[L'ombre du passé] Traque au nécromancien

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[L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par Florian » 15 Oct 2011, 13:20

Voici le rapport d'une partie qui s'est déroulée chez Lionel Jeudi soir.
J'étais MJ, et Lionel, Sophie et Edouard joueurs. Je vais d'abord faire un résumé de la partie et revenir sur un passage particulier où il y a eu un petit accrochage. Rien de bien grave, et après en avoir discuté entre nous on a trouvé une solution satisfaisante pour tous. Mais voici d'abord le résumé:

Cette partie fait suite à une campagne que l'on joue depuis quelque temps déjà. Voici le rapport de notre dernière partie: viewtopic.php?f=19&t=2480
Pour faire court, notre groupe d'aventuriers avait découvert que des animaux-zombies s'attaquaient à de vieux arbres en Khale, en les empoisonnant. Ils ont pu en surprendre en flagrant délit, ils ont aussi vu un homme sur une barque qui n'avait pas débarqué, mais qui est reparti dès que le dernier Zombie a été neutralisé. Décision fut donc prise de d'aller voir au Nord de la mer dentée qu'est-ce qu'il se passait (carte pour l'orientation: http://lombre-du-passe.110mb.com/node143.html).

De retour au petit village de pêcheurs d'où ils étaient partis pour leur précédente campagne, les aventuriers apprennent l'existence de nécromanciens dans le royaume Qek, ce qui conforte l'idée qu'il faut aller investiguer par là-bas. Deux personnages restent cependant derrière, Marvyn (joué précédemment par Laurent) est séduit par une jeune fille qui le convainc de rester derrière, et Mingh le combattant Zaru (joué par Steven) préfère retourner aller se battre contre les Ammeni au sud du pays, il ne se sent pas trop concerné par la mort quelques arbres. Restent donc Violette la guerrière (Sophie) et le rattus curieux et touche à tout Croc-de-Lune (Edouard). On leur conseille d'aller s'adresser à un certain Razacl, un Qek connu pour se battre contre les zombies.

Après une traversée sans histoire de la mer, et un court passage dans un village Qek, Violette et Croc-de-Lune rencontrent donc Razacl (joué par Lionel), une sorte de Shaman (ou Walozi en terminologie Qek) vivant isolé dans la forêt, et dont la vocation est d'amener les morts à leur repos, certains restant encore un peu agités après leur mort. Il est clair que l'invocation de zombies, nécessitant le rappel d'un esprit d'un mort dans le monde des vivants est un outrage inacceptable pour lui et il se joint donc à leurs recherches. Apprenant que les zombies étaient faits de corps de lémuriens, Razacl propose d'aller voir un vieux Walozi qui vit au milieu de lémuriens. Celui-ci n'en sait pas beaucoup plus, si ce n'est que plusieurs de ses lémuriens ont disparu après s'être aventurés à l'Est. Il est cependant trop vieux pour aller investiguer lui-même et ne veut pas risquer la vie de plus de lémuriens.

Les 3 aventuriers poursuivent leur chemin à un rythme efféné dans la forêt, mais bientôt ils tombent de fatigue. Ils en sont quitte pour une grosse frayeur quand ils se font réveiller par une panthère. En tant que Walozi, Razacl parvient à s'adresser à l'esprit de la panthère pour la convaincre d'aller se nourrir ailleurs, et lui indique l'endroit d'une dépouille fraichement morte. Cependant, Razacl est inquiété par cet incident, car il vit depuis des années seul dans la jungle et n'a jamais eu une surprise pareille. Il pense que l'influence néfaste du walozi nécromancien perturbe ses sens spirituels. Le groupe se met alors à chercher intensivement des indices sur la localisation du nécro.

Razacl immerge son esprit dans le monde des morts, et y voit une sorte de barrage coupant l'écoulement du fleuve de la mort. Il ne parvient cependant pas à localiser ce barrage dans le monde réel, car il est interrompu par la vision de l'esprit de sa mère. Un peu perturbé, il revient dans le monde de vivants avec plus de questions que de réponses.

