dans ce rapport de partie de Poison'd, je vais expliquer pourquoi notre partie a tourné court.
Sachons tout d'abord que j'admire Vincent Baker que je considère comme mon père spirituel en matière de conception de JDR. ^^
J'ai lu et relu le bouquin, j'ai fait un résumé quasi exhaustif des règles avec l'aide de la traduction d'un pote, j'ai réorganisé les Cruel Fortunes en papiers découpés pour pouvoir les utiliser comme des cartes à jouer pendant la partie, j'étais confiant et motivé pour la partie.
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On se réunit mardi soir avec Gaël et Jérôme et on décide de tenter une partie de Poison'd.
Inutile de préciser qu'on commence à avoir tous une certaine pratique du JDR à partage de narration.
Je leur lis les notes de fin de bouquin au sujet de la piraterie, tout le monde est emballé !
On crée les persos, tout le monde est en effervescence, ça sent la bonne partie, c'est crade, sans pincettes, ça augure des scènes mythiques.
Puis, je fais une mise en scène racontant la situation de départ : alors que le navire mouille non-loin de Kingston, l'équipage s'ameute devant la cabine du capitaine Brimstone Jack. Le corps bleu, étendu contre le plancher, le capitaine a été empoisonné par le cuisinier (un espion au service du roi) capturé par les membres de l'équipage avant sa fuite, un couteau sous la gorge.
La première chose que décident les pirates, c'est délire un nouveau capitaine. Gaël se propose, je fais intervenir un PNJ que l'on nomme Lester (à chaque fois qu'on a eu besoin d'un nom, on s'est rendus compte qu'une liste de noms aurait été utile pour éviter de nous faire perdre du temps, mais ce n'est qu'un détail).
Lester est soutenu par certains membres de l'équipage, il promet que le navire à leurs trousses sera rapidement semé et qu'ils iront rapidement jouir dans un bordel.
Le personnage de Gaël fait une promesse supérieure à tout l'équipage. Je la note donc (l'une des ambitions de son PJ est de devenir capitaine).
Mais Lester ne se laisse pas faire et rapidement sort un poignard pour le planter dans le ventre du PJ de Gaël. Gaël réplique avec son épée (il voulait répliquer au flingue, mais ça me paraissait un peu difficile et surtout, j'avais du mal à comprendre comment gérer l'escalade flingue contre couteau, alors qu'épée contre couteau me paraissait plus simple pour un premier conflit) Jérôme n'a pas osé proposé d'aider, voyant que je pataugeais déjà et que je n'ai aucun souvenir de la manière dont fonctionne l'entraide.
Je me rafraîchis la mémoire sur comment tourne un combat et là, je me dis : purée, Gaël a d'emblée un bon paquet d'X, est-ce normal que je n'en aie pas ?
Après avoir fouillé dans les règles un bon moment, j'ai décidé que mon PNJ n'en aurait pas.
On lance les dés, le bouquin ne dit pas qui doit narrer le résultat d'un jet de dés, je décide de le faire (pensant qu'il serait plus facile pour le MJ de coller aux blessures décrites à chaque niveau d'escalade).
Plus tard, Jérôme en survolant les règles me dit que dans les exemples, il semblerait que le joueur décrive lui même le résultat des issues qui lui sont positives... ok...
Gaël verse le sang, le PNJ escalade, il lui fait une balafre saignant abondamment au visage, Gaël escalade, il le tue.
On procède à un vote pour élire le capitaine :
Le MJ n'a pas le droit de voter, mais les joueurs ne sont que deux et l'un des deux est mousse. Je dis que d'autres PNJ veulent devenir capitaine.
On fait voter les joueurs, le PJ de Jérôme a promis à celui de Gaël qu'il l'aiderait à devenir capitaine. Les deux votent pour, c'est donc le pirate de Gaël qui devient capitaine.
Ensuite, les pirates demandent au capitaine ce qu'ils doivent faire de Tom Reed (l'assassin) et de Lester (notamment, ses amis veulent des funérailles décentes).
On refait un vote pour l'assassin.
Là, Gaël vote pour le pendre et le laisser se noyer lentement et Jérôme vote pour le pendre au mât afin d'effrayer nos ennemis.
Ok, égalité, qu'est-ce qu'on fait ? (pas noté dans les règles, il faut dire qu'on a utilisé une traduction, aurait-il manqué des bouts ?), je décide qu'il nous faut nous départager ou le capitaine décide arbitrairement.
