[Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

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Re: [Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

Message par Loki » 27 Juil 2010, 15:24

Salut à tous

J’étais également à la partie de Fabien (Joueur « Guillaume »), j’en suis ressorti avec des impressions proches de celles de Fabien. Nous avons mené la partie jusqu’au bout, nous avons, je pense, cherché à incarner nos personnages et à faire vivre les conflits en étayant nos passes d’armes d’arguments et de description, bref nous avons pris ce jeu « au sérieux » contrairement à ce qui a pu être évoqué plus haut.

Je comprends que c’est un jeu qui cherche avant tout à matérialiser l’engagement : jusqu’où un personnage est-il prêt à aller pour défendre une cause, une idée, une personne ?
Or c’est là que se trouve à mes yeux le manquement dans ce système : les conflits manquent à mes yeux de nuance : lors des combats, j’avais l’impression d’un maelström emportant PJ et PNJ dans une confrontation sans merci où l’issue ne pouvait être que la déroute de l’un des deux camps.

Je précise cette vision :
1) Pas de place pour la concession
En effet, on annonce au début les enjeux, en définissant une ligne d’opposition claire : au moins le conflit est bien dessiné, mais je trouve que le système rend mal le principe du compromis : La volonté d’aller jusqu’au bout d’un personnage se traduit uniquement par l’escalade, jamais par la reculade sur le principe « pour sauver l’essentiel je lâche sur l’accessoire, je mets de l’eau dans mon vin. Or c’est une forme de sacrifice importante en cas de conflit, ce choix de transiger, d’abandonner un peu de ce qui nous est cher pour faire passer le reste.
Et je ne trouve pas que le système de d’encaissement rendre bien compte de cela : justement, on peut passer un conflit à encaisser et pourtant à la fin le remporter et faire reculer son adversaire sur toute la ligne.
Alors j’ai lu plus haut que la victoire permettait au joueur de décrire ce qui se passait, y compris de tempérer sa victoire s’il le souhaitait. Mais je pense justement que des mécanismes rendant compte de la possibilité de tempérer ses propos, de lâcher du lest pour mieux gagner sur le reste auraient permis de mieux simuler une dynamique de conflit, notamment en matérialisant pour les joueurs leur effet.
En fait, j’aurai attendu des éléments des règles permettant de simuler un déplacement du conflit (par des effets d’une victoire plus limités du fait de la concession en échange d’avantage dans la résolution dudit conflit). Exemple : mon personnage cherche à convaincre frère Yael d’abandonner la boisson : Il n’est pas possible de simuler le fait que mon personnage modère son approche au cours de la discussion en cessant d’exiger de Yael qu’il arrête immédiatement l’alcool, et en lui demandant à la place qu’il s’engage à diminuer sa consommation (devant Dieu, sa famille, sa communauté ou que sais-je) et à ne plus cultiver le houblon, dans l’optique d’arrêter un jour.
Bref, pour un jeu playtesté et approuvé, je trouve la mécanique du conflit incomplète dans ce qu’elle simule.

2) Pas de réelle désescalade
Je reprends ici une remarque de Fabien : Une fois que l’on sort les flingues (ou les poings), pas vraiment de retour en arrière : je ne peux pas raisonner l’adversaire, rengainer mon flingue : les deux supplémentaires jetés sont toujours là (certes, il y a le fait que l’on peut choisir de n’envoyer que des D4 au lieu de D10 comme le soulevait Frédéric dans sa 1ère réponse, mais en revanche, si j’ai 2D10 en flingues, ben les 2D10+1D4 et éventuellement le 1D6 de l’arme sont toujours sur la table) : il y a un côté « tout cap franchit l’est irrémédiablement », alors certes, c’est plutôt rare que lorsque que l’on commence à se tirer dessus on termine en discutant aimablement autour du thé, mais pour autant cela limite les situations possible :
Par exemple, pas de situation où l’on échange des coups de feu, puis l’un des deux protagonistes fait remarquer à l’autre que là ils vont juste s’entretuer et qu’ils feraient bien de rengainer les flingues (en fait, le faire serait, en termes de jeu, l’équivalent d’un abandon, donc d’une défaite totale, alors que c’est une simple tentative de limiter la violence du conflit), au pire cela échouerait et alors le choix deviendrait bel et bien suivre l’escalade ou se retirer.

