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[On Mighty Thews] Cohérence globale ?

Message Publié : 05 Août 2012, 15:18
par Kco Quidam (Julien Gobin)
Bonjour à tous, j'ai fait jouer il y a quelques jours une partie de On Mighty Thews et il faut dire que moi et mes joueurs avons été quelque peu déçu par le jeu. Il possède plein de bonne idées franchement très sympathiques : La caractéristique D20, la création commune de la carte, les jets de savoir pour décrire l'univers, le fait qu'un personnage est fatalement bon dans deux domaines, etc. Mais souffre durant notre partie d'une cohérence globale qui unifie le tout.


Joueurs :

Tout d'abord mettons le contexte nous étions 4 joueurs, moi qui proposait le jeu en Mj et trois autres, chacun ayant un nombre très différents de partie au compteur mais tous ayant joué plusieurs fois avec moi en joueur ou mj.


Benoit, qui est un joueur occasionnel, avait créé un ancien moine dont le culte vénérait une épée incrustée de gemmes (Guerrier > Sorcier > Aventurier). Cependant les gemmes ont dernièrement été volée et le moine (qui n'a pas été nommé durant l'aventure) s'est retrouvé à devoir prendre l'épée trouée avec lui pour récupérer les gemmes.

Caractéristique D20 : Impulsif.



Marco, joueur régulier qui maitrise assez souvent à DK, jouait Deleb : Une générale du seigneur-démon Grok (Guerrier > Sorcier > Aventurier) qui règne en maître tyran sur le royaume du Nord. On y "vit" plutôt bien, du moins une fois l'étape de zombification/vampirisation/squelletification passée.

Caractéristique D20 : Loyal.



Charlie, joueur très occasionnel, jouait Chaton : un barbare itinérant qui aime les combats et l'hydromel (Guerrier > Aventurier > Sorcier). Malgré le côté décalé du nom du personnage le joueur a inventé une justification par rapport aux coutumes de son peuple du coup ça rendait très bien.

Caractéristique D20 : Brutal.


Pour relier tous les personnages on décide que le culte du moine se trouve en lisière du royaume de Grok, ce dernier considérant que l'épée lui appartenait n'a pas apprécié le vol des gemmes et a fait tuer tout l'ordre sauf un moine avant de confier à lui et a une de ses personne de confiance la tache de retrouvé ce qui a été volé. Vu qu'aucun des deux n'avait l'habitude de voyager ont décide qu'il ont embauché Chaton sur le chemin car c'est un guide compétent, brutal et surtout qui ne pose pas de question ennuyeuse.




Je propose aux joueurs de n'écrire sur la carte qu'une région du monde (et non le monde en entier) et on se lance. La création de la carte fut un vrai bonheur, une citée d'archimage hiérarchisés et curieux, une citée humaine bâtie sur l'ambition et la traîtrise, un marécage sans vie que l'on préfère contourner, les steppes sans saisons des barbares et le sud tribal ou à force de vénérer des dieux étranges et de copuler avec tout et n'importe quoi l'humanité à laissé place à des "engeances" (homme-serpent, homme-scorpion etc).


Le temps d'un passage au frigo je demande aux joueurs où ils veulent commencer, lorsque je reviens ils me montrent la mer intérieure (juste sous le mot Impulsif : La Tempête). On commence donc ici.


La partie :

Je cadre quelques scènes qui ne sont guère notables pour voir : ils sont en mer et la tempête menace de les submerger, la scène d'après leur bateau amoché des pirates arrivent, ils tuent ces derniers avant de s'emparer de leur bateau, puis il procède à la manœuvre "d'échouage" sur la plage près d'un village de pécheurs.