Croc-de-Lune, en tant que Rattus peut parler aux rongeurs. Il demande donc à des rongeurs du lieu s'ils ont vu quelque chose. Ceux-ci parlent un peu de tout, et surtout des nombreux prédateurs de la région. Quand Croc-de-Lune leur donne un biscuit, les rats trouvent qu'il est meilleur que ceux dont ils ont l'habitude. Par contre, ils refusent de dire où se trouve leur "garde-manger" à un étranger, qui en plus vu sa taille doit avoir un gros appétit.

(C'est par ici que s'est déroulé le "couac" dont je parlerai plus en détail après le compte-rendu de l'histoire)

Violette quant à elle fait une découverte un peu accidentellement. Elle à l'ennui du Vert-Monde (un monde parallèle que les Khaléens peuvent accèder en utilisant un arbre de la forêt khaléenne comme portail), et essaie de s'y connecter malgré le fait qu'elle ne soit pas en Khale. Au lieu d'aller dans le vert-monde, elle parvient à entrouvrir une porte dans le monde des morts, sans cependant pouvoir passer de l'autre côté. Elle s'entretient cependant avec un sasha (http://lombre-du-passe.110mb.com/node345.html) nommé Rascar Capac. Celui-ci dévoile que lui et les autres esprits morts se sentent menacés par un walozi qui les tire de leur repos. Il serait prêt à repasser dans le monde vivant sous forme spectrale pour leur montrer le lieu où réside ce walozi mauvais, mais à besoin de l'aide d'un autre walozi pour ce faire. Razacl ne sachant pas perpétrer les rituels nécessaires, le groupe retourne voir l'ancien walozi aux lémuriens, qui s'acquitte de la tâche, et ils vont ensuite voir la cachette du nécromancien.

Quelle n'est pas leur surprise de voir que celui-ci est en grande conversation avec une vieille connaissance, le Major Carlo! Ils coordonnent une grande attaque, d'une part via le monde spirituel, par l'intermédiaire de Razacl et Rascar Capac, et dans le monde réel par une attaque frontale (Violette/Croc de Lune) et un sabotage (Croc-de-Lunede la cabane sur pilotis ou se trouvent le Major Carlo et le nécromancien. Ils parviennent à mettre le Major Carlo en fuite et tuer le nécromancien, non sans l'avoir fait parler:
Le major Carlo possédait des grimoires d'on ne sait où qui expliquaient comment pratiquer ces rituels d'invocation de zombies. Major Carlo enseignait ce savoir au nécromancien en échange d'un petit service, à savoir de s'attaquer à la forêt Khaléenne au Nord (dans le but que les peuplades au Nord de Khale soient plus inquiétés par les morts mystérieuse des arbres que par une guerre se déroulant loin au sud).

* * * * * * * * * * * *
Et maintenant, le petit "couac":

Pour trouver la cachette du nécromancien, j'avais fixé une difficulté de 3 (pas tout facile vu le niveau du groupe, mais faisable). Les essais de Lionel et d'Edouard n'ont cependant pas porté leurs fruits. C'était donc au tour de Sophie d'essayer. Elle était un peu en mal d'inspiration et on a essayé de l'aider un peu en donnant des indices. A un moment donné, elle déclare que son personnage qui méditait en haut d'un arbre voit une barque dans la mer toute proche.
Pour moi c'était un peu embêtant, car d'un côté, je laisse par principe les joueurs introduire des éléments tels que celui-ci dans la fiction, mais en même temps je ne voulais pas que cette barque mène trop facilement à la cachette du nécromancien. J'étais pris de court, et j'ai inventé une explication en 2 temps 3 mouvements. En en discutant après coup avec Lionel, c'est à ce moment là que j'aurais dû introduire une "pause impro".