3) Risques d’abus du système
Je partage également cette sensation qu’il est possible d’abuser le système avec des traits extrêmement versatiles (« I am a Dog » mais pas seulement : mon perso avait par exemple un trait intimidant les personnes qu’il voyait explicitement comme des pêcheurs, et bien c’était autrement plus utile que son trait disant qu’il était un « survivant » capable de supporter des conditions extrêmes). Et pourtant nous n’avons pas joué à « Roule-Dé RPG » pendant la session, loin de là ! Les échanges étaient ponctués de descriptions de nos actions ou de l’énonciation de nos arguments, toute introduction d’un nouveau trait était justifiée, Fabien en ayant d’ailleurs parfois refusé pour des questions de cohérence.
Sauf que justement, même en étant de bonne fois, en tant que joueur, l’on est toujours tenté de mettre toutes les armes de son côté. Sans même faire de l’anti-jeu ! Après tout, si mon personnage a une force, pourquoi ne la mettrait-il à contribution pour le conflit, les traités élevés représentant généralement les points forts de quelqu’un, ou une attitude avec laquelle il est à l’aise et qu’il aura donc tendance à adopter naturellement.
Alors il est vrai que les systèmes fondés sur des traits rédigés librement sont plus propices à ce genre d’abus que des systèmes fondés sur des listes précises de caractéristiques / compétences. Je pense en fait qu’il aurait été appréciable qu’un système d’équilibrage / garde-fou existe au-delà de la seule bonne foi des participants. A moins que l’on considère qu’il faut s’en remettre à l’autorité souveraine du MJ pour arbitrer ces cas.

A part cela, le système présente un dynamisme certain et une dimension tactique intéressante (comment je positionne mes dés face aux siens, comment je mène mon approche, est-ce que je lâche tout dès le début, au risque de me retrouver tout nu s’il escalade…), même si j’ai la crainte latente que le système se révèle lassant à la longue : en effet, sur le strict plan mécanique, j’ai trouvé que les conflits avaient un peu tendance à se ressembler.

Rejouerais-je à DitV ? Pourquoi pas, si l’occasion se représente. En ferais-je pendant toute une campagne ? Probablement pas. Est-ce que j’en ferai mon livre de chevet ? Non, un jeu amusant, pas une référence à mes yeux.
Loki
 
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Re: [Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

Message par Christoph » 27 Juil 2010, 17:27

Salut Guillaume, sois le bienvenu sur ce forum!

C'est un très bon recadrage Fabien.

J'ai quelques astuces et précisions de règles pour vous deux.

Partis pris du jeu
Si vous aimez régler les conflits de manière raisonnable, sachez que le système vous pousse à sortir un flingue ou à écraser verbalement vos adversaires. Vous devez donc résister à cette tentation et la juguler si vous ne voulez pas finir en monstre. Malgré le look western, les villages ont la structure d'une situation de polar noir et les règles jouent sur cela.
Le jeu révèle sont potentiel plus ou moins à la troisième partie avec les mêmes PJ. Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer trois fois de suite avec les mêmes gens, je ne peux donc que relayer ce que je lis régulièrement dans des rapports de parties sur la Forge.

Création de PNJ facilitée
J'avais oublié que Vincent avait décrit une méthode accélérée pour la création de PNJ. C'est disséminé en deux endroits, j'ai compilé cela dans ce pdf, en français. Je n'ai jamais testé ces règles, mais Vincent les a utilisées sur toute une « campagne » et dit qu'elles vont bien.

