Rôles de la musique dans ma maîtrise

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Rôles de la musique dans ma maîtrise

Message par esthane » 13 Nov 2010, 05:02

Voilà un sujet qui me passionne!! A un point que j'y ai passé du temps, beaucoup de temps.

Je te propose un retour d'expériences un peu structuré pour te voir où la musique m'a mené.

La musique comme empreinte émotionnelle d'une scène.
exemple : Dans ma trilogie "Pharaon", les personnages s'éveillent et comme dans la série des 4 400 découvrent qu'ils ont des capacités surnaturelles.
La musique que j'ai utilisé pour un des personnages qui va comprendre qu'il peut flotter dans l'air (et plus tard voler) est le prologue de Lady In The Water. Ce morceau dure 2'53'' et j'ai gardé une structure en 3 parties. La première assez lente et diffuse pose la situation; le joueur est dans sa salle d’hôpital, est sur son lit, je lui explique où et comment il se trouve. A partir de 40'' il y a un léger impact dans la musique et un changement de tonalité qui m'a servi à faire apparaître l’évènement surnaturel, le joueur se rend compte que les murs bougent, un tableau descend etc...pour se rendre compte que c'est lui et non les murs qui bougent. Pendant cette phase la musique monte tout doucement et encore une fois à 1'30'' change de rythme et est plus "vertigineuse". Cela m'a servi comme effet de levier pour parler des impressions pour le joueur; sensation de flottement, sentiment de joie et aérien, étonnement etc...

Ce morceau je le connais par coeur au point d'en connaître à l'avance les changement de tonalité et de rythme. C'est à dire que je peux surfer dessus comme un skieur de descente répète son trajet avant de chausser ses skis. La scène était linéaire et essentiellement descriptive. L'objectif ici est de proposer une séquence en dépassant la description; faire appel au sens pour toucher l'émotion et on s'appuie sur la musique comme effet de levier. Tu peux dire à un joueur que son personnage ressent une émotion, mais si la musique le conforte dans ce sentiment, alors il y a imprégnation.

Après feedback, les joueurs étaient unanimes, ils ont beaucoup aimé et se sont pris à ces séquences. Pour certains, quand ils entendent le prologue encore aujourd'hui cela les replonge dans ces scènes (autant vous dire que quand j'ai appris ça, mon égo a fait du moonwalk).

Elle est exportable pour d'autres émotions, l'excitation/énervement pour les combats, le contemplatif etc...Je me suis servi de cette technique pour des jeux comme D&D pour des bastons mémorables, des scènes de pré-duels à Qin, des phases inquiétantes à Aliens Twilight...etc. Le principe est de se rappeler qu'une musique peut contenir un effet émotionnel et de la réinjecter dans une scène de jeu de rôle.

Cette stratégie a 2 inconvénients. Elle se base pour beaucoup sur des phases descriptives (pour cause de timing) et elle suppose une connaissance très pointues des musiques.

La musique comme couleur d'une partie de scénario.
Là on est dans la musique d'ambiance. Elle baigne en général entre 20 et 30 minutes du scénario.

Exemple :
Dans une séquence d'Aliens Twilight, les personnages s'enfoncent dans un astéroïde et vont déboucher sur un oeuf d'Alien (la scène est très proche de celle qui existe dans le film sauf qu'il n'y a qu'un seul oeuf et qu'il est vide). Il me fallait donc une musique d'ambiance qui soit un peu mystérieuse et pas trop présente pour laisser la place à aux interactions autour de la table. Je me suis orienté sur une playslist des Rivières Pourpres dont voici un extrait; j'ai expurgé à l'avance des morceaux trop punchy ou qui ne cadrait pas avec le contexte.


J'avais mes 25 minutes de morceaux dans la même tonalité. Cette partie de scénario pouvait durer 10, 15 ou même 40 minutes peut importe, la playslist pouvait être relancée sans avoir l'impression de répétition si désagréable.
L'objectif est avec ce type de musique de ne pas être esclave de l'outil. On prépare à l'avance des playlist sous un thème précis et on sait qu'avec on a quelques dizaines de minutes possibles. Il faut coloriser le moment et non l'imprégner totalement.

