Exemple de partie avec Stake Setting : Burning Empires

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Exemple de partie avec Stake Setting : Burning Empires

Message par Footbridge » 01 Fév 2011, 02:08

D'ailleurs, je suis prêt à parier que ce n'est pas une idée que Fabien a effectivement trouvée dans un jeu existant, mais que ce sont des discussions un peu abstraites sur internet qui ont convaincu pas mal de monde qu'elle était excellente.


Je me suis peut être mal exprimé, mais je parlais bien de la notion d'enjeu du jet de dés : autrement dit dire avant de lancer les dés "Si tu réussis, il se passe ça, si tu échoues, il se passera plutôt ça" ce que va faire le meneur et comme ça le joueur sait à quoi s'attendre (et a la pression). C'est la mécanique de "Setting Stakes" comme le disent les anglophones (qui est bien expliquée ici :http://www.story-games.com/codex/index.php?title=Setting_Stakes) et qui est utilisée dans la plupart des jeux de Luke Crane comme Burning Empires, ou dans Dogs in the Vineyard.

Je vais prendre l'exemple d'une partie de Burning Empires, qui s'est déroulée à la convention Les Eveillés de l'Imaginaire, à Montivilliers près du Havre, fin octobre dernier.

La règle dans BE, elle est assez simple, je cite la p.305 du livre de base de Burning Empires :

When a player sets out a task for his character and states his intent, it is the GM's job to inform him of the consequences of failure before the dice are rolled.

"If you fail this..." should often be heard at the table. Let the players know the consequences of their actions. Failure is not the end of the line, but it is a complication that pushes the story in another direction.

...

Once that is said, everyone know what's at stake, and play can continue smoothly no matter what the result of the dice is. More importantly, the players now what's at stake.



Clairement les règles précisent qu'il faut poser les enjeux sur la table AVANT de lancer les dés. Et en jeu ça rend pas mal : vous avez une situation où les joueurs, avant de lancer les dés, ressentent la pression, car ils savent tout de l'enjeu et des conséquences.

La partie se déroule sur un monde crée de toute pièce pour l'occasion, Jagara. C'est un scénario de convention, donc les règles de création de monde collective et de création des personnages ne sont pas utilisées pour attaquer directement le scénario. Ce dernier sera la 4è manoeuvre de la seconde phase de la campagne, l'Usurpation (le principe de Burning Empires est de jouer dans une campagne la destinée d'un monde faisant partie d'un empire intergalactique face à une invasion extra-terrestre se déroulant en trois grandes phases : Infiltration, Usurpation, Invasion). Comme c'est une convention, on ne joue pas en campagne et on "extrait" donc un morceau de campagne pour permettre aux PJs de jouer. La planète est une géante gazeuse qui a pendant longtemps été le fief des "Psychologues" des hommes aux pouvoirs mentaux très développés (ressemblant un peu au Bene Gesserit de Dune). Récemment, une exploitation minière a démarré à la surface de la planète, pour extraire les métaux liquides et les expédier vers d'autres mondes.

4 PJs :
-Le haut chambellan de la planète, ancien administrateur, qui doit depuis peu partager le pouvoir avec le haut dignitaire Psychologue
-Un psychologue dirigeant d'un courant dissident qui souhaiterait que le chambellan retrouve son pouvoir d'origine.
-Une leader d'opinion parmi les esclaves de la planète
-Le commandant de la flotte spatiale de la planète, ami du chambellan, dont le frère jumeau (ennemi de toujours) détient le contrôle sur la flotte de surface.

Dans cette phase, les PJs ont appris que des activités suspectes avaient lieu près de la surface, qu'il y avait des créatures étranges qui avaient fait leur apparition et ils soupçonnent que cela soit lié à l'invastion extra-terrestre. Je ne vais pas raconter toute la fiction créée au cours de cette partie, mais donner uniquement un exemple précis de résolution qui illustre bien l'impact des "enjeux" (setting stake).