Escalade
Frédéric a déjà expliqué une partie de ce que je vais écrire, mais je m'y remets en ajoutant quelques points.
« Escalade » est un terme technique qui ne signifie pas « devenir plus violent » mais « changer d'arène » (parler, physique, combat, flingues). On n'est pas obligé de passer de parler à physique avant d'aller plus loin. On peut aussi passer de combat à parler, puis à flingues, par exemple.
Quand un personnage escalade il lance les dés de caractéristiques qu'il n'a pas encore lancés (si on passe de parler à flinguer, on ne lance que "will", car "acuity" a déjà été lancé pendant la phase de parole). Si les autres gens impliqués ne se couchent pas, ils lancent eux aussi les dés de caractéristiques de la nouvelle arène, peu importe s'ils suivent effectivement dans la fiction avec des actions appropriées ou non. Si on me tire dessus (flingues), mon adversaire lance les dés correspondant (probablement une ou deux caractéristiques, plus les dés de son flingue), si je ne me couche pas, mais que je raconte comment je m'abrite derrière un sac de sable, alors je lance aussi les dés de caractéristiques, même si je continue de l'appeler à la raison! Je trouve ça chouette, parce que ça permet de rester dans le conflit sans forcément tirer sur l'autre, et on doit réfléchir à deux fois avant d'escalader parce qu'on donne aussi des ressources à l'adversaire.
En revanche, pour les retombées, on regarde ce qui a effectivement provoqué le coup: si je me prends une balle, c'est des d10, si j'encaisse un argument, ce sont des d4, etc. Peu importe l'arène en termes d'escalade.
Ça ce sont les règles dans le bouquin, confirmées par diverses questions posées dans le forum de Vincent (si vraiment je peux vous donner des références, mais ça me prendrait du temps). On peut donc tout à fait « désescalader en intensité dans la fiction » puisque la règle d'escalade couvre cette possibilité et ne juge pas de l'intensité du conflit dans la fiction, juste si oui ou non au moins un participant au conflit change d'arène (ce qui change l'arène pour tous).
Je suis donc obligé de réfuter ton point 2, Guillaume, en me référant aux règles officielles. Tout ce que tu reproches, on peut le faire. Cela montre aussi qu'on peut en fait faire des concessions (ton point 1), mais je détaille dans le prochain paragraphe.

