[D&D4] début de campagne

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[D&D4] début de campagne

Message par Nocker (Guillaume) » 10 Juil 2009, 18:40

Bon, je commence ce sujet qui fera office de présentation (comme l'exige la tradition d'ici)

C'est plutôt un rapport de groupe/campagne que de partie, puisque je cumulerai les commentaires que j'ai sur les deux parties d'une campagnes.

Primo : C'est une campagne de D&D4 sur le scénario Le Fort de Gisombre.

Remarques sociales : Le groupe est composé de 5 Joueurs + le MJ
Le seul que je connaissais d'avant est le MJ, Axel avec qui j'ai fait une campagne d'Exalted. Les joueurs sont moi, Dimitri, Vivien, Lolo et Jenny.
Les liens sociaux sont forts entre tous puisqu'ils sont potes de longues dates et que Jenny est la compagne du MJ.
Ils ont fait pas mal de parties de D&D3.5 auparavant (sauf Jenny), et m'ont rapporté que c'était souvent géré à l'oeil. C'était notre première partie de D&D4 à tous.

La première partie a été une sorte de jaugeage social autant que ludique.
Durant la partie, j'ai plusieurs fois fait remarquer qu'une règle n'était pas utilisée (ou mal) et même à deux reprises qu'ils appliquaient une règle que je ne voyais nulle part. Une des règles en question est une habitude de D&D3.5 qu'ils ont refusé de perdre et que le MJ a conséquemment décidé d'appliquer à D&D4 : le coût de 2 points de mouvement pour bouger en diagonale, une fois sur deux.
Les personnages étaient des pré-tirés, sauf le mien que j'ai fait et customisé avec mes petites mains. J'avais lu en détail le Manuel des Joueurs et un peu du Guide du Maitre. Le MJ avait lu les deux et connaissait bien l'aventure. Tous les autres joueurs n'avait pas du tout lu les règles, mais le D20 ne leur était pas inconnu. Seule Jenny semblait ne pas connaitre le D20, mais avait déjà fait du JdR, elle peinait à retenir toutes ces règles. Il a donc fallu expliquer à tout le monde comment fonctionnait le système des pouvoirs, et les différences avec D&D3. Les explications se faisaient au fur et à mesure, quand elles étaient nécessaires. Le résultat était que j'étais le seul à réfléchir de manière tactique, puisque les autres ne connaissaient pas bien les règles. Ou plus exactement, ils réfléchissaient de manière tactique avec leurs anciennes connaissances de D&D3 ainsi que l'intuition de la situation (sans connaitre aucune règle, on se doute qu'une embuscade est quelque chose à éviter). Cela donne une simili tactique, mais très parasité par une simili interprétation de son personnage.
Il y avait aussi un cas à part : Dimitri était insupportable. Ça n'a que peu à voir avec la théorie du JdR, donc je ne m'étendrai pas, mais il est bien évident qu'il décidait de ses actions sans aucune réflexion et souvent parce qu'on le lui demandait. Le mec tout fou qui parle tout le temps, quoi.
J'ai parlé avec le MJ après la partie pour qu'on mette les choses au clair : je lui avais dit avant la partie que si je faisais du D&D4, c'était pour jouer tactique, pas pour faire du pseudo simulationnisme en mixant un peu de tactique avec pleins de décisions au jugé par le MJ, du roleplay "parce que le JdR c'est ça", etc.
Il s'est vite rangé à ma position et quelques jours après, il m'a dit qu'il allait essayer de rendre la partie plus tactique ainsi que de parler à Dimitri pour le calmer. Après les multiples références justifiées aux règles que j'ai faites, il a également décidé que je serai le RulesMaster, qui aurait même droit de corriger le MJ lorsqu'il se trompait. ;)

Il faut bien comprendre quelque chose : je ne suis pas du tout le genre de joueur qu'on voit dans la vidéo de Farador, j'aime beaucoup les hors-jeu et le délire (j'en fais moi-même beaucoup), mais je n'aime pas qu'on soit à une table de JdR en faisant acte de présence. Quel que soit le mode de jeu GNS, un casual gamer sera une plaie parce qu'il bloquera une partie de l'imaginaire (suspension of disbelief) et parfois des décisions.

La partie suivante s'est très bien passée. J'ai eu le plaisir de voir Dimitri réfléchir à ses actions (le MJ a du être très persuasif) et tout le monde agir de concert tout en gardant les règles à l'esprit (pas de faux simulationnisme, donc). La seule règle maison que le MJ a tenue à garder est l'histoire des diagonales. Je vois pas l'intérêt dans un jeu qui est en grande partie abstrait de mettre une règle "parce que c'est irréaliste, sinon" mais je laisse parce que je trouve qu'il y a déjà une grande avancée. Jenny commençait à comprendre les règles et l'intérêt de ses différents pouvoirs. On faisait des placements murement réfléchis.

La prochaine partie est prévue le 25 juillet.
Le MJ nous a envoyé le PDF (oh le méchant pirate) du bouquin de base pour que chacun lise un peu les règles. Quelques jours après, les joueurs pointaient des fautes dans la construction de leur personnages, et les changements qu'ils souhaitaient y faire (le MJ a autorisé ça, étant donné qu'ils n'avaient pas choisi leurs personnages en premier lieu). Ca prouvaient qu'ils avaient effectivement lu les règles et s'intéressaient au système des règles pour ce qui concernait leur personnage.