A la place, j'ai expliqué qu'il s'agissait d'une barque de pêcheur qui retournait a son village, un peu plus loin. A ce moment, mon idée était de dire que ce village était habité par des habitants terrorisés par le nécromancien et vivant sous son joug. Par contre, je me rendais pas compte que d'introduire de la civilisation à ce moment là de l'histoire cassait toute l'ambiance aventurière qu'il y avait eu jusqu'à présent. Ce serait en effet bizarre qu'avec le temps déjà passé dans le coin, les aventuriers ne remarquent que maintenant qu'il y a un village a proximité, d'autant que l'attaque de la panthère avait aussi eu lieu dans le coin. Mon idée ne fût donc pas bien accueillie par les joueurs. On s'est donc mis d'accord de revenir en arrière et on a joué la scène qui est décrite dans le rapport plus haut.

Pour moi cette expérience m'a (ré)appris une chose: Quand je suis pris de court par un joueur, c'est important de prendre le temps pour réfléchir à la suite. Le plus simple serait de mettre son véto sur une idée qui sort du cadre prévu, mais ça va contre ma philosophie de jeu, et je crois que ça doit être très frustrant pour le joueur concerné. Il n'est pas non plus interdit de faire part aux joueurs de la raison qui amène à cette hésitation (de toutes façons, ils s'en doutent bien). Et pourquoi pas accepter que les joueurs aident un peu s'ils ont une piste pour s'en sortir élégamment?

Un autre mini-couac de la partie, c'est que j'ai encore de la peine à transposer efficacement les difficultés de la fiction en difficultés "mécanique", à savoir à déterminer correctement le niveau de difficulté pour les lancer de dés. Ma tendance est de mettre des difficultés trop basse, ce qui casse parfois un peu la tension, et prive peut-être aussi l'histoire de rebondissements quand la première idée des joueurs ne fonctionne pas (même si dans le cas de la recherche du nécromancien, j'avais pas eu ce problème là). C'est je pense aussi une question d'expérience du jeu, et du rôle de MJ en général qui me manque encore un peu.

Ces couacs mis à part, on a passé une bonne soirée. La partie a duré bien 4 heures, et ces petits *imprévus* n'ont de loin pas suffit à gâcher la partie. Je trouve aussi qu'avec 3 joueurs plutôt que 5 comme lors d'autres parties, on a une dynamique très différente. On réduit notablement les délires "hors-jeu", mais on avance plus "in-game", du fait que les joueurs sont moins souvent en attente.
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Re: [L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par paragon » 15 Oct 2011, 13:43

Super rapport, je regrette un peu de pas avoir pût être là, surtout vu ce que vous avez fait subir à mon perso!

Pour le "Couac" il peut être en effet parfois salvateur de retourner en arrière et j'approuve votre réaction. Néanmoins il ne faut pas en abuser non-plus, retourner toujours en arrière pour obtenir une fiction sans le moindre non-sens peut, selon moi, couper l'immersion (pour reprendre une idée développée par Sens, que j'ai passé mes vacance à lire).

Il aurait été possible de dire que le village de pêcheur situé en bordure de la forêt voie sa vie traditionnelle dérangées par des "évènements inquiétant" alors qu'avant il vivait convenablement. Je dirai aussi que trois huttes perdue dans les bois c'est pas exactement de la civilisation, cela ne coupe pas le côté aventure.

Après c'est aussi néfaste pour le jeu si cela ne plaît pas au joueurs et qu'ils préfèrent reprendre, mais cela ne doit pas empêcher d'avancer dans la partie. La première campagne que j'ai jouée de toute ma carrière de rôliste, à savoir du D&D, le MJ, éternellement insatisfait des idées qu'il avait et grand perfectionniste nous avait proposé pas loin d'une dizaine de fois de recommencer et/ou reprendre le scénario. à ce jour il masterise toujours la table même si je n'en fait plus partie, hé bien il n'ont toujours pas réussit à finir une campagne.

Ceci pour dire que comme toute chose, il ne faut pas abuser des retours en arrière.
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Re: [L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par Christoph » 21 Oct 2011, 14:42

Hello Florian

Je suis content de voir que tu continues ces rapports !

