Du Wargame vers le Dungeon Crawling

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Du Wargame vers le Dungeon Crawling

Message par Cypher » 29 Oct 2012, 19:06

Ou en VF du jeu d'histoire à l'exploration de couloir & salles.

Dans le cadre d'une fête scolaire (classes de primaire donc 5-12 ans) j'avais décidé de faire jouer avec les règles DBA (http://www.dbaol.com) la contre-attaque de Jeanne d'Arc sur la Bastide Saint-Loup en marge du Siège d'Orléans.
Les forces franco-écossaise étaient partagé en 4 joueurs et je gérais les anglaises (destinées à perdre). Une fois l'escarmouche terminée et l'objectif (prise d'engins de siège) accomplis, comme dans l'Histoire, l'Auld Alliance poursuit la contre offensive en utilisant contre les Tourelles le matériel Anglais.
L'expérience m'a appris que les reconstitutions d'assaut sont soit extrêmement statiques si l'on joue à l'échelle "macroscopique" (1 pièce de jeu pour quelques dizaines de combattants) soit très lourd si on joue à l'échelle individuelle où on "encaisse" les pertes entre 2 percées.
J'ai donc utilisé l'option JdR pour faire vivre de façon dynamique l'assaut "de l'intérieur".
Evidement cela retire tout l'aspect simulationiste (sauf accepter de partir en uchronie) et compétitif du wargame (le MJ "arbitre-adversaire" est juge et partie). Mais dans le cas présent d'un one-shot sans enjeu cela s'y prétait bien.

Les personnages
La phase wargame m'avait permi de diffuser le background des personnage dans la mesure où ceux-ci dirigait les unités (pratique l'héraldique des écus, surcots & bannières !)
On avait donc (à mes souvenir près) des personnage autant inspiré des biographie wikipedia que de leur rôles dans le film de Besson ou leur adaptation dans le jeu vidéo d'Enlight
- Etienne de Vignolles dit La Hire (grosse brutte)
- Jean de Metz (l'infiltrateur)
- Nicolas de Giresme (le moine-soldat)
- Hugh Kennedy (l'écossais "highlanderissé" en barbare)
Faute de joueuse, Jeanne d'Arc était prise en charge par le MJ
en fait ça m'arrangait car je pouvais mieux contrôler "ses" miracles.

Le prétexte de transition
Comment faire passer la centaine de figurines sur moquette verte et muraille plastique grise à 4 PJ + 1PNJ+ une dizaine de fig indépendantes ?
Je commençais par décrire façon cinématique le 1er assaut avorté, la retraite au couvent des Augustins la guérison miruaculeuse et le 2nd double-assaut improvisé question effet de surprise et surtout prétexte à dire que les PJ se lancaient avec une avant-garde limitée.
Donc Giresme et ses pontonniers prenne les Tourelles depuis la Loire pendant que les autres PJs castagne dans le Boulevard (fortin faisant office de barbacane). Dans la confusion de la bataille les PJ percent et arrive dans la cour intérieure des Tourelles juste avant qu'herse s'abaisse, porte ne se ferme les séparant du gros de la troupe, un versment d'huile bouillante mettant HS les quelques soldats qui avaient pu les suivre. ressérés façn tortue romaine, les flèche anglaise frappent les écus. Heureusement une ouverture est à proximité et Jeanne en pleine illumination crie "La herse ! Il faut monter aller actionner le mécanisme !" avant de s'engouffrer dans le passage et d'en grimper les escalier. Les PJ la suivent. Je pose le plan de sol de la salle où ils arrivent. Demander à chaque joueur de poser sa figurine (maintenant unique) à 2 cases ou moins de l'arrivée: le dungeon crawl commence

