[DitV] Retour à Tower Creek

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[DitV] Retour à Tower Creek

Message par Christoph » 17 Juin 2012, 17:30

Hello

Par hasard, j'ai eu l'occasion de jouer le village Tower Creek décrit dans le bouquin de Dogs in the Vineyard hier soir avec Sylvie et mon frère Florian, qui voulaient découvrir ce jeu. Ce rapport est écrit dans l'optique d'ajouter de l'eau au moulin dans le questionnement récent de Frédéric. D'autres rapports de partie avec ce village particulier :


Sylvie avait déjà créé Sœur Ania, y.c. initiation, il y a quelques mois, Florian a créé Frère John et nous avons joué son initiation dans la foulée. J'avais très bien en tête la question de Frédéric : peut-on révéler le village dans la première moitié, voire le premier tiers, de la partie et laisser le reste se développer selon les réactions des joueurs ? J'ai donc décidé d'y aller rapidement, me rappelant la première partie où il m'avait fallu à peu près trois heures pour révéler ce village. Cette fois, le village a été révélé un peu plus vite, peut-être en deux heures, mais il leur manquait la raison de la mort du bébé (il se faisait tard). Sylvie et Florian ont certes délibéré un bon moment juste les deux pour décider de la manière de résoudre les tensions, et Sylvie m'a dit que c'était un des meilleurs moments de la partie, puis il y a eu un conflit quand ils ont expliqué leur plan à l'Intendant (ma traduction maison pour « steward »), qui consistait à annuler le mariage avec sa deuxième épouse. Mais je pense que cela a été réglé en 15-30 minutes. Bref, une fois que j'avais fini de révéler ce que j'allais révéler du village, le libre-cours des PJ a représenté au mieux 20 % de la partie.

Que veut dire « révéler activement » (un célèbre leitmotiv du texte du jeu), si après toutes ces parties on arrive toujours un peu au même constat, c'est-à-dire que la révélation du village, et donc la préparation du MJ si on veut, phagocyte la plus grande portion de la partie ? Remettons-nous dans le contexte dans lequel ce jeu a été écrit : la première édition est de 2004, ça fait quand même huit ans en arrière, et la deuxième édition de 2005 a juste été augmentée des illustrations et quelques ajustement mécaniques.
À l'époque, il n'était pas clair pour moi quand il fallait lancer les dés. J'étais dans ou je sortais de ma période Appel de Cthulhu, jeu duquel la compétence Trouver Objet Caché reste la plus emblématique après la connaissance du Mythos. Dans ce jeu, les joueurs lancent des dés pour obtenir des renseignements de base, sans lesquels on peut se retrouver bloqué si le MJ ne trouve pas un tour de passe-passe !
Arrive Dogs, où on nous dit d'aller dans le sens des PJ de manière générale (ou de lancer les dés), mais surtout de révéler activement le village. En fait, la plupart des PNJ ont envie de dire aux Dogs ce qui ne va pas de leur point de vue. Dans le village Tower Creek, quatre des cinq PNJ qui ont de vrais enjeux par rapport aux Dogs vont de toute bonne foi aller expliquer leur problème aux PJ. Soit ils n'ont vraiment rien à se reprocher, soit ils pensent être dans leur bon droit. Seule la sorcière veut juste que les Dogs quittent le village et n'a pas intérêt à se faire démasquer. Ainsi, tant que les joueurs n'ont pas d'idée concrète de ce qu'ils veulent faire, je leur cadre une scène après l'autre avec ces PNJ qui veulent parler. Dans cette partie, j'ai commencé avec l'intendant, c'était le plus logique, qui les a envoyé voir la mère du mort-né, qui n'a pas fait longtemps avec de leur demander de baptiser le fœtus déjà enterré. Frère John et Sœur Ania sont scandalisés ! Je m'y attendais bien, mais j'estimais que le PNJ voulait juste qu'on baptise son enfant, que ce n'était pas la fin du monde, de son point de vue. Je ne fais qu'appliquer les règles des pp. 137-139 de la deuxième édition pour ceux qui suivent à la maison. S'ensuit un « conflit » où ils expliquent à la mère qu'il faut abandonner cette idée sacrilège. À comparer avec une scène dans l'AdC où un perso débarque à la bibliothèque de la ville, rate son jet pour trouver le tome secret et le MJ qui nous engueule parce qu'il ne sait pas comment continuer... Grosse grosse évolution dans la philosophie de maîtrise !