Enjeux
Ça c'est quelque chose qui s'apprend (Fréd, je te proute): poser de bons enjeux. Frédéric a donné les références pour l'histoire des enjeux qui doivent être ni trop importants ni trop futiles. Il y a aussi une indication qu'un enjeu trop large doit être découpé en petits morceaux (j'ai prêté le bouquin, je ne peux donc donner les pages exactes). J'ai déjà donné un exemple possible dans ma première réponse à Fabien, mais je reprends la notion de Guillaume qu'il serait cool de pouvoir concéder certains points pour se centrer sur d'autres, j'imagine dans le cadre d'une négociation.
Il y a plusieurs moyens de gérer la chose.
S'il y a un point pour lequel on sait qu'on va se battre, alors autant mettre ça en enjeu. Les autres points seront amenés par les "raises" et acceptés ou non par les "sees". Exemple: je veux que mon adversaire reconnaisse ce mariage, et si possible aussi la polyandrie, mais ça je peux le concéder. Je lance le conflit et je propose comme enjeux « mon adversaire reconnaît le mariage ». Je lance « Hey, j'aimerais que tu reconnaisse ce mariage », on me bloque avec « Non, il n'en est pas question. » et on relance « Ceci mène directement à la polyandrie! C'est de l'hérésie! » Je pourrais dire « Bien, tu sais, le mari actuel est en fait condamné à mort pour meurtre, ce ne serait donc pas un cas de polyandrie... » Et là, mon adversaire, pourrait dire, en se couchant: « Très bien alors, vous exécutez le mari et elle pourra se remarier, ainsi les écritures seront respectées. »
On vient de négocier deux points en un conflit!
S'il y a plusieurs points sur lesquels on va se battre, alors on commence par le premier, que l'on formule en tant que enjeu, sachant qu'il y aura probablement d'autres points à débattre (évidemment, si au cours du premier conflit on se rend compte que les autres ont été réglés, alors pas besoin de faire de conflits supplémentaires. Ici, la règle qui dit que si on se couche alors que c'était à nous de faire un raise, on conserve son meilleur dé (à moins que ce ne soient deux dés, à vérifier) pour un "follow-up conflict", prend tout son sens. Pour reprendre l'exemple précédent, je pourrais très bien décider qu'en fait j'en ai rien à cirer du mariage après tout et dire « Okay, au diable avec ce mariage, la situation est pourrie jusqu'à la moelle. » (je concède cet enjeu) puis de dire à mon adversaire « Mais il faut absolument que tu comprennes qu'il est inadmissible qu'un homme puisse épouser plusieurs femmes, mais pas le contraire. » Si cela le fâche, on part sur un nouveau conflit avec un nouvel enjeu (la polygamie est-elle sexiste? par exemple) et moi, comme je me suis couché au lieu de "raiser" je garde mon meilleur dé du conflit précédent, parce que justement j'ai concédé un argument.
Il y a peut-être d'autres façons de procéder, les règles de conflit sont si riches qu'il est possible de trouver un tas de subtilités, mais ce sont des choses qu'on ne réalise pas la première fois que l'on joue (et ça me semble normal).
En me basant sur les règles du jeu, je ne suis donc pas d'accord avec ton premier point, Guillaume.

Abus de traits
C'est un point sur lequel je serai moins cartésien, mais plus sentimental. La question est la suivante, en reprenant ton exemple, Guillaume: est-ce que tu as envie de jouer ton personnage comme un trou-du-cul qui intimide tous ceux avec lesquels il n'est pas d'accord? Si oui, alors prends les dés! Si non, dans quelles conditions es-tu prêt à renoncer à la facilité d'avoir recours à ces dés? Est-ce que cela ne révèle pas la psychologie de ton personnage de manière encore plus profonde, si toi en tant que joueur tu montre à tous que cette fois, il n'intimide pas, quitte à perdre l'enjeu? Ce genre de questions prennent du relief après quelques villages. Si je jouais à votre table, je suis presque sûr que je finirais un jour ou l'autre par confronter ton personnage sur le fait que c'est une brute, et que si les gens lui obéissent, ce n'est pas par respect de la religion, mais parce qu'un canon de revolver leur fait peur. Et là tu serais bien parti pour une pure scène de remise en question de ton personnage! (Et si nos persos se fâchent, on fait un duel au milieu du village, à midi, arme de ton choix!)
Le MJ a aussi son rôle. Il faut qu'il amène des situations ambiguës. Okay, tu intimides les gens de peu de mœurs. Pour quelles fautes es-tu prêt à leur entreer dans le cadre, lesquelles ne valent pas la peine? Ensuite admettons que tu aies un respect infini envers les enfants. Que fais-tu si tu chopes deux mineurs en train de s'envoyer en l'air dans la paille? Ce sont encore des enfants! Mais ils ont péché! Ah le doute! Tire! Tire! Ils méritent de mourir! FORNICATEURS!
(Donc, abus, abus... faut voir comment c'est utilisé dans les faits, mais il faut admettre que DitV a une toute autre logique de la plupart des autres jeux à ce niveau.)