Concernant ton petit couac. Le problème provient avant tout du fait que ton scénario est un jeu de piste ! Ne jamais faire lancer les dés pour que les joueurs trouvent le prochain poste, sinon, s'ils ratent tous, la course est terminée ! (Sauf bien sûr bricolages du gentil MJ). Un système de jeu doit s'auto-renforcer, pas se tirer des balles dans le pied. Je me rappelle un MJ de Cthulhu qui nous a engueulé parce qu'on avait tous raté notre jet de recherche en bibliothèque et que du coup il ne pouvait pas continuer son scénario...
À part le combat, quelles autres situations ont donné lieu à des lancers de dés ? Avez-vous eu une scène de torture au dépens de l'acolyte de Carlos ?
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Re: [L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par Florian » 21 Oct 2011, 21:41

Hello,

D'une façon ou d'une autre, c'est clair que j'allais finir par leur laisser trouver la cachette, mais je voulais pas rendre la tâche facile. Ils étaient 3, dont 2 qui avaient chacun leur idée pour y parvenir en solo. C'est pourquoi j'ai décidé de les faire lancer les dés, par souci d'équité. C'est clair que le fait que la 3e joueuse aie eu un peu de peine à trouver sa piste n'était pas prévu de mon côté, et après je me suis fait avoir par une réaction pas assez réfléchie. Si elle aussi ratait son test, j'aurais alors trouvé un autre moyen ou je les aurais poussé à essayer encore d'autres pistes (roll until success). Il faut aussi relever le fait que si les joueurs puisent dans leur réserve, selon la difficulté ils peuvent presque plus échouer (c'était le cas ici). C'est clair la tentation d'économiser ses réserves est grande, et c'est ce qu'Edouard et Lionel ont fait. Sophie elle a ensuite mis ses chances de son côté.
Mais je vais réfléchir à comment faire pour créer une atmosphère un peu tendue dans un cas comme ça sans lancer de dé.

Au début de la partie il y a eu très peu de lancer de dés. Il y a surtout eu un lancer pour la marche forcée (réussi pour marcher la première nuit, loupé pour continuer la 2e journée). Les suivants c'était lors de la recherche de la cachette et à la fin, pour les combats. Le nécromancien n'a pas été a proprement parler torturé, il a cependant subi une blessure mortelle en conflit étendu et n'avait plus de dés dans sa réserve, ce qui signifie qu'il était incapable de se défendre. Il s'est fait questionner et ensuite achever. La dure loi de la jungle...
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Re: [L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par Christoph » 04 Nov 2011, 13:04

Tcho !

C'était quoi cette marche forcée ? Quels étaient les enjeux (qu'est-ce qu'il y avait à gagner dans l'aventure à prendre de l'avance ou du retard) ?

Ça te dit qu'on discute un peu de ta préparation en tant que MJ ? Si oui, tu te rappelles de la mini-partie que nous avions joué, toi et moi, avec ton gobelin qui voulait construire une fusée pour aller sur la Lune (note pour les lecteurs : ce corps céleste est né suite à l'apocalypse, ça soulève donc un tas de craintes et de questions mystiques) ? Nous avons certes joué qu'un petit moment, mais c'est bien les buts du gobelin qui me guidaient, et pas ma préparation qui orientait tes choix (puisqu'il n'y en avait pas), te forçant à réussir certains jets de dés pour « débloquer des scènes ». Voici un article qui pourrait t'intéresser, sur les rôles d'un univers de jeu. The Shadow of Yesterday a été écrit à l'origine pour du jeu en mode « Story Now », pour reprendre les termes de l'article et d'après tes explications (l'exemple de couac et le fait que les PJ sont vraiment une bande d'aventuriers allant gaiement de l'avant) j'ai la suspicion que tu fais plutôt du « Story Before », ce qui à mon sens serait une sous-exploitation du système de jeu (évidemment, on est bien d'accord que si tout le monde prend son pied ça ne vaut peut-être pas la peine de retourner tes méthodes sens dessus-dessous).