Dès le début de la partie, les pjs se retrouvent entre eux pour établir leurs plans et le chambellan demande à obtenir un scan de la surface, à l'aide du matériel de la flotte spatiale. Le commandant de la flotte spatiale contact alors un de ses sbires pour établir un scan de la zone.

MJ (Moi) : "Qu'est ce que tu fais ?"
PJ 1 (celui du commandant) : "Je me rends dans la salle des senseurs de mon vaisseau amiral et dirige mes hommes pour qu'ils fassent un scan de la surface."
MJ : "Ok mais précises plus ton intention : qu'est ce que tu veux faire ?"
PJ 1 : "L'objectif est d'avoir une vision de la surface pour savoir s'il y a des traces de formes de vie et de ses créatures."
MJ : "Cherches-tu à être discret dans cette manoeuvre ou pas spécialement ?"
PJ 2 (celui du chambelland) : "Vu la situation tendue avec ton frère, il vaudrait mieux éviter qu'il ne te détecte."
PJ 1 : "Ouais, carrément. Donc oui j'essaie d'avoir des traces de forme de vie à la surface, en évitant de me faire détecter par les senseurs des armées de mon frère."
MJ : "Ok donc ce sera un jet de Signaux en opposition avec les Senseurs de détection des forces armées de ton frère." Une fois le type de jet annoncé, c'est là où on annonce les enjeux "Si tu réussis, tu pourras récupérer sans problème les images satellite que tu souhaites. Si tu échoues, tu auras tout de même les images, mais par contre les Senseurs de ton frère t'auront détecté."
PJ 1 : "Ca me va, ça paraît logique on y va."
MJ : "Tu constitues ton groupement de dés en additionnant ton score de Signal, avec les différentes aides que tu peux obtenir, soit d'un autre personnage, soit en utilisant tes champs de connaissances associés (CCA). A noter que le niveau de technologie de tes équipements est plus élevé que ceux de ton frère donc tu disposeras d'un dé de bonus."
PJ 1 : "Dans cette situation, aucun autre PJ ne peut m'aider" dit il après avoir jeté un regard autour de la table. "Par contre j'ai 3 en Signaux. Je peux utiliser Cryptographie et Connaissance de la Flotte spatiale en CCA ?"
MJ : "Ok pour Cryptographie, par contre Connaissance de la Flotte, ça ne t'aidera que peu puisque tu cherches à détecter quelque chose à la surface dans des installations minières. Donc 1 dé de bonus grâce à cryptographie. Pour information l'opposition en Senseurs est à 4 dés."
PJ 1 : "Ok donc total 5 dés de mon côté".
PJ 2 : "On a pas intérêt à se louper si on veut pas être emmerdé par ton frère."
On lance les dés (à six faces). Je fais 4, 2, 4, 5 sur mon jet : 3 succès. Le PJ fait 1, 3, 2, 6, 6 soit 2 succès.
Soupir autour de la table
MJ : "Tu réussis après quelques minutes, en envoyant des signaux cryptés, à obtenir une cartographie de la zone que tu souhaitais. Elle fait apparaître des formes de vie inconnues au large des plates-formes d'extraction, dont une très proche de la plate-forme 64."
PJ 3 (jouant la leader d'opinion esclave) : "C'est celle où est mon fils !"
PJ 1 : "J'ai été détecté ?"
MJ : "L'un de tes hommes t'appelle près de son écran de contrôle : "Capitaine les temps de réponse du signal retour étaient légèrement plus élevés que la moyenne. Il est possible que nous ayons été détectés." "
PJ 1, jouant son personnage : "Nous assumerons les conséquences de nos actes. Si mon frère appelle, transférez-le moi."

Dès cette première scène, on vient d'introduire grâce à cette mécanique une complication. Si les PJs avaient réussi leur action, ils n'auraient pas eu cette conséquence. Là en l'occurrence ils savent d'entrée de jeu ce qui les attend. Et dans la suite du scénario a été joué une scène de conflit (joute verbale) où le frère du commandant, furieux, menaçait de diriger ses canons vers les vaisseaux de la flotte spatiale.