Pourquoi j'aime ce jeu
Ça Fabien, c'est une question un peu étrange. D'une part, j'aime ce jeu, et c'est tout. D'autre part, tout ce que j'explique sur comment fonctionnent les conflits me plaît énormément (comme c'est peut-être visible par moments dans mes explications.) C'est plein de subtilités! C'est comme une extension du langage des joueurs (le français donc) et je trouve ça juste renversant.
Reprenons l'exemple qu'Axel a cité à la page précédente pour y aller franco:
Meta a écrit :
Christoph a écrit :Rémi menaçait une femme de son fusil, l'accusant d'avoir pêché. Je la décris se jetant sur le Dog pour implorer son pardon et ce faisant déclenchant malencontreusement un coup. Rémi a dû choisir entre la voir (probablement) mourir et obtenir les aveux (il se trouve que ses accusations étaient objectives), répondre (et comment faire cela autre qu'en la poussant, vu la situation?) ou abandonner le conflit (ça annule le coup qui part!) et ne pas la faire avouer. Rémi a préféré la voir crever. Je crois ne pas trop m'avancer en disant qu'on était tous choqué de la scène, étant donné les possibilités offertes par le système et la vraisemblance des actions.

Je vais jeter un pavé dans la marre, mais je trouve cet exemple parlant. Qu'apporte le système ici ? Pourquoi avoir besoin de règles pour gérer ce conflit ? Je veux dire que dans nos parties, on a souvent des scènes difficiles de ce type, mais au final, on préfère jouer et ne pas utiliser de règles qui couperaient l'intensité dramatique, car je n'admets pas (ou peu) de faire des pauses dans la narration pour savoir vérifier des paramètres ou mettre en place de manière formelle des paramètres. Qu'apporte le système de règles ici ? J'ai aussi besoin que tu précises le "ça annule le coup", je n'ai pas compris ; tu veux dire que le système ici proposait donc de revenir en arrière ? Non, je dois avoir mal compris.

Sans le système de Dogs in the Vineyard, j'aurais pu décrire la femme se jetant sur le fusil et déclenchant le coup. Le joueur aurait été bien emmerdé, il n'aurait eu qu'à constater les dégâts et moi je ricanerais sadiquement en me frottant les mains. Quel joli coup! Quelle tragédie! Ah, mes frères et mes sœurs, je sens mon âme si noire!
Avec le système, le joueur a le choix d'accepter la mort ou de renoncer à l'enjeu. S'il renonce à l'enjeu, cela annule en effet le dernier effet décrit (donc ici le coup de feu accidentel), tu m'as très bien compris Axel. Le joueur sauve la femme. Il nous dit: il en faudra plus avant que mon PJ ait du sang sur les mains. S'il accepte la mort: Quelle tragédie! Quel monstre! Il a sciemment choisi de la laisser mourir, pour poursuivre ses desseins égoïstes! Ah, mes frères et mes sœurs, quelle noirceur dans nos âmes!
Je m'emporte, je fais l'histrionique, bref, j'adore ce genre de situations en jeu. Le jeu me permet de porter des jugements plus profonds sur les personnages (et aussi les joueurs...), parce que le système apporte un référentiel avec lequel plus personne ne peut ignorer la gravité de la situation. Moi je trouve ça absolument bluffant. Si quelqu'un trouve cela débile, merci de ne pas me le dire en face, je pourrais me jeter par la fenêtre devant un tel désaveu...
Il me manque les concepts académique pour exprimer la richesse de cela. C'est comme si on ajoutait un niveau de lecture au "texte". C'est comme si on avait un nouveau canal de communication non-verbale. Je chope le vertige.

Voici une autre raison, qui a trait plus spécifiquement à l'usage des dés. Axel parle de la nécessité des accidents pour arriver à une œuvre réussie. Eh bien voilà, ce système nous met un tas d'accidents dans les dents.


Bon, il est temps que je vous lâche les basques. Mais je peux encore développer s'il le faut!