Dis-moi si ça vaut la peine de continuer sur cette voie.
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Re: [L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par Florian » 06 Nov 2011, 17:53

Hello,

La marche forcée, c'était une idée de Lionel. Il voulait par là montrer un aspect de son personnage, un peu inhumain, froidement efficace, insensible aux douleurs de la vie... (qui corresponde à une image qu'on pourrait se faire d'un prêtre de la mort). Au début, je ne voyais pas d'inconvénient à le laisser faire, mais à un moment donné, il fallait bien illustrer par une façon ou d'une autre qu'on ne peut marcher indéfiniment sans souffrir d'épuisement. Ce n'était donc pas vraiment une question de temps, mais du RP bizarre pour illustrer un perso bizarre :-)

Sinon, volontiers un peu de discussion sur le travail de MJ. Tu dis que je travaille en mode "story before" et t'as sans doute pas tout tort. Je ne planifie pas de manière détaillée le contenu de la partie, mais je prépare mentalement quand même chaque fois une intrigue pour la partie. Ainsi, pour cette partie ci, l'intrigue était de retrouver et arrêter celui qui sabotait la forêt khaléenne. J'avais également au corus de la partie précédente laissé des indices indiquant qu'il s'agissait d'un nécromancien, et qu'il devait venir du Qek au Nord. C'est à peu près à ça que s'arrêtait ma préparation.

Après avoir lu le texte que tu m'as proposé je ne comprends quand même pas tout à fait comment faire du "vrai" story now. En gros, il faut mettre en place des conflits qui vont heurter la sensibilité des personnages. Pour ça, il est nécessaire de connaître les personnages, et voir ensuite qu'est-ce qui dans l'univers de jeu pourrait mettre les personnages mal à l'aise par rapport à leurs conviction. Dans ce sens, le nécromancien qui détruit la forêt Khaléenne avec des zombies interpelle à la fois les khaléens du groupe (qui croient que les arbres sont des réincarnations de leurs ancêtres) et le prêtre de la mort de Lionel (qui aide les trépassés à trouver leur repos). Ceci étant fait, les personnages vont naturellement réagir, donc du moment ou je mets une embûche dans les pattes des joueurs, leur réaction est assez prévisible...

Christoph a écrit :The Shadow of Yesterday a été écrit à l'origine pour du jeu en mode « Story Now »

Oui mais... Eero explique quand même de façon assez détaillée comment préparer un bac à sable avec des intrigues à envoyer aux joueurs. Selon ces explications, l'ordre, le lieu, le moment et la forme des intrigues ne doivent pas être préparés au préalable, mais le fond oui. De ce fait, il me semble que TSOY se joue aussi assez bien en "Story Before", à condition de tenir compte des personnages impliqués.

Peut-être bien (probablement même) une partie du problème pourrait venir du fait qu'au départ il y avait des persos pré-tirés, donc forcément un peu impersonnels. Je ne pensais pas que ce serait un réel handicap dans la mesure où on peut assez facilement s'approprier son perso et le moduler à son goût. Lionel ne voulait pas continuer à jouer le gobelin qu'il avait au départ, on a donc refait un nouveau perso pour lui. De même qu'Édouard n'étant pas présent à la première partie, on lui a créé un perso sur mesure. Reste que Sophie avait elle un perso pré-tiré et c'est justement elle qui a eu un blanc. Mais aussi elle l'a joué déjà pendant 4 sessions...

En fait, après avoir lu ce texte j'ai l'impression que j'ai dû passer à côté de quelque chose, ou alors que ce qu'il propose ne diffère finalement pas tant de ce que je fais...
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Re: [L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par Christoph » 02 Déc 2011, 09:37

Hello Florian
Désolé pour le temps de réponse! Je ne t'oubliais pas.

