Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... [2ème Partie]

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Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... [2ème Partie]

Message par Lionel (Arkel) » 18 Fév 2010, 11:03

Après les fêtes rien de mieux que de finir un scénario coupé fin décembre en janvier (même si je déteste faire des scénarios coupés en 2 car les joueurs ont tendance à oublier des choses). Mais bon le rapport de partie, lui a pris plus longtemps à écrire ^^
Suite au sujet du même nom voici le rapport de partie de fin du scénario. à voir ce que l'on peut en tirer et si ce dont on a parlé précédemment se retrouve (ou pas) dans la partie 2 du scénario.
J'ai essayé d'être assez court tout en restant précis ( mais c'est difficile) donc, s'il manque des choses ou des points a éclaircir : ne pas hésiter à demander, je tenterais de "développer"

Joueurs :

Casting PJ :

- Durante Marcelli, tueur à gages (débutant) et Dragueur italien à ses heures (c’est aussi un dragon rouge)
- Linda De Latour, PDG de chez Chanel et publicitaire
- Phil , ancien Rugbyman et Mécanicien reconverti
- Remy Reignier, Barman et Acteur passionné, couverture utilisé pour son principal métier (il es un tueur à gages « expert »
- Armand Delporte, Vétérinaire – ancien secouriste

Casting PNJ

Cornélius Bennet, 32 ans, informaticien de Salt lake city
Tokuo Yagu, le mort retrouvé dans le fumoir
Reginald Crompton, être magique (esprit des eaux, un bosch") - détective privé
Fujiwara Tagashi, Responsable du paquebot « Rising Star » (parent dragon asiatique)
Domenico Gracchi, Directeur de la « Banco di drago »
Morarji chandra Sen, Assassin (enfant dragon noir)

Considérant la fin de la séance précédente et pour que la transition se fasse sans accroc, j’ai considéré que Gabriella s’était dévouée pour détourner en partie les poursuivants en se « sacrifiant » : à sa place un joueur se joint à nous, Armand , juste avant un petit lot de révélations dans un hôtel miteux d’ Alexandrie. Qui a aussi était l'occasion de rappeler aux joueurs les évènements passés / oubliés.

Pour l’intégrer rapidement au groupe :

Armand se fait surprendre par les joueurs en voulant écouter à la porte de leur chambre louée à l’occasion, et c’est Durante (de façon un peu expéditive) qui envoie valser la porte dans le couloir, emportant avec lui et sonnant contre le mur ce pauvre Armand un peu trop curieux. Les joueurs apprennent alors par Cornélius que lui aussi fait parti du groupe et qu’il a participé a faire diversion pour les aider à s’enfuir du paquebot.

S’ensuit alors un certain nombre de révélations qui ont du mal à passer : Cornélius est un agent des technomanciens (alchimistes / magiciens qui massacrent allègrement dragons et être magiques pour leur usage) à Durante a un avis bien a lui et réprime une envie de meurtre incontrôlée (car après tout, il les a bien aidé à s’enfuir …)

C’est donc une soirée pleine de doutes questionnement que les joueurs subissent, mais décident malgré tout de suivre Cornélius dans un endroit sûr « La certosa di Pontignano », charmante villa près de Sienne, histoire d’échapper à leur poursuivants. Et c’est donc dans la nuit qu’ils décident de partir, pour éviter qu’on les trouve

NCIS, ne bougez plus ! Quand la fiction devient réalité…ou presque

Pour aller à la villa à Sienne, le meilleur moyen c’est de passer par un petit aéroport privé a l’écart de la ville.
Prenant place dans une camionnette prévue par les bons soins de Cornélius, Armand prend le volant et les joueurs font connaissances avec le nouveau venu (qui se révèle être un vétérinaire / ancien secouriste). Ils sont peu après , pris en chasse par une voiture noire aux vitres teintées, et des rafales de tirs finissent par faire éclater un pneu arrière qui provoque la perte de contrôle de véhicule : il se renverse et glisse en plein milieu d’un croisement « rase campagne » peu éclairé.
Le groupe s’extrait difficilement de la camionnette, Remy et Durante étant les 1ers à sortir.

