[D&D] Deux campagnes

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[D&D] Deux campagnes

Message par Beautés Immortelles » 10 Nov 2010, 18:51

J'ai bien l'impression que le terme campagne est compris différement suivant les personnes.
J'ai commencé (sans jamais finir) 2 campagnes commerciales, une comme MJ, l'autre comme PJ:
L'épreuve des Seigneurs de la Guerre D&D et un Dragonlance AD&D.

En faite de campagne, j'avais surtout l'impression d'un gros scénario infinissable, de par la difficulté de réunir les joueurs régulièrement. Par la suite, nous avons implicitement décider de jouer EN campagne, c'est à dire des scénarios, liés entre eux, avec récurrence de PNJ et de lieu et une évolution chronologique en AD&D.
Nous utilisions des scénarios commerciaux, perso ou tiré de Casus Belli que nous adaptions en changeant quelques PNJ et lieux pour "les notres". Ce qui de toute façon était obligatoire quand le scénario n'était pas AD&D.
Ainsi, ils restaient jouables indépendamment donc il suffisait d'avoir 4-5 de notre pool de 7 joueurs & MJ, nous pouvions faire tourner les rôles de joueur/MJ, tout en gardant un fil conducteur.
C'est un peu le principe des séries multi-auteurs comme Perry-Rhodan ou les comics Marvel.

En gros nous avions pré-inventé le système de quêtes de WoW ! et par le roulement de MJ, le système des "donjons perso" de Wyvern
(http://www.cabochon.com/) où les joueurs de niveau 15+ ont accès à l'éditeur pour ajouter leur donjon sur la carte générale.

Du coup la campagne ne finissait toujours pas, mais au moins il y avait moins de frustration de ne pas avoir vu le dénouement car il y en avait simplement pas.

Bien sur, il y avait de petit réglages à faire.
Ainsi, après une adaptation de Stormbringer 1ere édition, un des joueur avait un démon de combat lié... Fort heureusement, le supplément AD&D "Al-Qadim" avec sa magie via l'utilisation de Djinn et d'Efreet offrait des règle de gestion de magie démoniaque et un bon article de Dragon Magazine faisait la passerelle entre les armes à "EGO" d'AD&D et les armes-démon de Stormbringer.

Par la suite j'ai conçu mais campagne ainsi:
- des lieux récurrents: en premier lieu la "base" des héros à l'image des point de départ des JdR informatique où l'on peut composer son équipe
- des PNJ récurrents et évoluant
- une chronologie en toile de fond

Par exemple dans un jeu sur la Guerre de Cents, les PJ ne pouvaient bien évidemment pas empécher le désastre d'Azincourt. Par contre des PNJ oublié de l'Histoire pouvaient être sauvé, promu, emprisonné ou mourir suivant les action des PJ.

Telle cité tombera même si les PJ foirent leur infiltration et ils seront délivrés de ses géoles. Par contre, le si sympathique conscrit aura péri dans la bataille, la charmante cantinière aura été capturée par des fuyard en maraude,...
Du point de vue de l'Histoire, la campagne place des checkpoints, cinématique incontournables certes, mais là n'est pas l'histoire.

Regardez donc les films ou séries "historiques", vous connaissez d'avance la fin de l'Histoire: l'axe perdra la 2e GM, les USA le Viet-Nam,... par contre le Soldat Ryan n'est pas Nylan et on ne sait pas qui de l'équipe de "sauvetage" va revenir.
Regarder Commando Vietnam, l'Enfer du devoir. Travis Clark & Duncan pose en checkpoint des évènements clef: offensive du Tèt, discours politiques,... mais les héros sont purement fictifs. Ils peuvent survivre ou mourir, tuer 100 ou 1000 Vièts-Cong, la guerre se finira quand même avec le retrait des USA. Mais on découvre LEUR aventure, même si on a connaissait déja l'Histoire.
Les scénariste bien que bloqué par le carquant de l'Histoire et un choix limité: mort, démobilisation sur blessure, capture, désertion ou retour en vaincu sont entièrement libre de leur faire réussir ou échouer leur mission, de leur donner des petites amies fidèles ou lâcheuses, d'en faire des héros, des lâches ou de simple "malgrès-eux" dépassés qui ne font que leur "devoir".