Au coeur du donjon
Pour maintenir la tension (et accélerer le jeu ), j'indique que les Anglais les ont évidement suivit: 1er combat au seuil de la porte et 1ere coopération: un PJ repoussant les entrants pendant que l'autre referme la porte avant que tous ne la poussent et la bloque.
La suite du classique: porte verrouillée dont seul un capitaine coriace à la clef, fouille improvisé pour récupérer du butin anglais, découverte et libération d'un prisonnier dans un cachot gardé par des pitbulls (fallait bien mettre de la diversité dans les "monstres")
Les miracles de Jeanne était utilisés avec parcimonie pour sauver le dernier point de vie sans effet pyrotechnique: en gros c'étaient de simples intuitions qui permettaient d'annuler un tir, Jeanne bousculant la cible in extrémis.
Je n'avais pas de carte bien définie, simplement le jeu de plan de sol de la boite d'initiation D&D de l'époque et l'idée d'en utiliser +/- en fonction du temps restant et de l'éventuelle lassitude des joueurs. L'heure tournant (il y avait déja eu la phase wargame) la dernière porte s'ouvrit vers les engrenages, petites descriptions façon cape et épée dans les combats (trébucher dans un chaine, épée coincée dans des rouages, adversaire désarmé saisissant une torche,...) Bref le herse fut remonté et les soldats des PJ investirent la place: victoire historique (et prévu d'avance).

Bilan
L'avantage de personnage et période historique et que l'école a fait pour vous la moitié du travail: tout le monde connaissait Jeanne d'Arc et la Guerre de Cent-Ans alors, qu'avant les films de Peter Jackson, seul une minorité connaissait Eowin et la Guerre de l'Anneau. Donc pas de perte de temps à expliquer qui et qui et pourquoi il doit agir ainsi: c'est l'Histoire, il était comme cela, il a participé à l'évènement dans tel camp avec tel mission POINT FINAL.
La tension de départ (la porte prête à céder) et le stéréotypage (que je poussait) des PNJ ont permis de générer des interactions entre les joueurs: La Hire voulait attendre cogner, Metz passer rapidement, Giresme combattre en duel chevaleresque,...
Evidement, ce qui passe sur du one-shot ne passerait pas forcément en campagne car:
- soit on lâche les PJs dans l'Histoire sans les protéger contre une mort prématurée et on battit très vite une uchronie
- soit on les protège et les ramène sur le cours de l'Histoire pour sombrer dans une linéarité prévisible avec des joueur surconfiants qui abusent de leur destin ou au contraire sont frustrés de ne rien changer à leur échelle.
La plupart des JdR historiques évitent l'écueil en laissant les PJ jouer uniquement des anonymes et gardant les personnages des livres scolaires comme PNJ pour permettre leur évolution et l'accomplissement d'exploits historique. En cas d'échec: un autre anonyme ferait en sorte que la mission s'accomplisse (ici ouvrir la herse).

On voit cela aussi avec l'histoire fictive
ex: qui a déja joué Skywalker et ses potes dans Star Wars ? Notre MJ de stormbringer nous avait refusé de jouer Elric, Tristelune et les autres personnalités dont les carac. nous fesaient baver...

Alternative pour la prochaine fois: les perso semi-historiques (jouer Lancelot Perceval & Cie, Robin des Bois et ses compagnons) ou mythologique (ex faire des aventure annexes avec Siegfried, la walkyrie et Cie, Hercule version Kevin Sorbo,...)
Il y a tellement de versions qui se contredisent donc une de plus ou de moins..
Cypher
 
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Re: Du Wargame vers le Dungeon Crawling

Message par Christoph » 29 Oct 2012, 19:58

Salut !

Super, ça envoie du rapport de partie dis-donc ! J'ai mis celui-ci dans son propre fil, car c'est une toute autre partie (c'est la philosophie du forum, pas un blâme).
Christoph
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Re: Du Wargame vers le Dungeon Crawling

Message par Cypher » 30 Oct 2012, 11:37

Disons qu'il y avait comme fils conducteurs
- le jeune âge des joueurs (moins de 10ans qui est l'âge minimum indiqué sur ma boite d'initiation D&D).
- l'idée d'introduire dans ce qui est jouable en 100% plateau limite "impersonnel" face à un adversaire de plus en plus d'élément de rôle et donc d'implication des joueurs et d'ambiance.
Toutefois je me rend compte que ma narration pour un 6-8 ans fut différente que pour des 8-12 ans.

Je m'explique que ce soit en wargame (DBA) ou jeu de plateau (SDE) joué en version commerciale, la partie est asseptisé du triptique sang/sexe/violence.
On retire une figurine de kobold ou un socle de fantassin comme on retire un pion d'un échiquier (notre club d'échec local recrute à partir de 6 ans)

A patir du moment où j'ai introduit du rôleplay dans ce que le cinéma appelait jadis des scènes d'action et aujourd'hui scènes violentes, j'ai du utilisé un vocabulaire adéquat avec l'âge des enfants.
Que ce soit le mien à la maison (il faut partir du principe qu'il va raconter sa partie du WE dès lundi matin à ses camarade de classe sous l'oreille indiscrète de l'enseignant) ou ceux des autres en convention/fête d'école/porte ouverte ludothèque (où les parents assistent aux parties).