Ils sont alors interpelés : « NCIS, ne bougez plus ! », et 2 personnes ressemblant vaguement à Tony Di nozzo et « Le bleu » s’approchent d’eux d’un air menaçant. D’abord incrédules de voir des personnages de série télé débarquer, leurs armes pointées vers eux les ramène à la réalité.. Quelque chose cloche…
Tony se dirige alors a grands pas vers Durante mais laisse place a une bête monstrueuse et écailleuse : un dragon blanc nacré (avec des bonnes griffes, une mâchoire.. ouhlala…) Durante, se doutant dès leur apparition et de qui il ‘agit en réalité [cf Background – des nouveau-nés, envoyés du Dragon céleste, pas vraiment gentil – alias le Papa de son grand père], se résout à se transformer en dragon lui aussi : un énorme Dragon rouge, les écailles luisantes sous les rares lumières de la route.
Tout va alors très vite : les rares personnes encore dans la camionnette sortent, et voyant les 2 dragons ont la révélation (et plus grande peur de leur vie) et courent à l’opposé. Rémy essaye de s’occuper du « bleu, » mais écope d’une balle dans l’épaule et doit se replier vers les autres.

C’est alors qu’un gigantesque souffle enflammé balaye camionnette / voiture explosant par la même à la figure de Durante et des 2 ennemis. Les ennemis engloutis par l’explosion, Durante gravement blessé mais vivant par le retour de flamme.
C’est donc un Durante qui a retrouvé sa forme humaine, fatigué et nu (un dragon ne rentre pas dans un tailleur Armani>< ), qui est finalement pris en charge par le groupe qui croit enfin les absurdités qu’on leur a débité,

Bienvenue à STAMP’2008 – Magie magie, c'est la cuisine d'aujourd'hui... -

Après ce feu d'artifice, ils parviennent à la Villa de Sienne (bandages et soins d’urgences appliqués dans l’avion), où ils ont l’impression de se jeter dans la gueule du loup. Car Cornélius n’a rien trouvé de mieux qu’un congrès de technomanciens pour se mettre à l’abris :
3 jours de conférences en tout genres avec des sujets divers et variés sur la magie (le gentil MJ remet a tous le programme prévu)
Ce qui met les joueurs a la fois curieux et mal a l’aise : rencontrer des personnes parlant de magie le plus sérieusement du monde et le risque de se voir cuisiner la rate au court bouillon , pour possible ingrédient d’une formule alchimique...
Il sont livrés a eux même. Cornélius enquête pendant ce temps pour trouver des pistes sur le meurtre sur la paquebot, mais reste vague sur ses pistes.
Les joueurs décident alors de fouiner dans sa chambre, et trouvent des papiers sur une certaine « banco di Drago ». Piste qu’ils décident de suivre sans que Cornélius soit au courant.

Banco di Drago, la banque à qui parler …

Banque privée aux alentours de Sienne, les joueurs surprennent Cornélius sortant de la banque en question, un air mécontent. Munis des papiers, de son charme et d’une bonne dose de bluff, Linda accompagné de Rémy finissent par rencontrer Domenico Gracchi, le directeur de la banque, qui leur explique qu'il a engagé quelqu'un, pour récolter des informations sur le paquebot. Il sous entend a demi mot qu’il travaille pour un dragon.. Mais il ignore la clé de cryptage qui pourait lui accorder lesdites informations confidentielles du PC portable de la victime. Après une courte concertation, les joueurs se rendent compte qu'ils la connaissent, eux, la clé : c'est « Pétunia », les derniers mots du mourant.
S'ensuit une négociation avec le directeur pour obtenir leur salut : obtenir le passeport volé en échange de la clé.
Après accord, Domenico leur donne l'information qui leur permettra de retrouver le passeport : c'est un certain Morarji Chandra Sen, un assassin grassement payé qui l'a. Et qui.. chance pour eux (si on veut) a un contrat sur Leurs têtes : c'est donc lui qui va les retrouver.. et dans pas longtemps...