Quelques petits problèmes se sont déjà posé à nous durant ces scènes, le premier étant la nuance que met le jeu entre "affrontement" et "combat" au début je pensait comprendre les différences mais cela a été très lourd pour les joueurs de passer d'un style à un autre sachant qu'il sont horriblement similaire et que donc ce sont des petites subtilités dont personne n'a vu l'intérêt qui sont présentes, au final on aura réglé tout le reste via les règles qui régissent le combat. Dans un autre style le concept de blessure est facile à prendre en main et est très porteur mais celui de bonus et de narrer des faits l'a été beaucoup moins. Pour le premier le problème venait du fait que les joueurs se sont senti obligé de l'utiliser, ils allaient pas cracher sur des +1, mais du coup on coupait la narration de l'action le temps que le joueur trouve un truc pas trop capillotracté (sérieux, ce mot existe mon correcteur d'orthographe vient de me le dire oO) pour obtenir ses +1. Quand au système des faits c'était encore pire car pour délimiter clairement ce qui est un fait ou pas ce fut problématique, même les exemples du livre ne nous on pas beaucoup aidé car les joueurs n'étaient pas totalement d'accord sur le nombre de fait indiqués. Au final j'ai dit aux joueurs de juste utiliser leurs réussites pour blesser ou annuler les intentions des adversaires et c'est passé déjà bien mieux.

Passons, arrivé au bord de mer les villageois aident les personnages a descendre du bateau jusqu'à ce que Deleb leur soient visible, le joueur ayant fortement insisté sur le côté flippant du personnage : épée et armure noire pleine de pique, yeux rouges qui scintillent dans le casque, etc. j'ai décrit que tous les villageois se trouvaient un truc à faire plus loin, y compris les pécheurs qui ont subitement eut une envie d'aller voir ailleurs si ça mordait mieux sauf une jeune femme (environ vingt ans) rousse aux yeux marrons qui s'est mise a rire légèrement à la vue des autres cherchant des excuses pour partir. Les personnages, Deleb en tête, on décidé d'aller discuter avec la jeune pêcheuse qui s'avère être certes un peu insolente mais plutôt sympathique au final, elle s’ennuie juste a mourir dans ce village sans vie et lorsque les personnages demande pourquoi elle ne part pas je regarde la carte : à l'Ouest ce sont les terres barbares ou le viol est un sport national, au Sud celui des engeances avec une forte réputation de cannibalisme, à l'Est se trouve le marais de la lente agonie et au Nord la Tempête. Après quelques discutions et considérations géopolitiques elle leur propose de rester la nuit pour manger chez elle les joueurs acceptent.

Un des joueurs, Benoit, décide de faire un jet de savoir au sujet de la chevelure de la jeune fille, la encore s'est posé le problème de "c'est quoi un fait", mais on a pas chipoté j'ai dit au joueur de décrire ce qu'il voulait sans regard sur le nombre de réussite. Ce dernier dit donc que la couleur, qu'il décrit plus proche d'un rouge flamboyant que d'un roux, n'est pas une couleur naturelle pour un être humain, il en est sûr soit cette fille est une créature qui se déguise en humain soit elle a été maudite.

Durant la scène suivante le moine avait mit au courant tout le monde, ils se mettent en tailleurs autour du feu dans la hutte, la jeune fille leur sert un bol d'arômes et de poisson, cependant Deleb n'a pas besoin de se nourrir, la mort a ses avantages, et le moine refuse, aussi Chaton se retrouve avec triple portion qu'il ne refuse pas. Marco fait un jet de savoir pour décrire s'il reconnait quelque chose de typé maléfique dans la pièce mais le jet est un échec, donc non. je décrit que leur hôte allume des bougies, Marco refait un jet de savoir réussit et décrit qu'il connait l'odeur car cette dernière est souvent utilisé dans différents rituels chez lui et que ces bougies viennent fatalement de son royaume. Le personnage interroge la jeune fille qui explique qu'elle a acheté ça à un marchand se nommant "sombre" qui fait fréquemment des allez et retour entre le Nord et le Sud.

