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[Lady Blackbird] Devenir pirate

Message Publié : 23 Mars 2011, 00:07
par Florian
Ca fait déjà bientôt 2 semaines qu'on a joué cette partie. Je ne me rappelle donc plus de tous les détails, mais le gros de l'histoire est respecté (du coup, ça m'évite d'écrire un gros pavé). Il s'agit de la suite de la session "La folle échappée" dont un rapport figure aussi ici sur le forum .http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=19&t=2376

Le groupe était donc séparé en 2.
-Snargle et Kale devaient ramener un colis de Haven à Nightport dans un temps record. S'il réussissent, un pilote leur revélera le secret de la navigation dans les vestiges, où réside Uriah Flint, le roi des pirates. S'ils échouent, ils finissent comme esclave, Snargle servant de clown au cirque du coin (ce qui n'est pas forcément aussi drôle qu'il n'y parait quand le cirque est situé à Nightport. L'espérance de vie des clowns y est limitée).

-Lady Blackbird, Naomi Bishop et Cyrus Vance eux, ont trouvé une épreuve qui leur permettrait d'être recruté comme pirates, ils doivent prouver qu'ils savent naviguer dans les brumes des profondeurs ( la «soupe» ). Le chef du port de Nightport, un corrompu à la solde des pirates les surveillera. Petit problème, Snargle et Kale viennent de partir avec le vaisseau.

Snargle et Kale parviennent à gagner du temps sur la durée normale du trajet en combinant pilotage astucieux et bricolage de fortune: Snargle, le pilote, navigue le hibou dans un orage se développant en tornade, et profite de l'effet cyclonique pour gagner en vitesse. Manoeuvre éminement dangereuse, car on risque de se faire happer dans la tornade. Kale bricole une post-combustion pour les réacteurs du hibou. C'est très mauvais pour les moteurs et le niveau de carburant, mais ça devrait tenir le temps du voyage. Ces 2 actions combinées permettent de gagner le temps nécessaire.

Le trio resté à Nightport parvient à retrouver un vaisseau. Lady Blackbird connait en effet quelques pirates du temps ou elle était la maîtresse d'Uriah Flint, et elle en a tiré quelques-un d'un mauvais pas. Problème, il faut qu'il résiste à l'atmosphère corrosive de la soupe. La protection anti-corrosive standard que l'on trouve sur le marché ne permet de résister qu'une heure, bien moins que les 4h du hibou. Par liaison radio, le trio parvient à faire avouer la recette secrète de Snargle pour améliorer la durabilité de cette protection. C'est inavouable, et probablement, même si la recette n'était pas secrète, personne ne s'en servirait (certainement que Cyrus Vance s'opposerait à ce qu'on l'appose sur son vaisseau d'ailleurs) : il faut la semence d'environ 10 gobelins, à mélanger dans la solution de base du commerce (merci pour l'impro Lionel :-P ). Le groupe cherche 1000 manières de trouver cet ingrédient, en gardant un minimum de dignité. Mais je ne m'étalerais pas plus loin ici sur le sujet.

Snargle et Kale arrivent à Haven, et vont chercher le colis. Lorsqu'ils demandent leur chemin, les gens les regardent d'un air hébété, apparement leur personne de contact n'est pas très recommandable. Finalement ils se retrouvent chez un tailleur qui confectionne des habits dans un style assez sombre, un peu style gothique (que les pirates affectionnent particulièrement). Ils prennent réception de la marchandise: un costume de clown à la taille de Snargle, la tête des gobelins occis à la station service, et un casque de soldat impérial. Etrange colis, qui n'est pas sans rappeler les aventures de la dernière session. Les pirates sont donc bien informés sur leurs faits et gestes.

Pendant ce temps, Cyrus, Blackbird et Bishop partent en direction de la soupe, en compagnie de Mauro le chef du port (il est dans un vaisseau séparé). A peine arrivé dans la soupe, il leur accroche un leurre à calamars sur leur vaisseau, au moyen d'un harpon, avant de partir. Ces 3 sont décidément prétentieux et dérangeants, s'ils survivent à celle là on saura moins s'ils valent quelque chose. Le trio réagit vite et garde son sang froid. Alors que le sonar du vaisseau montre l'approche d'un calamar géant, Bishop s'enduit le corps du reste de la solution anticorrosive (en essayant de ne pas penser aux gobelins) et sort du vaisseau par un sas de service pour arracher le harpon. Avec un brin de chance (le niveau de difficulté de cette action était élevé), elle parvient à lancer le harpon au loin. Il était temps, le calamar avait déjà effleuré le vaisseau de ses tentacules, mais décide de suivre le leurre. Le groupe est donc tiré d'affaires. Bishop s'en tire avec quelques brûlures superficielles grâce a la solution miracle. Il est maintenant temps de sortir de la soupe et d'expliquer le tarif à Mauro.