Si tu veux utiliser des techniques Story Before où les joueurs sont inclus dans une histoire pré-déterminée (ce qui ne veut pas dire que tu as un scénario très étoffé, mais si d'avance tu peux faire le résumé des actions des personnages parce que tu as prévu les points clés, c'est un bon indicateur que l'histoire est pré-déterminée), voici quelques réflexions sur l'intérêt des jets de dés. En effet, comme on l'a vu avec le cas du jet pour essayer de retrouver le nécromancien, ça devient vite gênant si en fait tout le monde échoue. C'est un mode de jeu que je ne pratique plus depuis longtemps et pour lequel je ne pense jamais avoir été bon, je ne peux donc que ta faire quelques suggestions en faisant référence à ce que d'autres gens rapportent.
Un fil de discussion en anglais sur le forum The Forge (le géniteur spirituel de silentdrift) aborde justement cette question. Une idée qui me semble aller dans la bonne direction c'est qu'il ne s'agit pas de lancer des dés pour savoir si les PJ arrivent à trouver les indices ou vaincre les grands méchants, juste de combien ça leur coûte. D'après ce que tu en rapportes, le jet que Lionel a demandé pour la marche forcée est pile-poil dans cet esprit. Techniquement pas nécessaire, mais cela nous montre bien ce que le personnage est prêt à faire pour arriver à remplir sa mission. Maintenant, tu dis que ça n'avait pas vraiment d'influence sur le temps effectif, mais au moins ça positionne ce personnage assez fermement. Une idée pour aller plus loin dans cette optique serait d'imaginer un objectif (p.ex. trouver le nécromancien), puis avoir une idée des problèmes qui surviennent plus on attend (innocents sacrifiés, récoltes saccagées, messes noires célébrées, renforcement du nécromancien, etc.) Un jet de dé serait donc ici indiqué non pour trouver les indices permettant d'arriver au nécromancien, mais pour déterminer combien de désagréments on lui laisse le temps de commettre. Bien sûr, un jeu de dé fort réussi peut très bien s'accompagner d'une description de découvertes d'indices heureuses permettant de le retrouver plus rapidement, ou au contraire, un jet de dé foiré peut donner lieu à une description des errances des héros. Mais l'aspect « reconnaissance et renseignements » devient ainsi de la couleur sur un jet de dé déterminant en fait l'avantage relatif des PJ face à leurs ennemis. Dans une confrontation physique, il s'agirait donc de ne pas mettre en doute la victoire des héros, mais de la rendre plus ou moins coûteuse (en points de vie, en hommes de main perdus, en matériel détruit, en conséquences désastreuses, etc.)
Le problème ici c'est que TSoY n'est pas vraiment adapté à ça. Le système est fait de telle manière que tout personnage a à tout moment une chance, non négligeable, de battre son adversaire, même avec le plus grand écart de compétence possible. Toutes ces notions de timing que j'évoque sont aussi étrangers à TSoY, il s'agirait de créer des règles ou des aides à la maîtrise nouvelles.
Il y a sûrement d'autres idées (ça vaut la peine de lire ce que Frank Tarcikowski écrit, du côté de la Forge, voire de suivre l'un ou l'autre de ses liens).
Avec cette approche, on part du principe que le MJ prépare une histoire sympathique que les joueurs vont avoir le plaisir de découvrir, tout en ajoutant du drame et de la couleur en interprétant les héros. C'est de cette philosophie de jeu que nous viennent les expressions et notions rôlistes comme « mes joueurs », « ma table » (on dirait un chef de troupe de théâtre qui parle de ses acteurs, non ?), « le MJ est là pour assurer l'histoire et le divertissement des joueurs ». Parfaitement assumée, je n'ai aucun doute que cela donne lieu à des parties mémorables et parfaitement agréables. Attention au burnout du MJ quand même ! Prendre une telle responsabilité sur le temps passé avec des gens est en soi déjà éprouvant, mais en plus il y a une exigence de qualité dans la préparation !
Encore une fois, TSoY me paraît être construit sur des présupposés qui peuvent mettre à mal une telle approche. Par exemple, les personnages peuvent changer radicalement en cours de partie (et allez que je « buy-out » ma clé de la clémence pour acheter la clé du sadique afin de me venger ! ou le contraire pour chercher la rédemption ! c'est très difficile à prévoir dans une préparation Story Before).