Evidemment sur des univers fictifs commerciaux qui n'évoulent qu'au fil des supplément, ce sera dur de faire passer son perso de Vampire d'un groupe de joueur à l'autre avec des campagnes où le joueur ne retrouvera pas dans la même ville une semaine après ses indics, disciples, amis, ennemis et Cie.
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Re: [D&D] Deux campagnes

Message par Christoph » 10 Nov 2010, 19:52

Hello WK,

Excellent, c'est exactement avec ce genre de rapports qu'on va parvenir à mieux se comprendre, car comme tu le dis, pas tout le monde entend la même chose avec les mêmes termes. D'où l'utilité de parler de son expérience. Comme tu ne fais pas explicitement référence au rapport de Michael et qu'il y a beaucoup de choses à discuter, j'ai divisé pour te donner ton propre fil. La règle approximative c'est « un fil par rapport par personne ». T'en fais pas, il faut un peu de temps pour s'adapter aux particularités de ce forum.
Tu es le bienvenu pour modifier le nom du fil si tu le désires.
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Re: [D&D] Deux campagnes

Message par Christoph » 13 Nov 2010, 13:16

Salut,

Voilà, j'ai relu attentivement ton rapport. Je crois que le fil mérite un meilleur nom, qu'en dis-tu ?

Je pense que ta distinction entre Histoire et histoire est un bon point de départ. En effet, c'est une chose que le MJ ait le contrôle de l'Histoire (qu'elle soit fictive ou véridique), c'en est une autre qu'il soit en charge de l'histoire. En opérant cette distinction, on arrive dans bien des cas à donner plus d'impact sur l'histoire aux PJ.

Néanmoins, j'ai recensé deux types de pièges avec l'approche par l'Histoire qui peuvent ensuite finir par un contrôle effectif de l'histoire par le MJ. Il y a le lèche-vitrines et le PNJ-héros.
Dans le premier, il n'y a pas vraiment d'histoire possible pour les PJ. Le jeu consiste à contempler une Histoire que le MJ décrit scène par scène, tandis que les PJ visitent différents endroits. Très souvent, cette Histoire prend des éléments d'histoire pour être la moindre intéressante, mais ça peut être aussi juste une exposition d'un monde, sans qu'il y ait véritablement d'histoire. J'ai cru comprendre que beaucoup du background et des scénarios des jeux White Wolf encourage ce type de jeu (tu sembles remarquer quelque chose de similaire). Les PJ en sont souvent réduits à admirer la vie incroyable de vampires plus fameux et plus puissants qu'eux-mêmes qui se livrent des luttes d'influence dans lesquels les PJ ne sont que des pions, ce qui me mène au PNJ-héros.
Dans le second, le MJ prévoit un PNJ qui se joint aux PJ (comme outil commode de révélation de l'Histoire), mais qui en plus résout toutes les crises. Dans mes premières années de jeu de rôle, où nous jouions à AD&D dans les Royaumes Oubliés, il y avait parfois Elminster ou Drizzt Do'Urden qui accompagnaient les PJ et qui leur volaient la vedette.
L'un n'empêche pas l'autre !

Est-ce que dans tes campagnes tu prends des précautions pour éviter ces deux écueils ? Si oui, comment fais-tu ?
Je dois peut-être préciser quelque chose. Ce ne sont des écueils que si on voudrait idéalement placer l'histoire au niveau des PJ et de leur entourage. Certaines personnes apprécient un lèche-vitrine bien ficelé et ayant d'autres qualités. Je n'ai en revanche jamais entendu parler de gens qui appréciaient le PNJ-héros quand eux jouaient des PJ, mais ça ne veut pas dire que ça n'existe pas.

Il y a aussi un gros présupposé derrière tout ce que je dis : que les PJ forment un groupe soudé qui se déplace toujours ensemble, ce qui ne crée qu'un seul point de vue sur les événements. Mais en fait, il serait tout à fait possible d'imaginer quelque chose à la manière du Trône de fer de George R.R. Martin, où différents protagonistes en des lieux différents participent à la même « campagne ». Je me demande si ça ne complique pas l'application de techniques qui privent les PJ de leur place dans l'histoire. As-tu déjà expérimenté une approche de ce type ?

Parmi les jeux auxquels je joue, il n'y a souvent pas de prérequis en termes d'unité dans les objectifs des PJ ni de proximité géographique. Les rencontres se font et les gens développent des animosités en fonction de ce qui se passe dans la partie. Parfois tout le monde s'allie et se retrouve en un lieu pour botter le cul au méchant, mais ce n'est pas nécessaire. Je trouve que cela permet l'expression d'histoires bien plus nuancées que celle du groupe de PJ unis dans les motivations et l'emplacement. Zombie Cinema est un exemple facile d'accès qui permet ce genre de choses (mais comme tout le monde a tendance à mourir, ce n'est pas vraiment un jeu pensé pour jouer en campagne).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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