Effectivement on ôte une part de secret en introduisant un peu de méta jeu, mais en échange, les jets de dés et les résolutions sont très intenses.

Voilà je voulais partager avec vous ce type de mécanique, qui n'est donc pas issu de "discussions abstraites sur Internet" mais bien de mécaniques existantes dans des jeux indie publiés et qui ont leur petite reconnaissance aux US (désolé Christoph tu as perdu ton pari... ;-) ).

Par contre tous les jeux ne se prêtent pas à cela, cela dépend de l'ambiance et du type d'histoire qu'on veut raconter. Burning Empires est un jeu géo-politique, où on joue les "grands" décideurs d'une planète. Il est important pour l'histoire de mettre les joueurs face aux conséquences de leurs actes et de les mettre en charge de leur destinée. Cela passe entre autres, par cette mécanique de stake setting.

J'espère que cela vous inspirera peut être pour vos prochains jeux !
Dernière édition par Footbridge le 01 Fév 2011, 15:50, édité 6 fois.
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Re: Bouturage de [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Christoph » 01 Fév 2011, 14:40

Hello Fabien

J'ai séparé ce message de son fil d'origine, car l'essentiel du message m'était adressé, plutôt qu'à Alexandre, alors que j'avais indiqué que ce serait du détournement. Puisque tu peux faire un rapport de partie, je te prends au mot et serai ravi de le lire ! Tu as déjà une introduction théorique, place maintenant à l'expérience !

Modifie donc le titre du fil à ta convenance. Si tu veux reproduire ta phrase destinée à Alexandre dans le fil d'origine (et l'effacer ici), ce ne sera pas considéré comme du « flood ». Ne te presse pas, tu as 30 jours à partir de mon message pour écrire ton rapport (qui n'a pas besoin d'être un pavé, soit dit en passant). En attendant le rapport, personne n'a le droit d'intervenir ici. Merci !
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Re: Exemple de partie avec Stake Setting : Burning Empires

Message par Christoph » 01 Fév 2011, 16:49

Hello Fabien

Pas de soucis pour cette fois, mais la fonction de modification d'un message n'est pas prévue pour ajouter du contenu après que des gens aient déjà répondu, car ça casse la chronologie de la discussion et n'avertit pas les gens du forum qu'il y a du neuf dans le fil, merci de ne plus l'utiliser à cette fin à l'avenir. Je m'attèle à la lecture dare-dare.
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Re: Exemple de partie avec Stake Setting : Burning Empires

Message par Christoph » 01 Fév 2011, 23:23

Héhé, sacrée mémoire dis-donc !

Je vais te concéder le point sur Burning Empires que je n'ai pas, tout en relevant que le passage que tu cites ne dit pas qu'il faut préciser autre chose que l'intention (et c'est le joueur qui le fait), bien qu'en effet on parle des conséquences néfastes. Dans cet extrait que tu rapportes, le MJ pose à la fois les conséquences en cas de réussite et en cas d'échec, ce qui bride les possibilités du joueur en cas de réussite. Peut-être que cela ne change rien en fin de compte, ça dépendra du système : les résolutions se résolvent-elles en un seul lancer de dés ? Est-ce que ce qui a été dit avant la résolution est une idée-guide sur laquelle on développera ensuite en fonction de l'inspiration du moment (les dés ayant un effet non-négligeable au moins sur mes émotions) ou est-ce que c'est non-négociable après coup, ce sera ce qui a été dit ni plus ni moins ?
Dans tous les cas, ton exemple me convainc que dans les circonstances précises que tu décris et la manière dont cela se déroule (si on peut généraliser à partir de cette scène) la technique de poser les conséquences positives et négatives avant la résolution peut très bien fonctionner.