Si tu veux faire du Story Now, il devient primordial de laisser ouvert les issues sur lesquelles les personnages sont censés influer. Ceci ne veut pas dire que tout est ouvert. Il est possible de faire du Story Now dans le contexte de la deuxième Guerre mondiale, sans pour autant laisser aux PJ la possibilité d'assassiner Hitler. C'est une question de portée des enjeux et des actes (rappelle-moi de te prêter Trollbabe qui explique très bien ce phénomène et qui le prend même en compte au niveau des règles).
Pour TSoY, il est en effet préférable de préparer une situation initiale avant d'arriver à la table. Les conflits naissent, dans ce jeu, des tensions culturelles et politiques. Les personnages vont se les approprier et les exprimer à leur niveau d'une manière qui leur est propre. Dans ce sens, ta préparation pointe dans la bonne direction. Maintenant, tu sembles partir du préjugé que ce que fait le nécromancien est intrinsèquement mauvais. Mais n'y a-t-il pas un point de vue selon lequel ce qu'il fait est peut-être louable ? Ou même juste des raisons très pragmatiques soutenues par des groupes (nations, ordres religieux, etc.) ? Qui nous dit que le prêtre de la mort de Lionel ne risque pas de trouver intéressant de rencontrer un nécromancien quand il voudra ramener sa femme morte d'entre les morts ? Ou qu'un khaléen se voit offrir une vie « moderne », hygiénique et aux mœurs libérales, loin de ces bouffeurs de racines traditionalistes dormant dans des lits de feuilles humides ? Il y a quelque chose à dire pour le progrès matériel aussi, après tout... et si le travail dur et fastidieux peut être fait par des zombies sans cervelle afin que les vivants puissent vivre une vie sans exploitation des pauvres... pourquoi pas ! Le système de clés permet d'affirmer les positions des PJ (et prendre en compte leurs évolutions), tout en les récompensant ! Les secrets permettent d'ancrer un personnage au monde (je pense par exemple aux différentes formes de magie, qui sont très liées aux différentes cultures).
Je connais mieux le Story Now que Before, mais je n'ai que peu d'expérience pour le Story Now où les problématiques ont leurs racines dans le contexte culturel et politique d'un monde amplement décrit au préalable. Ceci dit, dans une certaine mesure Innommable est de cette trempe là : le gardien prépare une situation initiale dans laquelle les personnages doivent s'insérer, et ce que j'aimerais atteindre comme idéal de partie se sont comme celle qu'on avait joué dans le laboratoire de génétique, où les personnages représentaient des questions de société actuelles (populisme, islam vs christianisme, patriotisme, ...) qu'ils s'approprient de plus en plus de manière personnelle (ton personnage typiquement n'était pas juste un musulman caricatural).
Que feras-tu quand les PJ auront des divergences dans leurs priorités, voire carrément des opinions qui se confrontent ? Tu vas trouver un truc pour les mettre tous d'accord à nouveau ou tu vas les laisser s'expliquer entre eux et leur laisser une chance pour se battre pour leurs convictions ? Ceci va dans le sens des explications données par Eero concernant la préparation. C'est là que tu peux forcer ou non des intrigues (une intrigue n'est-elle pas le fruit des choix des personnages importants ? à vous aussi de choisir si les PJ doivent être importants pour les intrigues). C'est là qu'intervient le choix entre les deux façons de jouer que nous discutons. Ce choix ne peut d'ailleurs pas vraiment se faire de manière unilatérale. Si les joueurs sont contents de cette façon de jouer, ils pourraient très bien se sentir grugés d'un plaisir s'ils doivent tout à coup commencer à créer l'histoire eux-même, en cours de partie par-dessus le marché !
Je ne pense pas que dans ce jeu les pré-tirés sont un handicap. Le système est tellement souple et adaptatif qu'un joueur qui réalise que son personnage ne lui plaît pas trop peut le modifier en assez peu de temps. Je me demande même si ce n'est pas, en tout cas théoriquement, une bonne chose, car tu peux les concevoir comme une extension de la préparation initiale. Une fois que tu les donnes aux joueurs c'est eux qui sont responsables de leur évolution et de leur choix de vie.