A partir de là Ben voulu faire un jet de Savoir pour me pauser des questions sur le personnage de la jeune fille et ce fut un petit problème, en effet il ne voulait pas décrire ce qu'était la jeune fille mais bien le découvrir. Les autres joueurs ont d'ailleurs approuvé et ont expliqué que c'était pour cela qu'ils étaient nuancés dans leurs jets de savoir, ils trouvaient que devoir tout décrire faisait perdre un peu de l'intérêt de la découverte, aussi je leur ai proposé un truc : soit il utilise le jet de savoir pour décrire des éléments, ou soit pour chaque réussite ils me posent une question à laquelle je répond la règle étant que j’acquière la responsabilité des éléments sur lesquels ils pausent des questions. Cela leur va on continue donc comme ça, après quelques jets de savoir le personnage de Ben obtient la certitude que la jeune fille cache quelque chose au sujet des gemmes et décide de sortir son épée pour la faire parler. Deleb s'interpose, la jeune fille reste au sol à finir son plat sans que cela ne semble la choquer. Alors que Deleb essaye de calmer le moine l'odeur des bougies changent et devient lourde et suffocante. Plus qu'il n'en faut pour penser à une agression (d'autant que la jeune fille ne bouge pas d'un pouce et elle ne semble pas dérangée par la fumée). Les joueurs sorte via jet de dès pour ne pas tomber dans les vapes et un combat s'engage alors. Durant le combat le moine aura porté un coup d'épée dans le dos de la jeune fille qui en plus de la blesser aura déchiré une partie de ses habit montrant son dos couvert de plumes rouges (pûre impro sur le coup j'avais hésité avec des écailles et le rouge venait du fait que la hutte commençait à prendre feu), jet de savoir du moine avec trois réussites : la jeune fille semble être une phoenix qui est un peuple légendaire, cependant personne n'a jamais réellement vu de phoenix de sa vie, en tout cas les légendes parlent de leur affinité au feu, et il reconnait ses yeux maintenant rouge flamboyant comme ceux du voleur de gemme (je répond ici aux deux questions du joueurs : qu'est-ce qu'elle est ? et que sait on des phoenix ? La dernière ce fut une de ses propositions qui collait bien). Durant le combat la jeune fille est submergé (à 3 contre 1, plus des zombies que Deleb à fait sortir du cimetière local qui étaient purement esthétiques mais bien présent), tentative de fuir en se jetant dans les flammes et en marmonnant ce qui semblait être une incantation. Au final Chaton la tue en l'envoyant s'empaler sur l'épée de Deleb tandis que les zombies commencent à se remplir la panse.

Ici petit problème Benoit voulait interroger la phoenix et non pas la tuer, du coup il y a eut quelques discussion autour de la table, je leur propose de trancher la poire en deux : oui elle meurt mais il suffit pour le moine de prendre le cadavres des mains des zombie et de le jeter dans le feu pour qu'elle renaisse demain. On cadre la scène sur le réveil et l'interrogatoire. les joueurs sont ok mais Deleb quand même un messager à Grok pour signaler la désobéissance du moine.


Scène suivante ils interrogent la phoenix qui se réveille nue dans les cendres (sans gène visible). Elle balance à peu près tout : elle va régulièrement au Nord pour faire des "emplettes" afin de revendre ici au dit "Sombre" qui lui refourgue ça va savoir où. Elle sait juste qu'il commerce plus au Sud. Les personnages menacent de la re-tuer, ce en quoi elle leur dit de faire ce qu'ils veulent mais qu'elle ne pourra pas leur dire ce qu'elle ne sait pas, elle peut leur décrire le type et rien de mieux.

La on a eut un dernier petit kwak, les joueurs appréciant le personnage voulaient qu'elle les accompagnent, cela se justifiait pour Deleb qui tenait à avoir quelqu'un pour reconnaitre leur homme. Jusque là presque aucun soucis mais lorsqu'il a fallut faire un jet pour la convaincre blanc total, on a finalement décidé d'utiliser l'attribut sorcier mais c'était clairement maladroit et de plus les joueurs trouvaient ça bancal (ils venaient de la tuer donc qu'elle les aide comme ça par pirouette ça leur semblaient moyen) le joueur de Deleb à décidé d'ajouter de la couleur en faisant promettre par son personnage que si elle leur vient en aide alors le seigneur-démon Grok ne sera pas mit au courant qu'il y avait un intermédiaire dans la transaction (trahissant alors sa carac D20) c'était cool et on trouvait ça correcte, cependant il lance le dès et obtient un magnifique 2 et un 1. Finalement je lui dit qu'on lui accorde et qu'on verra à la prochaine séance pour régler ce kwak.