En France l'Histoire (donc implicitement les guerres donc mort & violence) n'est enseignée qu'en 3e année de primaire donc à partir de 8ans.
http://www.education.gouv.fr/bo/2008/hs ... M1_CM2.htm
Je suppose que sociologue et pédopsychiatre ont eu de bonnes raisons de choisir cette âge et j'étais en quelque sorte "couvert" sur un thème étant explicitement au programme comme celui de Jeanne d'Arc.

Toutefois, cela ne me donnait pas carte blanche pour un traitement du Moyen-Age à la Luc Besson, Ridley Scott ou John Boorman.
Aussi pour l'autocensure des scènes violentes et leur conséquence il me fallait d'autre référence que le hack'n'slash et les table des blessures critiques gore de certains jeux...

Inspiration:
Le CSA étant censé faire son travail, la mention "tout public" sur les DVD est assez explicite. Si vous devez comme moi maîtriser pour les jeunes, je vous invite à revoir aussi la vision asceptisée du Moyen-Age présente dans les Chevaliers de la Table Ronde (film avec Ava Gardner de 1953), Robin des Bois (avec Eroll Flynn), Rody le petit Cid (dessin animé des années 80), Joan et Pirlouis (BD de Peyo moins gnangnan que les Schtroumpfs).

Adaptation à ma narration
Donc les blessures des personnages ne furent pas détaillées, pas d'oeil crevé ou de flèche dans le genou qui change l'aventurier de skyrim en "city guard", juste des points de vie qui baissent, idem pour les coups d'épée "courtoise" des personnages qui (l'armure aidant) ne font que sonner l'ennemi. Pour dynamiser les combats, j'avais repris l'idée du "Jeu de Bataille du Seigneur de Anneaux" de GW et de Mage Knight avec le recul du défenseur touché (aussi présent dans la règle DBA de l'introduction) et de reversement suite à une coup violent PNJ (traduit par le fait de coucher sa figurine).

Dans l'esprit chevaleresque, le PNJ au sol se rendait. Je décrivais aussi des moyens indirects comme l'exemple de la porte refermée sur l'adversaire ou encore le fait de le bloquer sous une armoire renversée. En effet, en plus des plan de sol de D&D j'avais pris quelque éléments du mobilier de l'ancestral Heroquest (pas celui lié à Runequest/Glorantha mais le jeu de plateau de MB). Il est inutile d'empaler un archer quand un coup de gantelet peut l'assomer.

Notez que quand la mayonnaise prend bien, vos joueurs demandent vite à utiliser des méthodes de combat alternatifs: renverser une table, jetter des tonneaux dans les escaliers,etc... vu dans le dernier Zorro.

Donc ni sang et de l'action de cape et d'épée plutôt que de la violence. Côté sexe, en principe à cet âge (en tout cas dans cette école de petite ville) les enfant n'y pensaient pas et les règles DBA n'explicite pas le sort des "camp follower" lors de la destruction (pillage) de celui-ci. Faut dire aussi qu'une pucelle recouverte d'acier des sollerets au colletin ne sucite pas les mêmes émotions qu'un Démon de Désir de Stormbringer ou les figurines de Raging Heroes ( http://www.ragingheroes.fr/products/vestales-de-sang ). Eventuellement j'aurais conclu un scénario type "sauver la princesse" par un chaste baiser Disney façon Belle au Bois Dormant.

Et vous autres traitez/traiteriez vous le semi-historique avec les 8-12 ans ? Pensez-vous mon auto-censure au bon niveau ?