Peut-on se passer de musique?
Oui certainement, j'ai remarqué par exemple que pour mes 3 parties de Boules de Neige, j'ai laissé quasiment laissé tombé la gestion de la musique pour que tout le monde se concentre sur la création de l'histoire (j'avais programmé quelques playlist et on a joué dessus toute la soirée sans qu'elles apportent quoique ce soit, il est vrai). La fabrication de l'histoire et sa cohérence a focalisé tout le monde en prenant le pas sur l'ambiance globale. J'étend donc cette idée aux autres jeux sous le modèle "story now". Si il est possible d'utiliser la musique comme couleur, elle peut difficilement être un véritable vecteur émotionnel. Il faudrait presque une personne chargée exclusivement de cela qui créé à l'unisson des autres joueurs la musique (ou la programme) en fonction de création spontanée autour de la table.

Oui, il vaut mieux, si la musique n'est pas parfaitement maîtrisée. Il vaut mille fois mieux un MJ qui ne met pas de musique, qu'un MJ qui n'arrive pas à lancer la bonne musique au bon moment. J'ai remarqué que l'effet était destructeur autour de la table. En effet, l'immersion du joueur passe avant l'effet musical. En effet musical lancé alors que le joueur n'est plus immergé dans la scène l'éloigne encore plus de l'immersion.

Exemple (de mémoire):
Lors d'une soirée Pulp, notre MJ Jérôme (rien à voir avec toi) a voulu masteriser en musique. Nos personnages devaient rencontrer un super-monstre, je crois. Il y avait une musique d'ambiance classique.
Jérôme : Vous sentez quelque chose derrière la maison
Moi : okay je sors mon revolver
Jérôme : A ce moment...attend...(5 secondes de silence, les joueurs se regardent, que cherche le MJ derrière son ordi?)... musique nerveuse qui commence...voilà, un Loup Garou surgit et saute dans ta direction
Moi : euh, ok...(petit rictus autour de la table entre les joueurs...)


Après coup tout le monde a trouvé ça inutile et contre-productif. L'avis général est que la scène aurait gardé de la fluidité et son immersion sans ce passage à vide et la musique finalement n'a rien apporté.

Je finirais par une note personnelle. Je n'ai pas essayé assez le mode "story now" pour valider mon hypothèse. Mais je peux difficilement masteriser sans musique. Quand je n'en mets pas il me manque quelque chose. J'ai la chance d'avoir une banque de BOF assez importante et de les connaître assez bien. Donc jouer sans musique pour moi reste assez rare. Cela me touche trop pour que je puisse l'enlever.
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Re: Sonoriser des parties

Message par Frédéric » 13 Nov 2010, 05:24

Excellent ce CR, Stephane !
Est-ce qu'il t'arrive d'utiliser autre chose que des musiques d'ambiance illustratives ?
Pour ma part, quand j'en ai eu assez d'utiliser des musiques qui disent : "là c'est une scène triste", "là c'est une scène d'action", "là, c'est censé faire peur", (je ne dis pas que c'est ce que je juge de ce que tu fais, loin de là, uniquement mon rapport au sujet) j'ai essayé de lui donner un autre rôle, mais du coup, je me suis confronté à un problème : les divergences de goûts musicaux et la difficulté des joueurs à accepter qu'une musique ne flatte pas leurs habitudes.
C'est sûr que si je m'étais contenté d'une musique façon film d'action pour les scènes d'actions, bref des trucs attendus et clichés, ça aurait fonctionné, mais ça m'aurait ennuyé. J'aime les musiques crades et chargées, décalées, extrêmes (surtout quand il s'agit de sonoriser mes créations). Mais tant que j'aurai pas une tablée en connivence avec moi sur ce point, je pense que je n'aurai pas envie de retenter le coup.

Ce que tu me décris sur le fait d'utiliser les variations d'une musique en phase avec les narrations, ressemble à ce qu'on a fait avec Gaël pour Prosopopée à partir des musiques de Mushishi et c'était excellent. La musique nous évoquait un ruisseau clair, des hommes à échasses, tout un tas de choses qui nous ont vraiment poussé dans l'exercice de la narration. C'était très fort.
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Re: Sonoriser des parties

Message par esthane » 13 Nov 2010, 06:33

J'utilise essentiellement des musiques illustratives, comme effet de levier ou pour coloriser.

