Avant toute chose, une petite présentation s'impose. De mon vrai nom Jonathan, je laisse traîner mes yeux sur silentdrift depuis que Manu et Romaric m'en ont parlé à la conv Eclipse de Rennes en 2010. Je continue mon petit chemin rôlistique, qui prend en ce moment des dimensions de grande ampleur (mais on aura l'occasion d'en reparler …). Mon cerveau réfléchis beaucoup sur le jeu en général et le jdr en partiu
culier. J'ai la chance d'avoir bossé à la Maison des Jeux de Nantes et actuellement je suis au Conservatoire National du Jeu à Boulogne-Billancourt où je bosse 35h par semaine sur du jdr. Mais bon, je ne suis encore qu'un jeune padawan ...
Pour le contexte de lapartie que je vais rapporter ici, voici quelques infos. Je suis arrivé en région parisienne il y a peu, et une amie qui me sait meneur de jeu et qui est elle même en manque de jdr m'a demandé si j'étais motivé pour mener une table. Aucun problème, et elle a réuni avec diligence un groupe de 4 loustiques (elle y compris). Ayant fais l'acquisition du dK² récemment, je saisissais là l'opportunité de le mettre en application, ainsi que certaines intentions de jeu que je souhaitais expérimenter.
Des 4 joueurs, je ne connaissais que mon amie. Son copain était débutant complet de jeu de rôle, c'est elle qui l'avait un peu poussé à venir jouer, lui disant qu'il accrocherait. Le troisième larron est un jeune de 17-18 ans, joueur de shadowrun, donjons & dragons et tutti quanti. Et le dernier, la trentaine, est également joueur confirmé. Un groupe bigarré donc, et a qui je n'avais pas parlé spécifiquement de mes intentions pour la partie.
Préparation de la partie :
Mes intentions pour la partie étaient les suivantes :
- proposer aux joueurs une ébauche d'univers au sein duquel ils pourraient avoir une force de proposition importante en terme de création d'éléments (factions, personnages, politique, magie, …)
- mettre en avant dans la partie un questionnement moral et la nécessité de faire des choix
- expérimenter le système dK
J'ai bricolé rapidement le système dK pour qu'il me corresponde au mieux (ne serait-ce pas une évidence ?)
L'univers ébauché est un univers med fan au sein duquel une civilisation extraterrestre est arrivée. Cette civilisation colonistarice est très technologique, bureaucratique et logique tandis que les traditions du monde med fan sont plus d'ordre « naturel et primitif ». Bref descriptif géographique, de quelques factions et idéologies importantes.
Voici le document que je donnai au joueurs au début de la partie
Vous êtes un enfant des Anciens Peuples. Vos ancêtres étaient déjà sur ce monde lorsque ceux des étoiles sont arrivés. Mais le monde a changé et l'Antique Voie n'est plus suivie par tous. Les clans de vos ancêtres se sont sédentarisés et ont vécu l'influence d'une civilisation étrange, différente et isolée. Le monde continue de changer, et les luttes d'aujourd'hui feront celui de demain.
A l'extrême Nord du monde se dresse l'interminable Tour, le Monolithe, une gigantesque structure qui désigne l'axe central autour duquel un peuple étrange a étendu son influence. Les Exterieurs, les Etrangers, les Lointains, Ceux Venu des Etoiles ou encore les Enfants du Métal sont les noms qu'on leur donne à travers les territoires anciens. Les vieilles histoires racontent comment ils sont descendus du ciel et ont édififié leur Empire Gris de roche et de métal, comment leurs gigantesques et étranges Golems ont assuré leur défense et leur domination des terres du Nord. Aujourd'hui, ils étendent leur influence avec moins de sang et de destruction. Si leur territoire est terriblement sécurisé et infranchissable, des enclaves se sont constituées à leur frontière, formant des lieux d'échange entre leur civilisation et la notre.
Plus loin vers le Sud, dans les terres que l'on nomme les Marches, nos aïeux ont lentement mais sûrement subit l'influence de la Tour. Des missions des Extérieurs se sont installés et ont apporté leur connaissances et leur machines pour développer ces territoires. Bien sûr, en échange, ils apportent leur idéologie, leur manière de faire, et peu à peu la mentatlité des gens des Marches s'est transformée. Ils considèrent de plus en plus la Tour comme un allié, ont organisé leur société de manière plus efficace et s'éloigne de l'Antique Voie que suivaient leurs ancêtres comme les nôtres. Ils cultivent la terre avec d'étranges machines, ont établies des lois et des gouvernements complexes. Les Etrangers y marchent librement, bien qu'ils restent rares. Leur étrange Technomancie y est pratiquée par des gens des Anciens Peuples.
Les Hautes Terres, encore plus au Sud, ne sont pas affectée de cette manière par l'influence de la Tour. Là bas, les clans suivent encore l'Antique Voie, écoutant la parole des Dieux Muets. Beaucoup de clans sont encore nomades. Royaumes et étendues sauvages s'y cotoient, tout comme champs et cités, guerre et paix. Les conséquences des la présence des Etrangers y sont peu visibles. Quelques objets étranges s'y trouvent parfois, tout comme quelques rares « missions » de la Tour.
L'Antique Voie
Avant la venue des Etrangers, les Anciens Peuples écoutaient tous le murmure des Dieux Muets. Dans les arbres, les montagnes, les cours d'eau se trouvaient leurs visages silencieux. En parcourant l'Antique Voie, certains de nos ancêtres apprirent les secrets du monde et étaient capables de le modeler à leur volonté. Aujourd'hui, ces histoires de l'Antique Voie sont devenues des contes de fées que l'on narre au coin du feu, mais certains connaissent encore ces secrets. On les nomme sorciers, magiciens, druides, … Ils étudient toujours, qui par les livres, qui part des rituels sauvages, pour retrouver ce savoir perdu au cours des siècles, attaqué qu'il est par les Etrangers et leur Tour.