Dans mon autre post ( viewtopic.php?f=19&t=2743&p=22258#p22258 ) on me citait le jeu Shadow.
Dans cet optique, l'enfant déciderait lui-même des issus possible d'un combat et donc restera au niveau de son "innocence". Je pense que ce système risque d'être confu avec plusieurs PJ car à chaque fois on double les descriptions avant que le dé ne choisisse la bonne.
En outre il réclame une imagination spontanée pas forcément disponible à la demande.
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Re: Du Wargame vers le Dungeon Crawling

Message par Thomas Munier » 10 Déc 2012, 11:21

C'est intéressant parce que je n'ai compris que tu faisais jouer des moins de huit ans qu'à la fin de ton post ! Avec le recul je trouve que tu as bien géré la "censure" des combats en remplaçant la mort des adversaires par leur neutralisation. Utiliser du plateau et du matériel de dungeon crawling (boîte d'initiation D&D, meubles hero quest...) est un bon media pour faciliter l'immersion du jeune public.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
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Re: Du Wargame vers le Dungeon Crawling

Message par Gnome (Maxime) » 10 Déc 2012, 21:25

Intéressant également car quand je me dis que la mise à mort ne devrait pas être l'état "par défaut" d'un adversaire neutralisé quel que soit le JDR.
Même si je suis adulte, j'ai de plus en plus de mal à m'identifier à des "héros" qui pillent et massacrent tout sur leurs passage, à moins bien sûr d'être considéré dès le départ comme une crapule.
De plus le fait que l'adversaire soit assommé soulève toutes les interactions romanesques que tu mentionne, et m'aurai changé agréablement des combats de D&D 3.5 que je jouais au lycée, et pendant lesquels il m'arrivait de m'ennuyer ferme.

Pour ce qui est de la censure sur les descriptions de blessures, j'ai lu sur pgtb un article sur les rencontres avec combat à jouer avec des enfants, qui au sujet de la violence dans les JDR avec de jeunes joueurs dit ceci:

6. Tu seras sanglant, dingue et amusant !


Le gore dans les jeux pour enfants est un sujet controversé, sur lequel j’ai un avis controversé.

Les enfants adorent le gore. Ils aiment entendre comment leurs marteaux écrasent les crânes de leurs ennemis, envoyant voler des morceaux d’os et de cerveaux dans toutes les directions. Ils aiment savoir que les flammes de Phlegethos [un sort de sorcier de faible niveau invoquant du feu liquide, NdT] ont réduit leur victime à l’état de kebab carbonisé à l’odeur de viande cuite à point. Et ils aiment entendre comment le destin du gobelin qu’ils viennent de pousser de la falaise n’est pas différent de celui d’une pastèque frappée par un marteau, tandis que ses restes ressemblent à ceux laissés par une pizza tombée au sol côté fromage. (En d’autres termes, soyez créatif !)

Une description trop anatomique pourrait causer des cauchemars à certains enfants. Donc, la solution la plus universelle que j’ai trouvée est de rendre cette violence extrême mais très métaphorique – le sang jaillit comme s’il venait d’un arroseur d’incendie, les ennemis sont brûlés comme des chips ou réduits en petits morceaux comme les confettis du Nouvel An. Cela satisfera le besoin des enfants de se sentir puissants et destructeurs, tout en réduisant la violence à une caricature dépourvue de danger.

Si vous pouvez faire des descriptions cool ou drôles avec des bons mots ou des métaphores grotesques – c’est encore mieux ! Par exemple, “Le paysan plante sa fourche dans le ventre du gobelin et triture ses intestins comme quand on mange des spaghettis” est à la fois horrible et drôle.

Faites particulièrement attention à la manière de décrire les actions des héros, en particulier si ces actions impliquent les héros d’autres enfants. Si vous décrivez un personnage qui, alors qu’il tire dans la mêlée, touche accidentellement un allié en faisant “Am Stram Gram, Pique et pique et colegram, qui je shoote avec mon arme ?”, ne vous étonnez pas si le héros qui a une flèche dans les fesses décide de rendre la pareille – et ce, alors que c’est vous et non le joueur qui vous êtes moqué de la situation.

Savoir comment parler et agir est important, mais savoir écouter ne l’est pas moins. Je ne vous parle pas ici de sensiblerie compatissante type “Libère ce que tu as sur le cœur” mais du retors “Je vais utiliser tes pires peurs contre toi”. Vous ne vous attendiez pas à ça, hein ?


Bien sûr, tu as peut-être plus de contraintes vis-à-vis de la direction et des parents d'élèves, et surtout des joueurs encore plus jeunes que l'auteur de cet article de Uri Kurlianchik. Mais vos différences d'approche me paraissaient intéressantes. Enfin, comme tout ce qui touche à la psychologie, et en particulier à celle de l'enfance, il est difficile de trancher.
Gnome (Maxime)
 
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