J'ai fait 2 ou 3 tentatives de musique que je qualifierais "d'inspirante". Je voulais, par exemple, que l'ambiance de l'album Homogenic (dont voici un extrait avec Joga de Bjork influence les joueurs dans leur façon de jouer. Cela a été un échec et ils m'ont rapidement demandé de couper. En voici les raisons :
- (comme toi) problème de goûts musicaux. Yen a qu'aiment pas Bjork! Comme le dis mon pote Sammy; "j'ai l'impression que c'est une fille sado-masochiste dépressive qui est entrain de chanter"...Il rejetait totalement la musique et il était impossible pour lui de se concentrer sur la partie. Autant j'aurais souhaité que la musique le dérange pour que cela provoque en lui une autre façon de jouer; autant le fait qu'il n'arrive pas à jouer m’entraînait vers un échec total et cuisant.
- pollution : le chant empêchent parfois certains de se concentrer, comme si une voix venait se mélanger aux nôtres et désorganisait un peu. De plus, le style musical n'avaient pour certains pas de cohérence avec le scénario et je dirais que là c'est l'esprit qui refuse presque cette intrusion (poids de l'habitude ou dysfonctionnement réel de la musique par rapport à la pratique de la partie, je ne sais toujours pas). J'ai même eu droit "tu sais Stephane à force de chercher à être original (comprendre faire des trucs différents) tu prends le risque de décroche tout le monde". On peut critiquer cette phrase qui flirte avec l'immobilisme créatif mais il ne faut pas non plus l'ignorer. La musique ne peut toucher tout le monde de la même façon et lui garder un rôle qui fonctionne c'est déjà bien.
- style de jeu réactif : Pour être que la musique inspire, encore faut il proposer un style pro-actif et non réactif. Mes essais ont surtout été faits sous le modèle suivant : le MJ contrôle tout et les joueurs attendent pour savoir ce qu'ils vont faire. Il n'y avait donc pas, comme à Prosopopée, de véritable liberté créative laissée aux joueurs. Ce que je veux dire, c'est que mettre une musique pour qu'elle imprègne les joueurs et les fasse jouer différemment cela suppose qu'on ait un jeu qui dans son essence le permet.
- les joueurs n'étaient pas prévenus : j'ai fait mon expérience sans leur dire. Donc mes joueurs ont pris cette intrusion musicale plus comme un problème que comme une inspiration. Je crois qu'il faut annoncer aux joueurs son objectif (ce que je n'avais pas fait du tout en bon MJ pupett master que j'étais) : "il va y avoir de la musique et l'objectif est de s'y coller ou de s'en imprégner". Un peu comme dans un contrat social où on décide de jouer de telle ou telle façon, on doit pouvoir prévenir les joueurs du caractère inspirant des musiques écoutées. Je pense qu'une des clés réside dans ce dernier point. Impliquer les joueurs dans le fait qu'ils doivent se servir de la musique pour le retranscrire en terme de jeu dans la partie (cela permet notamment de lisser le problème de goûts musicaux).

Je me permets de revenir sur une de tes phrases :
C'est sûr que si je m'étais contenté d'une musique façon film d'action pour les scènes d'actions, bref des trucs attendus et clichés, ça aurait fonctionné, mais ça m'aurait ennuyé.

Je regarde des films depuis que je suis enfant et la musique me touche toujours autant quand je regarde un film. Et quand j'écoute mes BOF, oui il y a des trucs attendus et clichés comme tu dis; Il y a souvent une musique emplie de basse pour l'oppression, la tristesse répond pour beaucoup selon des codes ou des instruments éculés depuis la nuit des temps...etc. Mais il reste que ces trucs continuent toujours à renforcer la scène que je voie et quand j'écris, j'avoue rechercher ce qui peut la renforcer, et la musique est pour moi un bon outil.
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Re: Rôles de la musique dans ma maîtrise

Message par Christoph » 13 Nov 2010, 14:02

Hello Stéphane

Comme tu rapportes tes propres expériences, que tu as un point de vue opposé à celui de Frédéric (lui laisse de côté la musique sauf cas exceptionnels, toi c'est l'inverse) et que tu ne fais pas directement référence à ses expériences dans ton rapport, j'ai estimé que c'était plus utile de diviser le fil d'origine afin de pouvoir discuter des spécificités de vos deux expériences avec chacun de vous à la barre de son propre fil.

Sens-toi libre de renommer ton fil.
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Re: Rôles de la musique dans ma maîtrise

Message par Frédéric » 13 Nov 2010, 14:51

Ton exemple sur Björk me parle. C'est vraiment proche de mon problème.