Fabien, Guillaume, Axel: je ne vous demande pas d'être d'accord, mais est-ce que vous comprenez ce que j'explique?
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Re: [Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

Message par Meta » 27 Juil 2010, 18:53

Oui, je comprends tout à fait. Tu as répondu à ma question. Je cherche de la cinématique, en partie, un visuel continu, et revenir sur une action m'est tout bonnement insupportable. Je n'ai pas été confronté à cela lorsque j'ai fait une partie en tant que joueur, mais cela m'aurait profondément agacé. Mais je conçois tout à fait que cela puisse plaire, évidemment ; c'est un mode de narration possible. On a cela au cinéma, en fait, et cela pourrait être cinématique, au fond, comme procédé de mise en abime : dans "Funny games", Michael Anneke met en scène deux tueurs qui torturent une famille. La mère se rebiffe et tue l'un d'eux ; l'autre prend une télécommande et appuie sur "rewind", rembobine ce qui s'est passé, et empêche la femme de s'en sortir. Pourquoi pas, au fond ! Mais hormis dans une occasion pour produire un effet bien particulier, j'aurais du mal ; j'attends de vivre des parties comme si je les vivais et qu'elles se déroulaient d'une traite, sans interruption, en immersion totale, mais pas complètement en mode "Sim", j'ai le souci de l'histoire comme primordiale, c'est le sens de l'histoire qui prime, pas l'immersion dans l'univers ; et pourtant, cette immersion doit être parfaitement continue ; c'est une exigence de mes parties en tant que meneur, généralement en tant que joueur. Voilà pour expliquer ma position subjective. Et ce que je lis ici ne me semble pas parfaitement compatible avec cette exigence. Mais c'est clairement une bonne idée ; comme je le disais, c'est un très bon jeu.
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Re: [Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

Message par Frédéric » 27 Juil 2010, 23:17

Pour répondre à la question de Fabien : Pourquoi j'aime Dogs in the vineyard ?

La première chose, c'est qu'il s'agit d'un jeu atypique, qui n'est pas construit dans le but de "vivre des aventures dans un univers exotique", ou "déjouer des intrigues complexes à telle époque", mais intégralement pour explorer la problématique de la relation de la morale religieuse et de la violence.
Cette manière de concevoir un jeu était nouvelle pour moi la première fois que j'ai eu l'occasion de tester une courte partie il y a 4 ans. C'était bien plus en phase avec mes centres d'intérêt que la manière dont je jouais au jeu de rôle à l'époque. Toutes mes tentatives de mettre du drame dans mes parties étaient vraiment décevantes. Et ce jeu m'a permis pour la première fois de jouer des histoires dramatiques et intimistes intenses.

Quand j'ai acheté le livre un peu après, j'ai été frappé par l'intelligence de sa construction. Tout s'associe dans une telle harmonie, il apporte des solutions tellement intelligentes aux problèmes que je rencontrais dans mes parties de JDR, que pour la première fois de ma vie, j'ai trouvé un système de jeu "beau".
Mais ce n'est que le début de mon intérêt pour ce jeu.

J'ai depuis, comme on a tous tendance à le faire avec les jeux qu'on aime, cherché à récupérer ce qui me plaisait de prime abord dans ce jeu pour l'intégrer à mes projets : Démiurges, Psychodrame qui en garde encore des traces et même Gloria, plus récemment.
Mais je me rendais compte à chaque fois que ça n'avait pas l'effet escompté. J'ai donc progressivement déconstruit Dogs, un peu par tâtonnement dans la conception de mes jeux et donc expérimenté l'apport de chaque règle dans et hors de son tout que forme Ditv.
Et plus je découvrais la façon dont s'imbriquent toutes les règles et tous les principes de ce jeu, plus je comprenais la finesse de son game design.

À chaque fois que j'enlevais ou modifiais une partie du système, je me rendais compte que je perdais quelque chose, le jeu devenait moins puissant. Je me livrais à cet exercice, parce que je ne voulais pas reproduire le même jeu et parce que je me demandais si on ne pouvait pas simplifier un peu ses mécaniques.
Mais force est de constater que rien n'est là par hasard.
Je pense que je suis actuellement incapable de composer un système de ce niveau de subtilité. Toutes mes tentatives se sont avérées bien plus frustes.