Les 2 quêtes sont donc réussies. Bishop a expliqué à Mauro le chef du port de quel bois un pirate se chauffe lorsqu'on joue avec sa vie. Mauro n'est plus en mesure de contester et les fait enregistrer dans l'ordre des pirates. Snargle et Kale impressionnent vivemement le tenancier du bar louche qui leur avait donné la mission. Il ne cache pas sa déception à l'idée de ne pas avoir trouvé son clown. Snargle a d'ailleurs poussé la plaisanterie au point d'aller acheter un gros costume de clown pour le tenancier du bar, il rit jaune, mais tient quand même sa part du contrat, finalement pas trop fâché de voir ce petit gobelin arrogant déguérpir. C'est donc un vieux pilote des pirates qui les accompagnera dans les vestiges.

Après réparation du hibou, l'équipe au complet et le pilote s'en vont en direction des vestiges. En cours de chemin, toute l'équipe tente de convaincre Lady Blackbird d'abandonner l'idée de reconquérir le roi des pirates et de continuer ensemble cette vie trépidante. Cyrus Vance fait même une déclaration d'amour, mais tout ça ne sert à rien. Quand on est princesse, même déchue, on sait ce que l'on veut.

Arrivé chez Uriah Flint, toute l'équipe se présente devant Uriah Flint. Celui-ci est ravi de revoir Lady Blackbird après tout ce temps (passé 6 ans), mais il est pas trop motivé à se remettre avec elle. Il apprécie beaucoup sa vie de célibataire. Un débat houleux fait suite, le groupe tentant de convaincre Blackbird de revenir avec eux, blackbird tentant de séduire Uriah, ce dernier pas très motivé. Ca se finit sur un gros lancer de dé, et ça se joue à un rien. Premier lancer, c'est ex aequo, et il faut un 2e lancer pour faire pencher la balance: Uriah Flint est très touché par le courage et la persévérance de Lady Blackbird, mais ne veut pas s'engager pour l'instant. Conscient des sacrifices qu'elle a consenti pour en arriver là, il la nomme capitaine d'une corvette, avec une trentaine d'hommes d'équipage. Le groupe reste donc temporairement ensemble, et a l'honneur de servir sur un joyau de la flotte pirate. Cyrus Vance lui garde son hibou, qui servira d'intercepteur léger et comme éclaireur pour aller dans la soupe, la corvette étant trop grande pour manoeuvrer dans cet environnement hostile.

Finalement, le groupe convainc Lady Blackbird de partir en direction d'une zone quasi inexplorée de système solaire. Ces territoires sont revendiqués par l'empire, mais les rares habitants de ces régions n'en sont souvent même pas conscients. Le groupe veut installer dans cette zone leur base pour un 2ème mouvement pirate. L'idée de Lady Blackbird étant par là d'impressionner Uriah Flint, de le mettre dans l'embarras et de choisir entre une guerre entre pirates ou une alliance durable, par le mariage des leaders des 2 groupes. La suite au prochain épisode....

Pour l'instant, on en est resté là, je vais un peu plus me consacrer maintenant à mon projet de traduction. Si on reprend cette campagne, je ferai la proposition de changer dans le système de jeu de "The Shadow of Yesterday". Ce système me parait plus abouti pour de longues campagnes, pour résoudre des conflits d'envergure entre PJ et PNJ importants, pour faire progresser les personnages, etc. De plus, comme je suis en train de finir de le traduire, ça sera une excellente opportunité de le tester. Les systèmes présentant beaucoup de similitudes, l'adaptation devrait pas poser trop de problèmes.

Bilan de cette partie:

J'ai du encore plus improviser dans cette session que la première pour gérer les conflits entre les PJ et les PNJ majeurs. A mon sens, pour les conflits importants, ce n'est pas satisfaisant si le Guide du jeu se contente de donner un niveau de difficulté à atteindre avec un lancer de dé. Il y a trop d'arbitraire. J'ai donc déterminé le niveau de difficulté par un lancer de dé du PNJ, en lui accordant un nombre de dés réalistes.

Les joueurs ont cette fois eu aucun problème à profiter de la source d'expérience facile que consistent les clés. En fait, avec ce principe, on gagne souvent des petites quantités d'XP, on ne devient donc malgré tout pas rapidement un personnage surpuissant. Et ça a à mon sens beaucoup alimenté le RP, chacun s'efforçant de jouer leur personnage dont la personnalité est finalement décrite par ces clés. Ils ont pas non plus hésité à changer de clés lorsque celles proposées dans la feuille prétirée ne leur plaisaient pas.

La progression des personnages reste relativement imperceptible lorsqu'on tente de renforcer certaines caractéristiques. C'est à mon avis dû au système de ce jeu qui n'est pas forcément prévu pour de longues campagnes. Par contre, les nouvelles compétences ont elles une grande influence.

L'un dans l'autre, j'ai eu beaucoup de plaisir à faire le guide du jeu lors de ces 2 sessions. A mon avis, avec ce système de règles on peut encore faire une ou deux sessions. Attention par contre au risque d'enlisement. Surtout parce que le descriptif de l'univers est minimal, il faut en rajouter pour donner de la matière a plus d'aventures. Ceci se fait plus ou moins automatiquement, mais il peut être judicieux de noter les ajouts importants pour que les joueurs ne les perdent pas de vue.