Quand je parle de trucs attendus et clichés, je dois dire que dans un film, par exemple, je suis sensible à l'utilisation de la musique. Je trouve insupportable qu'on me dise ce que je dois ressentir. Pour moi, c'est comme les BD des années 60 où on voit dans la vignette ce que le personnage fait, et une bulle "en off" nous répète exactement ce qui est en train de se dérouler dans l'action.
Il m'arrive souvent de me dire : cette scène aurait été plus forte sans musique, ou : là ils ont abusé des violons, voire : "c'est bon, j'ai compris qu'il était triste !"
J'adore les musiques d'horreur de Silenthill qui pour certaines sont d'une violence inouïe et qui changent beaucoup des "classiques" de l'angoisse ou de l'horreur et qui donnent plus que seulement dire "la c'est censé être flippant", elles apportent une couleur très particulière.
J'adore l'utilisation des musiques de Ligeti dans 2001 l'odyssée de l'espace.
Mais n'y a-t-il rien à faire contre les différences de goûts et de perception des musiques ?
Et cette question s'étend à tout ce qui est esthétique en JDR.
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Re: Rôles de la musique dans ma maîtrise

Message par esthane » 13 Nov 2010, 21:20

@ Christophe
ah bon? ok, moi je pensais que je répondais plus ou moins à Frédéric mais en utilisant des exemples personnels pour lui faire comprendre ma réponse. Du coup, je ne sais plus trop où répondre...

Quand je parle de trucs attendus et clichés, je dois dire que dans un film, par exemple, je suis sensible à l'utilisation de la musique. Je trouve insupportable qu'on me dise ce que je dois ressentir. Pour moi, c'est comme les BD des années 60 où on voit dans la vignette ce que le personnage fait, et une bulle "en off" nous répète exactement ce qui est en train de se dérouler dans l'action.
Il m'arrive souvent de me dire : cette scène aurait été plus forte sans musique, ou : là ils ont abusé des violons, voire : "c'est bon, j'ai compris qu'il était triste !"


Je crois que l'utilisation de la musique dépend pour beaucoup de la posture du MJ (en référence le texte de Mark J. Young Le Truc Impossible Avant Le Petit-Déj’, je pense que tu connais déjà et je ne cherche pas à te l'apprendre mais à illustrer mon argumentation). Mon utilisation de la musique pour l'essentiel, correspond à une posture de MJ type réalisateur de film mais cela se traduit en terme de jdr par une posture illusionniste ou participationiste. Mon objectif est de magnifier une séquence :
Le meneur illusionniste prend au pied de la lettre l’énoncé selon lequel il a le contrôle complet de l’histoire, et justement, il contrôle l’histoire complètement....Les signes caractéristiques de l’illusionnisme sont que les joueurs n’ont absolument aucun impact sur l’espace imaginaire commun, mais qu’ils ne le savent pas. Le maître leur dit quoi imaginer
.
J'assume complètement la posture illusionniste ou participationniste dans ce cas. J'ai souvent été dans l'un ou l'autre (sans que mes joueurs s'en plaignent d'ailleurs), et comme dans ce cas, le MJ contrôle tout; il EST d'ailleurs aussi le décor, l'ambiance etc...

Maintenant, quand tu es dans une posture de MJ bassiste :
Le bassiste donne la mesure, fixe parfois l’ambiance, la clé et les changements dans la musique, mais il ne joue presque jamais la mélodie. Cela est laissé aux autres instrumentistes. De la même manière, le meneur du jeu “de basse” crée le monde, l’ambiance, peut-être les situations, mais se fond ensuite dans l’arrière-plan afin de permettre aux joueurs d’improviser, en se contentant d’encourager leurs efforts, d’apporter des changements quand tout marche trop bien pour eux, et de conserver un rythme acceptable pour l’ensemble
.
Dans cette posture le MJ n'est pas le décor. Les joueurs sont autant partie prenante que le MJ. Où je veux en venir? Quand toi MJ tu viens avec TA musique tu rentres donc dans la zone d'influence du joueur. C'est comme si le bassiste commençait à prendre plus de pouvoir dans le groupe. Et je pense que bien plus que le problème des goûts musicaux, le dysfonctionnement vient en partie de là. Je me sers de ton autre fil pour avancer mon point de vue (mais on peut aussi coller la réponse dans ton premier fil si tu le souhaites) :
La scène a duré longtemps, et s'ils ne m'ont rien dit, j'ai eu l'impression que les joueurs ont plus subi la musique qu'autre chose. Pour moi, ça servait vraiment l'ambiance que j'avais en tête.

Tu rentres dans la zone de créativité des joueurs, et ils n'ont pas aimé cela
Pendant un combat contre une divinité surpuissante dans son propre domaine, j'ai mis cette musique pour donner un effet tragique au moment : http://www.youtube.com/watch?v=m8g-jYLo ... re=related et au bout de plusieurs boucles, un joueur m'a demandé si je ne pouvais pas en mettre une qui bougeait plus.

là, c'est le joueur qui entre dans la tienne.