Enfin, ce que j'aime dans ce jeu, c'est la manière dont il nous prend à notre propre piège. Sur the Forge, ils parlent de Pervy narrativism (narrativisme pervers), soit, de systèmes qui provoquent des retours de flammes pernicieux en conséquence des choix des joueurs, tout en leur laissant une grande liberté.

D'autres jeux sont aussi puissants. Je me retrouve bien mieux dans ce genre de pratiques. Depuis que je joue à ces jeux, je n'aime plus le reste (mais ça n'engage que moi). ^^
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Re: [Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

Message par Christoph » 28 Juil 2010, 01:40

Hello

J'ai ressorti et mis à jour mon aide de jeu DitV en français en y ajoutant les règles de PNJ simplifiées, pour ceux que ça intéresse.
Je partage ce que dit Frédéric quant au jeu (sauf que pervy veut juste dire que les techniques sont hautement spécifiques: cf Provisional Glossary.)
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Re: [Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Juil 2010, 10:56

OK, je crois que je comprends intellectuellement mieux votre utilisation du système de DitV. Je devrai encore la tester pour m'en convaincre.
En synthétisant à mort, je retiens ces conseils :
  • le meneur doit préparer des conflits à la fois délimité (pour permettre des concessions, des demi-victoire...) et importants ; c'est ce "important" qui me gêne encore et que je dois explorer
  • je vais aussi aller relire les règles de Follow-up
  • dans un conflit en générale et dans un débat en particulier, les joueurs doivent s'attacher à la cohérence des échanges ; les dés indiquent seulement quels sont les choix possibles (choisir entre se coucher et retourner le coup/bloquer/accuser le coup)
  • les joueurs doivent aussi prendre bien soin de décrire comment les stats/traits/relations/possessions sont utilisées dans le conflit
  • mettre en avant la règle du plus sceptique
  • la possibilité de se coucher est très importante, il faut en parler au début aux joueurs non pas comme un échec mais comme une vraie possibilité narrative
  • Christoph soit loué pour cette aide de jeu pour une gestion simple des PNJs !
Je retenterai l'aventure en ayant tout ceci à l'esprit et je reviendrai avec un autre rapport de partie.
Merci de vos interventions !
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Re: [Dogs in the Vineyards] Première partie décevante

Message par Christoph » 28 Juil 2010, 11:28

Hello

Content que l'aide de jeu te soit utile (mais il faut aussi louer Vincent, qui a conçu, testé et diffusé la variante simplifiée des PNJ, moi je suis un simple scribe).

Je pense que si vous parvenez à intégrer ces points, vous aurez plus de plaisir à jouer! Je dirais juste de faire attention au verbe que tu utilises dans ton premier point: « préparer » peut sous-entendre que tu le fasses à l'avance. En fait, c'est très difficile de le faire à l'avance. Tu peux préparer quelques idées, mais faut être prêt à les jeter, les remanier et surtout à en improviser sur le coup (maîtrise par bangs, dont nous parlerons sur un prochain podcast de Romaric). Les joueurs risquent aussi de partir en conflit sur des choses que tu n'avais pas soupçonnées et c'est tant mieux. Autre précision: ce qui est « important » dépend des PJ (leurs traits en particulier sont censés te signaler les choses qui leur tiennent à cœur, tu peux donc essayer dans un premier temps de voir jusqu'à quel point, et dans un deuxième temps tu peux commencer à développer des situations qui les mettent en conflit) et aussi du village (d'où l'intérêt de créer des villages avec de la famille des PJ dedans, des péchés qui font écho à leurs traits et jugements passés, etc.) Je pense qu'il faut prendre l'habitude de ce genre de choses, donc pas de stress s'il te semble que tu as encore un peu de mal.

Tout de bon pour votre prochaine partie
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