L'information interne

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L'information interne

Message par Néméphis (Alex) » 16 Nov 2012, 23:46

Bonjour à tous,

Je souhaiterais discuter avec vous de l'impact de la provenance des informations données en cours de partie sur le ressenti des joueurs.

Je vais utiliser pour cela deux exemples, issus de deux parties différentes, avec les mêmes joueurs.
Ces retours sont tout deux issus d'un univers Med-Fan : Le premier vient d'une partie de D&D4, et le second des Ombres d'Esteren.
L'univers, voire le jeu, n'ont finalement que peu d'importance, tant que l'objectif est d'inquiéter les joueurs...

Cas n°1 - Partie de D&D4 : L’information externe.
En tant que MJ, je souhaitais inquiéter un de mes joueurs en lui faisant comprendre que son personnage était en danger de mort, suite à un empoisonnement.
Le groupe a en effet dû affronter une sorte d'araignée géante, capable d’inoculer un venin, et un des personnages, ayant rater un jet de dés, se retrouve empoisonner. Je décide alors de ne rien dire au joueur, préférant laisser les symptômes apparaître.
Au bout de quelques heures, j'explique que le personnage se sent nauséeux, et que la plaie suinte. Le joueur s'inquiete, parfait.
Il décide alors de se faire osculter dans la ville la plus proche. Suite un une série de jets réussis, il trouve un prêtre acceptant de l'aider. Je lui déclare alors qu'il s'agit d'un venin mortel, et qu'il n'y a pas d'antidote simple.
Le joueur est vraiment inquiet pour son perso, et en plus, c'est l'occasion de repartir sur une quête "annexe".
Mais, je suis persuadé que son inquiétude est contrebalancée par le fait qu'il pense qu'il y a une aventure derrière, que tout ceci était préparé, etc.
C'est le syndrome du joueur de jeux vidéo, qui s'enchante de voir son personnage souffir, sachant que c'est le jeu qui veut ça.
Autrement dit, le fait que l'information vienne de moi le MJ, en d'autres mots soit externe, ne permet pas au joueur de "flipper" comme je l'aurais souhaité.

Cas n°2 - Partie des Ombres d'Esteren : L’information interne.
L'intrigue est issues du forum officiel du jeu, mais la technique utilisée est maison.
Je souhaitais que les personnages, fraîchement arriver en ville entendent parler d'un tueur en série qui place une sculpture de crane rouge dans les poches de ses futures victimes avant de les tuer de manière horrible : retirer la peau du visage pour leur laisser un visage a vif...
Bien entendu, quelques temps après, un des personnages retrouvera une de ces statuettes dans sa poche...

Ça ne s'est pas passé ainsi...
Le groupe de 5 PJ a décidé de se séparer : Groupe A de 3 PJ et Groupe B de 2 PJ.
Je demande au Groupe A de 2 PJ de sortir de la pièce.
Au Groupe B de 3 PJ, je dévoile peu a peu l'histoire du tueur en série, en leur laissant trouver une victime. Ils se rendent ainsi compte, en tant que joueurs, de l'atrocité du tueur.
Puis, je fais ensuite jouer le Groupe A de 2 PJ, laissant les PJ vaquer a leurs occupations. Je ne parle pas du tueur...

Le soir, a l'auberge, alors que les personnages se rejoignent dans la chambre, un des deux PJ du groupe A découvre dans sa poche l'étrange statuette...

Mais quel plaisir de voir les 3 joueurs du groupe B se déconfire, rire nerveusement et lui dire qu'il "était vraiment dans la merde" !!
Si vous aviez vu la tête du joueur a ce moment la : une vraie flaque...

La, on parle d'inquiétude. D'angoisse même.
Et je pense que c'est avant tout lié au fait que l'information venait des autres joueurs, elle était interne.
Le joueur s'est dit : "tout le monde sait un truc que j'ignore...".
Un super moment de jdr !

Voila, j'aurais aimé avoir votre avis la dessus :
L'info venant d'un autre joueur, appelée interne, n'a-t-elle pas plus de valeur que l'info venant du MJ, appelé externe ?
Néméphis (Alex)
 
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Re: L'information interne

Message par shiryu » 17 Nov 2012, 00:58

Bonjour alex
En lisant ton premier exemple, je n'étais pas vraiment d'accord avec ton ressenti. Je pense plutôt que c'est le jeu qui induit ce type de réaction : DD4 étant plutôt un jeu à scénario, les joueurs peuvent se limiter à suivre ce qu'il va arriver et attendre que la solution se présente (il faudra juste réussir le jet à ce moment là). Et puis c'est le genre de jeu où il est communément accepté que le MJ peut ne pas tenir compte d'un jet si ça lui sert à son histoire. Donc le joueur fait rouler les dés mais si il ne connait pas à l'avance la difficulté à vaincre, il n'a aucune idée du risque qu'il prend et de son échec (ouais, c'était prévu que je rate donc même si j'avais fait 19, le MJ aurait dir la même chose). mais là, c'est bien une vision personnelle du jeu, je ne sais absolument pas comment vous jouez (mais peut être que ça peut aider ta réflexion).