Si j'insistais autant pour un exemple de partie, c'est parce que à mon avis l'article du Wiki Storygames que tu cites mélange un peu les choses (résolution de tâches/conflit et enjeux), mais finit quand même par préciser que dans Dogs in the Vineyard, on ne pose pas d'enjeux opposés (voir aussi p.77 du manuel). Cela court-circuiterait le système. En effet, si un joueur veut exorciser un pécheur, alors ce sera ça l'enjeu, point. Bien sûr qu'il peut essentiellement réussir ou non, mais c'est en jouant le conflit qu'on apprendra comment le pécheur réagira, comment le démon se manifestera, comment l'entourage interviendra, si ça se jouera aux flingues ou aux citations bibliques, etc. Souvent, ces événements inattendus sont cruciaux pour l'évolution du conflit, et même du personnage. Évidemment cela est dû au système de résolution de conflit qui permet à toutes sortes de choses d'arriver en cours de route !
D'autres jeux où il ne faut pas annoncer de conséquences positives et négatives avant la résolution sont par exemple Primetime Adventures (voici un exemple d'une partie qui s'est mal passée à cause de ça), Polaris, The Pool, Sorcerer et Dust Devils.

Je reformule donc mon propos : annoncer a priori les conséquences positives et négatives n'est pas une idée qui est bonne de manière générale.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Exemple de partie avec Stake Setting : Burning Empires

Message par Footbridge » 02 Fév 2011, 12:04

Les joueurs ne sont pas vraiment bridés en cas de réussite, puisque ce sont eux qui ont précisé l'intention de leur jet. Et il y a tout un autre paragraphe dans les règles sur "comment faire préciser l'intention au joueur". C'est ce qu'on voit dans l'exemple de partie et c'est pour ça que j'ai demandé au joueur de bien préciser et clarifier son intention. Il est complètement libre là dedans et à partir du moment où il réussit son jet. Dans Burning Empires ce sont les joueurs qui font la plus grande partie de la narration, le MJ se contentant de gérer l'opposition. Ils sont donc libres de décrire les conséquences positives, mais doivent se conformer aux conséquences négatives en cas d'échec au jet. Ce qui ne les empêchera pas de tenter une autre manoeuvre pour essayer de réduire leurs conséquences.

Attention ce sont ici des règles utilisées pour des jets simples ou des jets en opposition (ce que l'on va trouver dans les scènes de construction) mais pas pour gérer les conflits. Les conflits sont gérés suivant une autre mécanique, plus complexe, plus tactique et qui, comme tu le dis, permet à toute sorte de chose d'arriver en cours de route. Je ne vais pas décrire la mécanique du conflit de A à Z parce qu'elle est assez poussée et complexe, mais grosso modo les étapes sont les suivantes :
1. Chaque camp en conflit déclare son intention par rapport au résultat du conflit.
2. Chaque camp lance des dés par rapport à certaines compétences pour calculer une "réserve" de points qui servira de compteur pour suivre l'évolution du conflit.
3. Une fois cela établi, on se met d'accord sur les termes : chaque joueur précise ce qu'il veut s'il gagne et ce qu'il est prêt à concéder s'il perd.
4. On procède ensuite au conflit en lui-même, qui se déroule en faisant des choix d'actions tactiques, scriptées par volées de 3. Les actions sont révélées simultanément (façon pierre-ciseaux-feuille) et on les résout en lançant les dés, soit de façon indépendant soit en opposition. En fonction des résultats les réserves d'un camp ou de l'autre vont diminuer.
5. On décrit l'évolution du conflit après ces premières actions et on résout les actions suivantes, jusqu'à ce que l'un des deux camps tombe à 0 de réserve. Celui-ci a perdu le conflit.
6. Le gagnant a atteint son intention avec le conflit, cependant si le perdant a réussi à lui faire perdre des points en cours de conflit, alors le gagnant doit trouver un "compromis" avec le perdant, compromis d'autant plus important qu'il a perdu beaucoup de points. Le perdant peut avoir atteint une partie de son objectif ou bien le gagnant a pu réussir mais sous certaines conditions ou à un certain coup.