Conclusion :

La partie fut très bien mais nous avons du rustiner à pas mal de reprise le système pour que cela passe. Cela vient peut être de nos habitude de jeu mais nous n'avons pas trouvé de cohérence globale dans les règles et certains trucs nous sont apparut limitant sans raison d'être. Par exemple le fait que tous les jets de savoir se font via l'attribut Sorcier, alors que les jets de savoir nous on semblé être clairement un moteur fondamental du jeu pourquoi les limiter à un attribut alors qu'un Aventurier qui baroude à autant de raison de connaitre des choses sur son environnement qu'un érudit ? (D'ailleurs les exemples du livre vont dans ce sens). La différence entre affrontement et combat est resté violemment nébuleux dans ma tête, le livre dit qu'en cas d'affrontement les intentions sont incompatibles (j'attrape la carde, tu m'en empêche) et dans un combat les deux peuvent se produire mais fondamentalement nos scènes d'actions était pleines de combats/affrontements ainsi au début les pirates voulaient aborder le navire et les joueurs cherchaient à les distancer (affrontement), ensuite il y a eut combat sur le pont, puis des micro-affrontements en plein coeur du combat : Deleb cherchait a ramener le cadavre d'un pirate à la vie tandis qu'un pirate s’apprêtait à l'attaquer (combat les deux peuvent arriver), à côté le moine cherchait a faire passer par dessus le bord un pirate qui lui essayait de se redresser (affrontement) mais au même moment Chaton se ruait sur le pirate qui attaquait Deleb pour le couper dans sa course (euuuuuuuh .....). Quelles règles applique on ici ?

Ensuite nous avons eut deux derniers problèmes, le premier étant que le jeu n'explique pas qui gère l'évolution de l'objectif des personnages, es-ce que Ben avait le droit suite à un jet de savoir de dire "je trouve les gemmes cachées ici", ou de reconnaitre le voleur, bref qui avait l'autorité sur ces foutues gemmes. Au final on a décidé que j'avais l'autorité sur cela, les joueurs pouvaient donc poser des questions sur où sont elle ? Qui les a volée ? Où a t'on des chances de les retrouver ? Mais pas de le dire. C'est d'ailleurs à partir du moment où l'on a opté pour cette rustine que les gemmes sont réapparue dans l'histoire (et c'est au même moment que le personnage de la jeune fille à prit une forte importance) avant elles étaient totalement oubliées.

Enfin notre dernier soucis est venu quand les joueurs on voulut que les personnages rallie quelqu'un à leur cause sans user de violence, menace, emprise ou manipulation quelconque, bref de manière sincère (la scène de fin avec la jeune phoenix). Pour le coup j'ai adopté une solution dont Fred m'avait fait part : si un joueur promet sincèrement quelque chose qui fait sens pour le personnage alors ce dernier rejoint leur côté. Et c'est cool, mais c'est une rustine.




Bref plein de bonnes idées dans OMT mais j'ai trouvé que le jeu n'arrive pas à faire ce qu'il prétend : on a certes le côté bourrin et coloré de la Sword&Sorcery mais le genre ne s'arrête pas à ça ! Je trouve qu'il manque clairement un moteur de drame basé sur des relations sincères ou malsaines.

Au delà de ça je trouve certaines mécaniques vraiment géniales, simples et bien pensées : la carac d20, la carte du monde commune. Mais d'autres sont de vrais guépiers (Affrontement/Combat ? C'est quoi la limite d'un fait ? La difficulté à inventer des bonus par rapport à leur utilité concrètement, etc) et nuisent vraiment à l'intérêt du jeu.