L'Union
Cette nouvelle religion est apparue approximativement à l'arrivée des Etrangers. Issue de gens des Anciens Peuples, l'Union prône l'unification. Cette unification se retrouve symboliquement sur plusieurs domaines, plusieurs valeurs. La valeur morale fondamentale est la réunion des contraires et des opposés. Les prêtres et adorateurs de l'Union en vénèrent des saints, les Unifiés, qui représentent, par les actions passées, la doctrine fondamentale de la religion. Avec le temps, ce qui n'était qu'une secte s'est developpée et organisée et forme aujourd'hui une entité politique, économique et spirituelle de première ampleur.
La Technomancie
On prête aux Etrangers des pouvoirs fantastiques. Ils sont capables de modeler le monde et la matière d'une façon étrange et contraire à l'Antique Voie dans son fonctionnement. Les Golems en sont l'exemple le plus marquant dans l'imaginaire : des entités vivantes faites de métal et qui, dans la plupart des histoires, sèment la destruction dans les villages. Mais la technomancie a également été appliquée dans les Marches pour développer des outils améliorant la vie quotidienne des habitants. Certains la pratique même parmi l'Ancien Peuple, et parlent de fonctions vortex, d'attrition matricielle et de vecteurs d'alimentation.
La partie
Suite aux aléas de la RATP, nous avons commencé à jouer avec plus de 2h de retard sur l'horaire prévue. J'ai commencé par présenter aux joueurs mes intentions en ce qui concernait l'univers et leurs possibilités de création et de proposition. Le temps de créer les personnages, et il était pas loin de 1h du mat lorsque nous avons commencé à jouer. Les joueurs se sont relativement bien approprié ce que je leur proposait, mis à part quelques difficultés conceptuelles à considérer le fonctionnement de la technologie de la même manière que le fonctionnement de la magie.
L'histoire commencerait dans une petite ville située à la frontière entre le Nord et le Sud, où un festival religieux d'importance à lieu chaque année. Une foire importante y attire nombre de personnes. Comme deux joueurs ont créé des personnages isus du Nord, et les deux autres des personnages issus du Sud, j'ai commencé par les mettre deux par deux en leur donnant pour consigne de trouver entre eux une raison pour laquelle ils voyageaient ensemble et pourquoi ils désiraient se rendre dans cette ville. Rapidement, ils se sont approprié l'idée et ont construit leur histoire ensemble.
Chacun des deux groupes est arrivé en ville. Ils ont commencé par découvrir les lieux, ont fait leurs petites besognes et rencontrés quelques éléments caractéristiques de l'Univers. Ils ont exploré et peu à peu découvert la couleur de ce monde tout en expérimentant et confrontant leur personnage à l'environnement (contact avec des pnj, utilisation de pouvoirs magiques pour des tâches sommaires, etc.). Evidemment, ils ont cherché une chambre dans une auberge et le miracle de la chance a amené les deux groupes de personnages dans la même auberge.
J'avais prévu plusieurs évènements et intrigues en parallèle, et les joueurs ont commencé à rencontré certains des acteurs notables : un marionnetiste dont les joujous semblent bien technologiques, un clan tribal du Sud dont les sorciers sont très affairés aux environs de la ville, et une "honorable société" imaginée par un des joueurs.
Le dernier moment notable de la partie, point d'orgue de la séance, a été la rencontre des deux groupes de PJ. Se rendant à l'auberge pour le repas du soir, ils se sont retrouvés (comme par hasard) assis à la même table pour manger, l'auberge étant comble.chacun des deux groupes discutait l'un à part l'autre de ce que chacun avait fait et comptait faire. Ils ont tous mis en place la volonté de leur personnage vis à vis du festival (essentiellement pour y faire des affaires). C'est alors que survint l'évènement le plus épique de toute la séance de jeu : en apportant la bière destinée à un des personnages du Sud, la serveuse trébuche et renverse la bière sur un personnage du Nord. C'était une évidente poutrelle pour que les uns et les autres aient lieu de faire connaissance. Ils ont alors saisi cette occasion pour faire plus ample connaissance (tout en évoquant quelque sentiment "étrange" les uns à l'égard des autres - je suis resté marqué à vie par les Bugs de Sens).
Pendant ce temps, un de personnage remarque le marionnettiste évoqué plus haut en train de discuter et de montrer ses joujous à un Voyageur Mystérieux. Evidemment, le PJ va vers eux et commence à discuter. Les deux individus, après ces échanges, se joignent à la table des PJ et commencent à échanger. Rapidment la discussion tourne autour de question morale et métaphysiques entre la science et la technologie des Etrangers ; et les traditions primitives des gens du Sud.
On joue rapidement la journée du lendemain, qui voit se dérouler un évènement marquant : un groupe de voyageurs venu du Nord, l'un d'entre eux est humain, mais les 4 qui l'accompagnent sont entièrement métalliques. Sûrement de ces légendaires Golems. Mais que viennent-ils faire ici ?
C'est sur cela que la partie se termine pour cause d'épuisment collectif. Un de mes joueurs me fait une remarque que je trouvai intéressante à réfléchir quand au rôle du meneur : elle me dit que j'avais plus un rôle d'animateur pour permettre aux joueurs de jouer leur rôle qu'un rôle de MJ "classique" qui expose un scénario et raconte une histoire.
Voilà pour l'histoire. Je serai tout à fait favorable à un décortigae et des questionnement autour de cette partie.