On est là dans une mécanique plus complexe que le simple jet et dans ce cas, effectivement, pour maintenir la tension du récit et du jeu, on ne saurait prédire à l'avance les conséquences d'un jet unique.

Je reformule donc mon propos : annoncer a priori les conséquences positives et négatives n'est pas une idée qui est bonne de manière générale.


En fait je ne suis pas d'accord, pour moi, annoncer les conséquences avant, n'est pas une bonne ou une mauvaise idée, c'est une mécanique de jeu, qui répond à une façon de raconter l'histoire et de la mettre en scène. Elle n'est pas à utiliser systématiquement mais doit répondre à une problématique (par exemple dans BE la stature des personnages et les enjeux géopolitiques du jeu). Tout comme l'utilisation de flags de personnage ou de mécaniques pour récompenser les autres joueurs en cas de bonne description, c'est une manière de faire jouer, un point de règle qui peut être utilisé dans certaines créations pour faire ressentir quelque chose en jeu (en l'occurence le poids des responsabilités dans BE et la tension au moment de lancer le dé).

Là où je suis d'accord c'est qu'effectivement certains jeux ne doivent pas utiliser cette mécanique car ça ruinerait leur principe et le type d'histoire qu'on essaie d'y raconter. On imagine bien qu'une histoire d'horreur à la Cthulhu, où les personnages n'ont aucune idée de ce qui leur arrive et de ce qui risque de se passer, risquerait de perdre quelque chose à utiliser cette mécanique.

Ton lien d'exemple de partie sur indie-rpgs ne fonctionne plus, tu peux en mettre un autre ?
Footbridge

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Re: Exemple de partie avec Stake Setting : Burning Empires

Message par Nocker (Guillaume) » 02 Fév 2011, 16:26

Footbridge a écrit :
Je reformule donc mon propos : annoncer a priori les conséquences positives et négatives n'est pas une idée qui est bonne de manière générale.


En fait je ne suis pas d'accord, pour moi, annoncer les conséquences avant, n'est pas une bonne ou une mauvaise idée, c'est une mécanique de jeu, qui répond à une façon de raconter l'histoire et de la mettre en scène. Elle n'est pas à utiliser systématiquement mais doit répondre à une problématique (par exemple dans BE la stature des personnages et les enjeux géopolitiques du jeu). Tout comme l'utilisation de flags de personnage ou de mécaniques pour récompenser les autres joueurs en cas de bonne description, c'est une manière de faire jouer, un point de règle qui peut être utilisé dans certaines créations pour faire ressentir quelque chose en jeu (en l'occurence le poids des responsabilités dans BE et la tension au moment de lancer le dé).

Là où je suis d'accord c'est qu'effectivement certains jeux ne doivent pas utiliser cette mécanique car ça ruinerait leur principe et le type d'histoire qu'on essaie d'y raconter. On imagine bien qu'une histoire d'horreur à la Cthulhu, où les personnages n'ont aucune idée de ce qui leur arrive et de ce qui risque de se passer, risquerait de perdre quelque chose à utiliser cette mécanique.


Je suis prêt à mettre ma main à couper que c'est exactement ce que voulait dire Christoph : comme toutes les techniques, c'est une bonne idée quand elle sert un but de plus haut niveau, mauvaise quand elle le déssert (en sachant que ne servir à rien, c'est desservir tous les autres buts de la partie, par perte de temps et de focus). Donc dans le cas général, on ne peut pas dire qu'elle est bonne, seulement en précisant. Vous vous êtes juste mal compris, en particulier car il a fait une phrase parfaitement construire au niveau logique, mais à laquelle l'habitude donne un sens différent. C'est courant chez les scientifiques matheux ;-)

Par contre j'ai l'impression qu'il a lancé une piste de rélfexion intéressante : ce que signifie "déclarer les enjeux à l'avance", car c'est assez imprécis comme terme et il a de nombreux cas limites ou problématiques.
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