Des pâtes oui.. Mais des panzani !

Le groupe se reforme, compile les infos puis décide de se mettre en embuscade (avec un mini entrainement pour défendre leur peau) accessoirement Durante, tente de faire des pates carbonaras avec casserole, ingrédients et gaz camping achetés en ville pour son sort de guérison (masqué par sa compétence Cuisine] et échoue lamentablement 2 fois. Les pâtes quant a elles furent très bien réussies :p

Morarji Chandra Sen : la confrontation

En sortant en voiture de la ville, ils se rendent compte, un peu tard qu'ils sont suivis discrètement. Morarji (car c'est bien lui) parvient a les faire s'arrêter et les envoit dans un fossé. Rapidement, il mets à mal assez rapidement les joueurs, Mais, comme tout méchant digne de ce nom, il parle trop, et est curieux de savoir pour quoi les joueurs ont tué Yagu dans le fumoir [donc ce n'était pas Morarji qui l'a tué..] et révèle que de toute façon les preuves de son incursion (et de celles des joueurs) seront effacés car il a posé des bombes sur le paquebot et qu'il va les tuer. Il tient dans sa ligne de mire Durante, et un pas de trop peut signifier la mort.
Tout le monde s'y met spontanément dans un joyeux bordel « innommable », Chandra ne sait plus ou donner de la tête, mais les actions entreprises par chacun se solde par un échec. L'arme de rémy s'enraye, Armand parvient à peine a arracher un bout d'oreille a Chandra par un coup de .. tournevis, le minigun confié a Linda fait long feu (elle tremble trop pour ajuster sa visée), et Phil tentant un plaquage avec 1 retourné pas réglementaire pour 2 sous (version rugby) arrive a peine a retenir Chandra par ses jambes. Reste Durante qui au final, luttant au corps a corps s'empare de l'arme de Chandra pour la retourner contre lui, lui offrant un magnifique trou entre les 2 yeux.


Epilogue

Ils retournent donc a la prochaine escale du paquebot, signalent qu'il y a des bombes a bord , et échangent à Reginald le passeport contre la preuve de leur innocence remise à Fujiwara Tagashi. Celui-ci s'excuse de les avoir accusé et les remercie de l'avoir prévenu pour les bombes : Il leur est redevable dorénavant d'un service d'égale valeur
Cornélius, Quant à lui est introuvable... Seul un mot dans la cabine de Durante accompagné d'un torque en bronze qu'il ne quittait jamais, témoigne de son passage avant eux sur le paquebot :

« Je voulais juste essayer de me faire des amis... »


Ouf.. The End...

Mes impressions

La partie s'est ma foi bien déroulée, avec un peu plus d’action et d’initiatives possibles… à part le final où j'avais prévu autre chose mais bon… essayer d'amener les joueurs d'un point A pour aller à un point B et ils trouveront parfois le moyen d'aller au point C...
Lors du combat final un petit reproche d'un joueur (Durante) sur la façon dont la fin s'est déroulée : certaines action auraient dû réussir. Mais là j'avoue que par un malheureux coup du destin, sur les rares jets a faire, çà a été lamentable pour tout le groupe (jamais vu çà : une succession d'actions ratées comme çà...)
Mon but n'étant pas de transformer les personnages en super héros immortels, j'ai transformé ces échecs en « coup du destin, malchance , maladresse ». Bon, Rémy et Durante étaient aussi blessés, donc leurs actions étaient quelque peu plus difficile à mettre en oeuvre (çà a pas aidé non plus).
Mais je suis partagé sur ce point donc.. à creuser.

petit rappel le PNJ de fin , Morarji Chandra Sen, était en fait un enfant dragon noir (assassin spécialiste) d’où une certaine difficulté a lui faire la peau même à 5. Entre les échecs + les blessures, c’est sûr, çà a été loin d’être facile.