Bon j'ai été assez critique avec OMT mais il reste que je me suis bien amusé au final. Le jeu possède vraiment un côté "boite à outils" sympa mais qui ne me suffit guère. Cependant pour initier des joueurs un peu classique à la narration partagée il vaux le détour. Et les idées qui fonctionnent sont de vraies perles !

Re: [On Mighty Thews] Cohérence globale ?

Message Publié : 09 Août 2012, 14:47
par Christoph
Hello Julien

Très intéressante analyse. Ça me fait penser à mes premières parties de Pool, où on comprenait la victoire aux dés comme octroyant le droit de raconter absolument tout et n'importe quoi. Depuis, je dirais juste que ça donne le droit de raconter l'issue du conflit, sans nouvelles informations.
Restent les classiques « jets de savoir »... que faire ? Justement, avec the Pool, l'autorité sur le contenu de l'univers, l'intrigue derrière l'aventure, etc. devraient à mon avis rester avec le MJ (ce n'est pas explicite dans les règles). Un lancer lié à la connaissance devrait donc automatiquement se solder par une narration du MJ, ou alors, par le MJ qui donne l'information brute de décoffrage et le joueur qui l'enrobe de détails qui ne changent rien à la préparation du MJ ou au monde, c'est-à-dire que la « matière » provient du MJ, et c'est soit le MJ soit le joueur qui l'enrobent dans la narration. Le gros problème des jets de savoir c'est toujours la façon de traiter un échec. Un « ton personnage ignore cela » est très peu satisfaisant, après on ne sait pas jusqu'à quand on doit attendre avant de retenter, si ça vaut la peine ou pas... ça entraîne beaucoup d'hésitations. À contraster avec un combat, où on ne se retrouve jamais au même point après le lancer qu'avant (c'est juste que ça ne va pas forcément dans le sens qu'on escomptait).
(Note auto-congratulatoire : dans Innommable, je résous ce problème en formalisant les occasions que les joueurs ont pour débiter des savoirs, plutôt que de leur faire lancer des dés.)

Concernant la distinction entre « combat » et « affrontements », c'est quelque chose qui existe dans plusieurs jeux depuis un bon bout de temps. The Shadow of Yesterday (adaptation française en cours) propose de distinguer des actions perpendiculaires et parallèles (dans le cas de conflits étendus), Shock: exige des intentions non-exclusives (pas de « je le tue ! », « non c'est moi ! »). J'en oublie ou ignore certainement (notamment je ne sais pas lequel a lancé cette idée). Ce que je constate dans ces deux jeux, c'est que les conflits sont toujours des duels. Est-ce une exigence de On Mighty Thews que vous auriez négligée ? (Ça m'étonnerait d'après les autres rapports de parties que j'ai lu.)
Sorcerer permet de résoudre des conflits complexes (le supplément Sex & Sorcery y consacre un chapitre entier), mais ne distingue pas formellement les deux types. Le gros conflit que tu décris serait tout à fait gérable, car il y a un ordre pour résoudre les actions et selon leur effet elles annulent nécessairement d'autres, ou pas (la distinction entre « combat » et « affrontements » existe donc, mais seulement au niveau de la situation des personnages, sans que cela ne demande une vraie réflexion en ces termes), et on peut toujours décider d'annuler son action prévue pour se défendre, selon les actions qui passent avant la nôtre. Une particularité importante des règles de résolution de conflits dans Sorcerer c'est qu'avant de lancer les dés, les joueurs discutent de ce qu'ils ont l'intention de faire faire à leur personnage, et s'ajustent mutuellement jusqu'à ce que tout le monde est d'accord (« ah, si tu fais X, je fais Y »). Est-ce qu'il y a ça dans On Mighty Thews ?

Quelles sont les distinctions techniques qui font que ça pose problème de décider si on est dans un « combat » ou un « affrontement » ?