J'ai bien l'impression que le terme campagne est compris différement suivant les personnes.
J'ai commencé (sans jamais finir) 2 campagnes commerciales, une comme MJ, l'autre comme PJ:
L'épreuve des Seigneurs de la Guerre D&D et un Dragonlance AD&D.
En faite de campagne, j'avais surtout l'impression d'un gros scénario infinissable, de par la difficulté de réunir les joueurs régulièrement. Par la suite, nous avons implicitement décider de jouer EN campagne, c'est à dire des scénarios, liés entre eux, avec récurrence de PNJ et de lieu et une évolution chronologique en AD&D.
Nous utilisions des scénarios commerciaux, perso ou tiré de Casus Belli que nous adaptions en changeant quelques PNJ et lieux pour "les notres". Ce qui de toute façon était obligatoire quand le scénario n'était pas AD&D.
Ainsi, ils restaient jouables indépendamment donc il suffisait d'avoir 4-5 de notre pool de 7 joueurs & MJ, nous pouvions faire tourner les rôles de joueur/MJ, tout en gardant un fil conducteur.
C'est un peu le principe des séries multi-auteurs comme Perry-Rhodan ou les comics Marvel.
En gros nous avions pré-inventé le système de quêtes de WoW ! et par le roulement de MJ, le système des "donjons perso" de Wyvern
(http://www.cabochon.com/) où les joueurs de niveau 15+ ont accès à l'éditeur pour ajouter leur donjon sur la carte générale.
Du coup la campagne ne finissait toujours pas, mais au moins il y avait moins de frustration de ne pas avoir vu le dénouement car il y en avait simplement pas.
Bien sur, il y avait de petit réglages à faire.
Ainsi, après une adaptation de Stormbringer 1ere édition, un des joueur avait un démon de combat lié... Fort heureusement, le supplément AD&D "Al-Qadim" avec sa magie via l'utilisation de Djinn et d'Efreet offrait des règle de gestion de magie démoniaque et un bon article de Dragon Magazine faisait la passerelle entre les armes à "EGO" d'AD&D et les armes-démon de Stormbringer.
Par la suite j'ai conçu mais campagne ainsi:
- des lieux récurrents: en premier lieu la "base" des héros à l'image des point de départ des JdR informatique où l'on peut composer son équipe
- des PNJ récurrents et évoluant
- une chronologie en toile de fond
Par exemple dans un jeu sur la Guerre de Cents, les PJ ne pouvaient bien évidemment pas empécher le désastre d'Azincourt. Par contre des PNJ oublié de l'Histoire pouvaient être sauvé, promu, emprisonné ou mourir suivant les action des PJ.
Telle cité tombera même si les PJ foirent leur infiltration et ils seront délivrés de ses géoles. Par contre, le si sympathique conscrit aura péri dans la bataille, la charmante cantinière aura été capturée par des fuyard en maraude,...
Du point de vue de l'Histoire, la campagne place des checkpoints, cinématique incontournables certes, mais là n'est pas l'histoire.
Regardez donc les films ou séries "historiques", vous connaissez d'avance la fin de l'Histoire: l'axe perdra la 2e GM, les USA le Viet-Nam,... par contre le Soldat Ryan n'est pas Nylan et on ne sait pas qui de l'équipe de "sauvetage" va revenir.
Regarder Commando Vietnam, l'Enfer du devoir. Travis Clark & Duncan pose en checkpoint des évènements clef: offensive du Tèt, discours politiques,... mais les héros sont purement fictifs. Ils peuvent survivre ou mourir, tuer 100 ou 1000 Vièts-Cong, la guerre se finira quand même avec le retrait des USA. Mais on découvre LEUR aventure, même si on a connaissait déja l'Histoire.
Les scénariste bien que bloqué par le carquant de l'Histoire et un choix limité: mort, démobilisation sur blessure, capture, désertion ou retour en vaincu sont entièrement libre de leur faire réussir ou échouer leur mission, de leur donner des petites amies fidèles ou lâcheuses, d'en faire des héros, des lâches ou de simple "malgrès-eux" dépassés qui ne font que leur "devoir".
Evidemment sur des univers fictifs commerciaux qui n'évoulent qu'au fil des supplément, ce sera dur de faire passer son perso de Vampire d'un groupe de joueur à l'autre avec des campagnes où le joueur ne retrouvera pas dans la même ville une semaine après ses indics, disciples, amis, ennemis et Cie.