Mais après avoir relu les parties dévolues au MJ, je ne retrouve nulle part où cela est dit qu'il faut que le village soit complètement révélé à la moitié de la partie ou avant. En fait, je crois que c'est une fausse idée qui s'est un peu développée en mélangeant les recommandations de façon de jouer de titres plus récents avec celles de DitV.
Je reprends le cours de la partie : après un conflit avec la mère en deuil, retour à la maison de l'Intendant. Sa première épouse trouve Soeur Ania en tête à tête et lui explique sans détours qu'elle pense que le deuxième mariage n'en est pas un d'amour et qu'il est donc condamné à mal se passer. Je continue de révéler activement, je n'attends pas que Sylvie ait l'idée d'aller voir ce PNJ. Ici, pas de conflit, mais Sœur Ania donne une version hérétique (car monogame) du Livre de la Vie à cette femme en désespoir. Ceci n'a rien à voir avec la préparation du village, c'est bien Sylvie qui reprend la balle au bond. Pourtant, à premier abord j'avais inclus ce temps dans les deux heures consacré à la révélation du village. Et il y a eu plusieurs autres situations comme ça.
Encore une fois, ceci est à comparer avec des scénarios plus classiques, où tout est prédéterminé à l'avance, jusqu'à l'ordre dans lequel les PJ rencontrent les sources d'informations. Je ne crois pas que je choisisse toujours exactement le même ordre quand je fais jouer ce village. Et ce que font les Dogs suite à une révélation a des impacts sur la manière dont se révèle la suite et se positionnent les autres villageois.

Évidemment, ce n'est pas aussi libre que d'autres jeux. Le MJ reste central dans la gestion des événements de la partie. Sinon il n'y aurait peut-être tout simplement pas de MJ ? Donc je crois que c'est normal que la préparation (le village) nous accompagne pendant une grande partie de la séance. Il ne faut juste pas oublier qu'entre deux révélations, il y a possibilité de placer des jugements, d'exposer des points de vue personnels, etc.

Finalement, je note qu'il y avait un décalage théologique important entre Frère John et Sœur Ania : l'un pensait effectivement que les hommes avaient le droit d'épouser plusieurs femmes, en principe, mais pas le contraire ; alors que l'autre était une féministe avant l'heure qui militait pour la monogamie. Dans ce village, il se trouvait que la solution qui semblait la plus pertinente aux deux Dogs passait par la dissolution du second mariage de l'Intendant, mais Frère John tenait quand même à l'idée que Frère Abraham aurait le droit de se marier à d'autres femmes, avec l'accord de sa première femme. J'aimerais bien savoir si ce genre de divergences d'opinions ne changeraient pas l'équilibre de futures séances de jeu vers une plus grande part dévolue aux points de vue des Dogs, de leurs confrontations, remises en question, etc. Car, et c'est un truc qu'il ne faut vraiment pas qu'on oublie, Dogs in the Vineyard est un jeu qui se joue sur plusieurs séances et il faut donc le comprendre dans cette optique. Ces dernières années, les jeux one-shot ont pris de l'importance, mais DitV n'en fait tout simplement pas partie. À en discuter avec Sylvie et certains participants de silentdrift, je commence à voir aussi que c'est un jeu qui s'adresse quand même avant tout à des rôlistes qui remettent en question un certain type de jeu, et que pour tous ceux qui voudraient sortir de cette culture rôliste (campagne, création élaborée de personnage avant de jouer, conflits, etc.), Dogs in the Vineyard ne peut pas vraiment être le fer de lance.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [DitV] Retour à Tower Creek

Message par Frédéric » 25 Juin 2012, 14:09

Ok, c'est très éclairant.
Je pense que je me fourvoie quand je pense que la préparation doit prendre moins de place dans ce jeu et en fait, ça répond à mes question pour Démiurges.
Je remarque aussi dans Dogs que selon les village, il y a un nombre de révélations et de "ce que veulent les PNJ" variable. Tower Creek et Whitechurch ont des proportions très différentes : beaucoup d'explications de ce que veulent les PNJ contre assez peu d'événements dans le second, alors qu'il y a beaucoup d'événements et peu d'explications de ce que veulent les PNJ dans le premier. (Après, tout est relatif, bien sûr).
Ce serait intéressant de voir ce que ça change durant une partie de ce jeu.
Frédéric
 
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