Est-ce que ceci t'aide ? S'il te reste des questions (y.c. sur le texte de Ron Edwards) n'hésite pas à les poser.
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Re: [L'ombre du passé] Traque au nécromancien

Message par Florian » 03 Déc 2011, 00:03

Hello Christoph,

Pas de soucis pour le délai de réponse, y avait pas le feu au lac! Et comme ces temps j'ai pas eu l'occasion pour remastériser une partie...

Je crois en effet que t'as mis le doigt sur le vrai problème de ma gestion de l'échec. En effet, je ne voulais pas bloquer les joueurs, mais leur rendre la tâche difficile. Partant de là, quand Lionel et Edouard ont échoué, j'aurais dû leur donner quand même une clé pour les rapprocher de l'énigme, mais en même temps rajouter des nouvelles embûches.

En théorie c'est simple, mais en pratique difficile si on n'a pas anticipé les conséquences d'un "échec". Je marque donc : préparer des embûches pour les joueurs qui loupent leur lancer de dés sur un élément clé de l'intrigue.

Maintenant, tu sembles partir du préjugé que ce que fait le nécromancien est intrinsèquement mauvais. Mais n'y a-t-il pas un point de vue selon lequel ce qu'il fait est peut-être louable ?

Oui, je l'ai présenté comme quelque chose d'intrinsèquement mauvais, car c'est l'impression que laissent ces actions à la grande majorité des habitants. Un peu comme un culte satanique pratiquant des sacrifices d'animaux dans notre culture réelle serait très mal perçu. Ca ne signifie pas qu'il ne se trouve pas de gens pour penser autrement, et je n'aurais pas arrêté un joueur s'il voulait aller dans ce sens là. Tout comme je n'empêcherais pas un jouer de s'allier au Major Carlo (ce serait même très drôle d'avoir 2 camps adverses joués par des PJ, mais certainement difficile à gérer pour le pauvre MJ). Les joueurs ont la liberté de mettre le boxon dans mes idées et entrer dans la logique "story now", mais s'ils suivent la voie que j'ai trouvée "logique" c'est du story before dans la mesure où je me prépare mentalement avant la partie les conséquences des actions clés. J'incite peut-être inconsciemment un peu trop les joueurs à suivre cette voie là, c'est possible.

Que feras-tu quand les PJ auront des divergences dans leurs priorités, voire carrément des opinions qui se confrontent ?

Bonne question! Idéalement, il faudrait exploiter cette source! Mais de nouveau... pas tout facile. Ainsi, Edouard au début de la partie voulait envoyer son personnage à la recherche du métal lunaire (qui se trouve dans un coin reculé de la forêt de Khale), les 2 autres joueurs et moi on voyait la suite logique plutôt au nord, en terres Qek. Face à une telle divergence d'opinion, je ne voyais pas comment travailler sur les 2 voies. Par contre, on a trouvé un compromis (hors game) qui a rallié Edouard pour la quête au Nord. Par contre, le jour où ce métal lunaire devient vraiment un sujet central dans une quête, alors les tensions sont déjà toutes prêtes dans le groupe vu que certains PJ sont fascinés par ce matériaux, d'autres le répugnent.

J'ai aussi la nette impression que la possibilité de faire du vrai "Story Now" dépend pas que du MJ. Si les joueurs (en tout cas une partie d'entre eux) découvrent l'univers en jouant, comme c'est le cas dans mes parties, ça me parait correct de les guider un peu. Perso, je fais un peu du "sight-seeing" avec eux, d'une session à l'autre je les fais découvrir de nouvelles terres et des nouvelles cultures. Ce qui se passe pendant ce "sight-seeing", ce que les joueurs voient effectivement est largement influencé par les joueurs eux-mêmes, vu que ce que je prépare à l'avance pourrait se résumer en 2-3 phrases courtes maximum.

Dans tout ça, j'en ressors comme élément principal de revoir ma gestion des échecs, et pour le reste, continuer à faire mes expériences!
L'ombre du passé: JdR épique
Florian
 
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