(Ou alors le jeu n'est pas fait pour jouer si peu nombreux, mais je ne me rappelle pas avoir lu un nombre de joueurs conseillé...)
Ok, ok... ça fait déjà un moment qu'on a perdu notre enthousiasme.
On en discute un peu et on ne comprend pas pourquoi je dois passer autant de temps le nez dans le bouquin de règles pour y chercher des choses que je ne trouve pas, pourquoi il est si peu fait mention de la relation entre fiction et règles (les nuages et les dés) : qui narre le résultat ? Quand fait-on notre narration d'action ? Etc.
Je propose qu'on déclenche la course-poursuite avec le navire de la marine pour voir ce que ça donne. Je commence à créer le navire, je me rends compte qu'il me faut créer le capitaine, c'est là que je me rappele qu'ils sont déjà fait dans le bouquin, ok, c'est de ma faute (n'empêche, si à chaque combat il faut créer les PNJ, la fluidité ne doit pas être le fort d'une partie de Poison'd).
Je cherche les spécificités d'une course-poursuite navale (est-ce que je dois lancer 6 dés +/- la différence de Profil même pour un bateau ? Est-ce que j'utilise l'Ubris du capitaine ?)
Et là, c'est le coup de grâce.
On se demande d'où vient le problème et on en discute jusqu'au moment où l'on décide d'abandonner après très peu de fiction, au final.
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Bon, je pense qu'à force on y serait arrivés, que les règles ce seraient éclaircies petit à petit, que l'on aurait pu prendre le coup, mais on n'en avait plus envie et surtout, ça voulait dire se heurter à chaque technique avant de la comprendre et de pouvoir l'utiliser convenablement.
La déception était de taille et comme on sait que certains parmi nous ont du mal à se lancer dans un jeu s'il ne les prend pas par la main, on s'est dit que c'était peut être notre faute si la partie a échoué.
Je n'ai peut être pas assez travaillé les règles (j'ai quand même fait bien plus d'efforts que d'habitude), Gaël n'a peut-être pas été assez stimulant en tant que capitaine, Jérôme a peut être eu du mal à trouver que faire...
Il faut dire que les ambitions des PJ étaient : "cracher au visage de Dieu" ; "devenir capitaine" (fait assez rapidement) ; vivre éternellement...
Bref, des choses difficiles à entreprendre (par où commencer pour cracher au visage de Dieu ?)
Après on a regardé les Cruel Fortunes et là je me suis dit : en les lisant, je me suis dit que ce serait rapide d'appliquer les règles proposées, mais en voyant qu'il me faut à chaque fois :
- préparer les petites fiches pour chaque PNJ qui s'engage dans un combat (sauf les groupes, quand même) ;
- me rappeler de poser les Cruel Fortunes quand elles arrivent ;
- les relire pour me rappeler quels sont leurs effets sur les PJ et sur l'équipage et appliquer ces effets ;
- prendre en compte les changements d'ambitions, de violences, de péchés etc. commis, accomplis et subis par les joueurs ;
- suivre à chaque fois l'évolution du niveau d'escalade pendant un conflit et respecter le niveau de gravité des blessures perçues ;
- rappeler aux joueurs ce qu'ils peuvent faire avec leurs X avant un combat, pendant un combat et à la fin d'un combat ;
- chaque règle possède des exceptions et du coup, s'en rappeler est d'autant plus difficile.
Et puis je pense qu'il m'aurait fallu replonger le nez à chaque nouveau cas de figure avant que ça roule.
Et là, ça m'a paru franchement difficile. Surtout, j'avais l'impression que la fiction devenait rapidement secondaire dans nos préoccupations par rapport aux mécaniques du jeu.
Si encore on avait senti le potentiel, on se serait peut-être dit qu'il fallait réessayer, mais de voir la fiction sans cesse entrecoupée, ça nous a refroidis.
Enfin, Vincent Baker a choisi un parti pris opposé à celui de Dogs : il n'explique pas beaucoup dans ce jeu, il ne fait que 35 pages, mais chaque ligne est importante, voire indispensable.
J'aimerais discuter de ces problèmes et savoir si on a raté des trucs, s'il faut être un pro des mécaniques complexes pour jouer convenablement à Poison'd ou si ce problème est récurrent, ce que vous comptez faire pour aller au delà, comment vous avez tiré du plaisir de vos parties, voire si c'est tout simplement un jeu très exigeant avec ceux qui veulent le pratiquer...
Le plus drôle, c'est qu'après avoir lu ce jeu, il a considérablement influencé le système de mes jeux Rônin et de Bienvenue à Poudlard.