Bonne Lecture, et bravo a quiconque est arrivé au bout de ces lignes
Lionel (Arkel)
 
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... [2ème Partie]

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 18 Fév 2010, 14:55

Réponse un peu hâtive et je m'en excuse, j'espère que quelqu'un de plus spécialiste rebondira sur mon intervention mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas de démarche gns concertée à l'oeuvre durant cette partie, un symptôme me le laissant supposer et qu'un joueur seul ai critiquer les échecs de fin de partie tandis que les autres non, s'il l'on se plaçait dans une démarche claire en toute logique tout les joueurs auraient une réaction similaire : en narrative ça n'apporte rien donc on désapprouve, en simulationisme on accepte car cela "modélise" le monde imaginaire, en ludisme c'est dans les règles du jeu de pouvoir perdre.

Tel que je le conçoit la notion de démarche gns est une manière de dire "fixez vous un but pour la partie et tout ce qui ne sert à rien pour ce but jartez le" hors je n'ai pas l'impression que le contrat social ai été explicite.

Pour faire le test je pense que tu peut demander à tes joueurs quel était l'objectif de la partie (non pas du point de vue fictionnel mais des joueurs) : passer une bonne soirée entre amis ça ok mais plus précisément : écouter l'histoire que tu avait préparé, construire ensemble une "bonne" histoire au sens littéraire, interpréter un personnage, etc
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: Ludisme, Narrativisme, Simulationnisme... [2ème Partie]

Message par Frédéric » 21 Fév 2010, 13:35

Julien : je pense que ce CR ne nous renseigne pas sur la démarche créative de la partie pour la simple et bonne raison que bien que certains choix des joueurs soient mentionnés, on ne sait pas vraiment quelle est la part créative : est-ce une décision prise pour se positionner idéologiquement dans l'univers face à la situation dressée ? Ou est-ce une tentative de répondre au mieux à la situation ? Je pense qu'on peut exclure le narrativisme, puisque les thématiques humaines me semblent loin des préoccupations du groupe.

La critique du joueur de fin de partie témoigne d'une frustration face à la prédominance d'aléatoire du système de résolution utilisé (courant dans les JDR mainstream) et cela ne me semble pas incompatible avec la présence d'une démarche créative.

D'une certaine façon, j'ai le sentiment que le séquençage de l'histoire jouée pourrait apparenter la partie à du participationnisme (donc, le contrat, c'est : on suit le scénar que nous a préparé le MJ en acceptant de ne pas être vraiment libres de nos choix) ce qui n'est pas une démarche créative, mais une technique de MJ compatible avec la démarche simulationniste (voire ludiste, je pense), à condition que les joueurs aient des espaces de créativité de premier plan (j'entends par là qui ont une importance primordiale dans le déroulement de la partie : par exemple, que les joueurs doivent élaborer les tactiques les plus pertinentes pour résoudre les épreuves et passer à la scène suivante).

Souvent, quand les joueurs ne peuvent que se contenter de faire du roleplay de couleur (enrichir la perception du PJ dans des choix et actions généralement anecdotiques) sans implication sur l'histoire, j'ai tendance à penser qu'il n'y a pas vraiment de démarche créative, ou bien que de toutes façons, ça n'a pas beaucoup d'intérêt.

Mais, Lionel a précisé que la fin n'était pas du tout celle qu'il avait préparée. Cela nous donne un indice pour entrevoir une créativité de la part des joueurs. Après, dans quelle démarche créative cela s'est opéré, et surtout, cet écart suffit-il pour envisager une démarche créative tout au long de la partie ? Non.
Cela demanderait un examen approfondi.

Célébration de la fiction ? Quête de défis à surmonter par les joueurs ? Ou aucun des deux ?
Frédéric
 
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