Par contre, en lisant l'autre approche, que j'imaginais différente avant de la lire, je suis d'accord sur le fait que ça fait mouche. Je vais te donner 2 exemples vécus et tu me diras si ça correspond à ce que tu a vécu.
1) dans un jeu de super héros, un joueur jouait une plante capable de raisonner et de communiquer. Nous devions récupérer une arme. Chaque joueur bossait un peu pour son compte. Moi, je bossais pour une agence de contrôle d'énergie. Le PJ plante avait une haute estime pour la vie et était farouchement opposé à la récup de cette arme, il voulait donc la détruire. Moi, j'étais payé pour la récupérer pour ma corp qui allait évidemment se faire du fric dessus. Mon pouvoir était d'absorber l'énergie pour la recycler (sous forme d'éclairs ou pour voler). J'ai baratiné le joueur pour lui dire que j'étais le résultat d'une expérience et que la technologie de l'arme me permettrait de stabiliser mon état, sans laquelle j'allais mourir bientôt. Le joueur a donc accepté de m'aider à récupérer l'arme pour me sauver la vie.
Je pense que si le MJ avait dit : "une corp vous paye pour récupérer une arme qui servira dans le médical", on n'y auarait pas cru. Mais là, ça venait d'un joueur et il ignorait mon background.
2) à DD4 (comme quoi), le MJ nous a fait tier une fiche avec le descriptif d'un méchant et son objectif. Nous avons joué la scène où les méchants complotaient contre le groupe de PJ. Et on n'a pas été tendre ! Du coup, quand avec nos PJ nous avons été confrontés aux problèmes, il n'y a pas eu de surprises mais on ne s'est pas dit "ho, c'est rien ça, le MJ a prévu d'alléger le monstre ou il va y avoir un truc à faire pour le buter facile". Non, on savait exactement ce que nous nous étions mis dans la tronche et on savait qu'on allait devoir assumer. C'est un peu différent au premier regard de ton exemple mais en fin de compte, c'est comme si c'était un joueur qui disait aux autres "la vache, c'est un dragon noir ancien qui vient pour nous, je le sais, vous pouvez me faire confiance" et les autres se disaient "bah oui, il le sait, c'est lui qui avait sa fiche". Bien plus efficace que quand le MJ dit "un grand dragon noir arrive, il a l'air assez ancien" et là les PJ se disent "ouais, on va voir, le MJ n'a pas pu nous mettre ça, on n'a pas le niveau, ou alors le dragon va juste détruire le village et il va se barrer ensuite plutot que de nous tuer".
shiryu
 
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Re: L'information interne

Message par Fabien | L'Alcyon » 24 Nov 2012, 15:56

Salut Alex,

Ta question me semble complexe. En effet, il est difficile de généraliser une proposition en jeu de rôle. Chaque jeu a sa propre cohérence et selon l'expérience ludique qu'il propose, les informations seront données différemment à chacun. Pour te donner des exemples:
  • dans Sens de Romaric Briand, le meneur possède un ensemble de secrets et d'informations qu'il dévoile aux joueurs, à mesure que l'histoire avance ; à travers des parties en tête à tête, il peut donner à un joueur spécifiquement des informations que les autres n'ont pas ; ça participe à l'expérience ludique qu'il propose dans la mesure où cela invite les joueurs à se creuser la tête, à faire des conjectures pour essayer de comprendre le propos philosophique du jeu, et donc en fin de compte à les amener en douceur à s'interroger sur des questions de philo (si tu veux en savoir plus, il y a un excellent article théorique de Fred, sur cette dynamique qu'il appelle la rétention/fascination)
  • dans Innommable de Christoph Boeckle, le meneur a des événements (des « symptômes ») à faire découvrir aux joueurs ; ici, il est le seul à avoir des secrets, assez limités, qu'il dévoile au fur et à mesure ; les joueurs y sont intéressés, mais exclusivement pour la beauté de l'horreur profonde qui est dévoilée ainsi, il n'y a pas directement d'enjeux pour les personnages dans ces révélations
  • dans Monostatos, mon propre jeu, il n'y a aucun secret, aucune information cachée entre les participants, tout simplement parce que l'enjeu n'est pas là, il n'y a rien à découvrir et l'expérience ludique n'y gagnerait rien ; l'enjeu est ailleurs dans le respect de l'esthétique de l'univers ainsi que dans la capacité des joueurs à surmonter la puissance du meneur.
Donc selon l'expérience ludique que tu recherches, la réponse change.

Ici, ce que tu sembles chercher - dis-moi si je me trompe - c'est le fait que le meneur crée une révélation forte auprès d'un joueur particulier, avec les autres joueurs comme complices ou canaux de l'information, laquelle vient toujours du meneur et plus précisément du scénario, puisque ce ne sont pas les autres joueurs qui l'inventent.
Si ça marche aussi bien ainsi pour toi, ce serait cool d'arriver à trouver une règle ou une procédure qui permettrait de répéter ça durant tout ton jeu. Par exemple, que chaque joueur puisse faire à chaque joueur des révélations sur son personnage, à partir d'une feuille préparée par le meneur (mais ça demande du boulot à ce dernier). On peut aussi imaginer que les joueurs inventent eux-mêmes ces révélations, avec des gardes-fous à préciser, éventuellement en se débarrassant du scénario.
Attention quand même à bien respecter le contrôle du joueur sur son personnage. Si les révélations change entièrement le ton du personnage qu'il joue (« en fait, tu es un amnésique violeur d'enfants ! »), il peut s'en sentir dépossédé et donc s'en désintéresser légitimement. La révélation de la statuette ci-dessus est bonne, dans la mesure où ça ne dit rien sur le personnage lui-même, c'est juste un élément extérieur qui s'y rajoute.
Bref, je pense qu'il y a à faire dans cette direction en terme de conception de jeu.
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