La question des goûts musicaux pour moi est un faux problème. Avec le stock de musique qui existe il est je pense facile de trouver des artistes qui conviennent à toute une table. Le problème vient quand le MJ souhaite "imposer" sa musique à table et surtout dans une table ou le pouvoir est équitablement répartie entre MJ et joueurs, car dans ce cas il impose son ambiance, il prend le pouvoir créatif et dit aux autres "ressentez ceci". Et si dans la posture illusioniste ou particpationiste les joueurs sont d'accord avec ce principe que le MJ contrôle cet espace dans la posture jeu de basse, le contrat n'est pas de se faire imposer l'histoire par une personne.

Je crois donc que pour atteindre ton objectif il faut :
- bien entendu, s'intéresser aux goûts musicaux de tes joueurs. Mais cet intérêt est le même que celui de savoir si tel type de joueurs aime le med-fan ou l'autre la SF (je connais des joueurs qui n'aiment pas la SF dans le jdr, et si j'essaye de le "forcer" à jouer dedans cela va bloquer, un peu comme si j'essayais de lui imposer une musique qu'il n'aime pas)
- intégrer la musique comme une contrainte supplémentaire dans la création pour les joueurs dans la phase de préparation de la partie. Cela rejoint un peu ce qui est proposé dans Prosopopée
Les peintres choisissent un paradigme à partir duquel ils vont créer le tableau. Il s'agit d'une peinture, d'une photographie, d'une musique, d'un objet, d'un mot, d'une idée, d'une phrase, d'un poème, d'un aliment ou de toute autre chose qui vous inspire et que vous allez prendre pour modèle commun pour créer votre histoire.......En puisant l'inspiration dans le paradigme choisi collectivement, il suffit au peintre de parler

Il y a certainement à chercher dans cet axe là.
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Re: Rôles de la musique dans ma maîtrise

Message par Frédéric » 15 Nov 2010, 14:04

Hello Esthane,
Alors, c'est vrai que je joue beaucoup en "jeu de basse" actuellement, mais l'exemple de partie de Démiurges sonorisée que je donnais dans ce fil : viewtopic.php?f=19&t=2271 n'en était pas vraiment : c'est moi qui prévoyais l'enquête, les intrigues, les PNJ et tout ce qui allait être au cœur de l'histoire. Les PJ étaient lancés dedans. Donc je ne prévoyais pas de scènes, mais je prévoyais beaucoup de choses importantes pour l'histoire. J'étais assez satisfait de mes musiques et de leur effet sur la partie, mais pas les joueurs.
En outre, je pense qu'à partir du moment ou un participant a propriété sur un élément de l'histoire, ça ne pose pas de problème qu'il ajoute de la musique pour coloriser davantage cet élément, même si les joueurs sont libres de leurs mouvements.

Ce que je vais dire là n'engage que moi et ma perception des choses :
Je pense que la musique dans notre société est un repère identitaire. Les groupes d'amis se reconnaissent (entre autre) par leur musique.
Depuis que je côtoie des musiciens, ce que j'observe, c'est une idolâtrie de la musique aimée et un rejet souvent violent du reste.
Si c'est pareil pour beaucoup de choses, je pense que la musique est par essence un marquage d'appartenance à un groupe dans notre société. Je me rappelle avoir discuté avec un copain qui me disait que pour lui le piano c'était un instrument trop "gentil" (il était guitariste dans un groupe de métal à l'époque), je me rappelle de potes dans un studio de répétition qui crachait sur un groupe qui jouait du métal dans la salle de répète d'à côté en disant que ce n'était pas de la musique, nous on jouait du Jazz.
Je me rappelle aussi d'une conversation avec un bassiste français connu internationalement, qui disait que c'était bien que des jeunes comme nous faisions un telle musique (jazz moderne), plutôt que "ces musiques violentes". Moi j'avoue que les musiques savonneuses, ça me fait gerber de façon générale.

Comme toi, je pense qu'avant d'utiliser de la musique, il faut connaître ses joueurs et leurs goûts musicaux. Mais cela amène à être consensuel dans ses choix (et éviter les morceaux qu'ils connaissent trop bien).
Ces contraintes me désintéressent de cette technique, car pour moi, explorer ma créativité, c'est mettre de moi, expérimenter, ne pas avoir peur de toutes les émotions. Si je n'ai pas ça, je n'en vois pas l'intérêt. (Comme je ne vois pas l'intérêt de jouer à un jeu avec des gens qui n'aiment pas l'univers ou la démarche créative proposée).
Frédéric
 
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