétence "faire des nœuds", pour coller au thème maritime : le jeu serait moins efficace, car à chaque fois qu'un joueur décide d'utiliser cette compétence plutôt qu'une autre, il casse le rythme et ne produit rien d'intéressant. Il fallait que je me concentre sur des compétences qui : a. collent au thème, b. comportent une part de risque, c. aient un fort potentiel comique et d. ajoutent un peu de chaos dans la fiction. Il y avait d'autres contraintes moins importantes, par exemple je voulais des verbes du premier groupe, à l'infinitif, non transitifs, pour avoir une uniformité dans les noms. Et, comme si ça ne suffisait pas, j'ai ajouté certains tabous qui sont des ressorts : soient ils font rebondir l'action (tuer en nombre impair), soient ils la provoquent (réfléchir avant d'agir).

Avec le décalage dont je parlais plus haut, il n'est pas étonnant que l'on ne s'intéresse guère à l'histoire : ce n'est pas la fiction qui motive les actions. Le MJ peut bien raconter ce qu'il veut, les joueurs se diront "cause toujours" et choisiront les actions qui les intéressent.

michaël.
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