Conclusion : La mauvaise tendance que je sentais au départ et qui me faisait envisager d'arrêter avec ce groupe a très vite disparue et le groupe a pris une autre direction, bien plus motivante.
Je suis donc très content de la tournure des événements, et serai surement satisfait de cette campagne.
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Message par Meta » 10 Juil 2009, 19:02

Ok. Quel sujet souhaites-tu débattre à partir de ce rapport, Nocker ? Y a-t-il un point que tu aimerais approfondir ? Un problème à résoudre ? Une obscurité à élucider ? Peut-on t'aider à améliorer un point ?
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Message par Frédéric » 10 Juil 2009, 19:12

Chouette rapport de partie (un brin de fiction nous aurait peut être donné un plus indéniable), est-ce que D&D4 est ton style de JDR privilégié ?
(Il n'y a aucun jugement de ma part, d'ailleurs, j'essaye de tanner des gens pour y jouer vers chez moi).

Autrement, ce qui m'interpelle, c'est que les habitudes ont la peau bien dure, rocailleuse, même en JDR, un de ces quatre, il faut que j'écrive un pamphlet contre l'idée qu'une règle de JDR peut être réaliste. ^^
Frédéric
 
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Message par Meta » 10 Juil 2009, 19:16

Frédéric (Démiurge) a écrit :
Autrement, ce qui m'interpelle, c'est que les habitudes ont la peau bien dure, rocailleuse, même en JDR, un de ces quatre, il faut que j'écrive un pamphlet contre l'idée qu'une règle de JDR peut être réaliste. ^^


Il est vrai que la confusion entre modélisation et réalisme est assez répandue en jdr...
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Message par Meta » 10 Juil 2009, 19:21

Tiens, j'ai une question. Il me semble que tu parles de tactique en désignant une utilisation tactique d'une utilisation possible des règles. Je veux dire que par exemple l'opposant est placé à deux cases du personnage et le joueur de ce dernier peut donc décider de plusieurs actions. Dans quelle mesure l'aspect tactique ne serait pas plus important en prenant une décision sans modélisation, du style "je vais détourner son attention", puis en essayant de la transcrire en jeu.

En d'autres termes, qu'est-ce qui est le plus satisfaisant dans une telle partie de DD4 : transcrire l'intention en termes de règles ou bien optimiser l'action à partir des règles et voir ensuite la réalité du résultat modélisé ?
Meta
 
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Message par Nocker (Guillaume) » 11 Juil 2009, 04:38

Non, Meta, effectivement, je n'ai pas de problème avec cette campagne.
Je dois avouer quelque chose qui va pas m'aider sur ce forum : j'ai beaucoup de mal à me rappeler mes parties, en tout cas leurs détails. J'en retire une impression générale, mais de là à savoir que tel joueur à dit tel truc en réaction à ça, non. :?

Alors Frédéric, le brin de fiction :
1) je ne m'en souvenais pas tant que ça (disons que j'aurais pu décrire les situations de combat, mais j'ai pas le sentiment que c'eut été intéressant)
2) ce n'était que du très classique pour du début de campagne D&D4 : un village en difficulté demande aux aventuriers d'aller poutrer les monstres qui gênent dans la région, en commençant par des petits kobolds.

Tu demandes si D&D4 est mon jdr privilégié : non, aucunement. A vrai dire, ça faisait bien longtemps que je n'avais pas fait de vrai tactique. Je suis à Tenebrae et j'ai donc très souvent l'occasion de jouer aux jeux du Monde des Ténèbres (avec son système totalement dysfonctionnel).
Je suis loin d'avoir un style de jeu privilégié. J'aime beaucoup les jeux très simulationnistes de système comme GURPS, Ars Magica et Polaris, mais pas plus que les jeux narrativistes aux règles simples comme Shock ou Terre des Héros, en passant par les jeux héroïques au système tactique mais abstrait comme D&D, Terres Suspendues et Mutants & Masterminds (ce dernier étant quand même narrativiste par certains côtés). Il y a bien sûr certains jeux à la française que j'apprécie mais dont le système me chiffonne (les jeux à la française, c'est un système léger, plat mais pas forcément simple, et un univers très détaillé et original qui fait sa force) comme Kuro, Capharnaüm, Elfirie, Qin, Sengoku, Tigres Volants et Vermine.
Il y a d'autres jeux que j'aime mais dont il faudrait totalement retravailler le système (je pense surtout à des jeux White Wolf) comme Mage l'Ascension, Changelin le Songe, Changeling the Lost, Orpheus, Mage the Sorcerer's Crusade, Demon the Fallen, Promethean the Created, Vampire le Requiem et Loup-Garou l'Apocalypse.

Alors Meta, tu soulèves une question intéressante, mais sur laquelle j'ai un avis tranché.
Si on prends la décision initiale sans avoir les règles à l'esprit, ça veut dire qu'on s'appuie uniquement sur notre intuition et notre expérience du monde. Déjà, notre expérience quotidienne n'est pas souvent similaire à ceux des jdr (magie, armes à feu, super-pouvoirs, etc.), ce qui enlève beaucoup d'efficacité à de telles réflexions. Ensuite, les règles ne modélisent jamais la réalité parfaitement (on vient de le dire tous au moins une fois :D ) ce qui fait qu'une réflexion par intuition donnera souvent des actions en jeu qui sont loins d'être les plus efficaces.
En conclusion, je pense que jouer tactique, c'est forcément réfléchir sur les règles. Sinon, c'est du Simulationnisme de Situation et de Personnage (essayer de se mettre à la place physique du personnage pour prendre les décisions) avec une brin de Ludisme dans la posture d'Auteur.
D&D4 a été optimisé pour la réflexion tactique sur les règles, donc c'est de cette manière que j'ai l'intention de le jouer.
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Message par Meta » 11 Juil 2009, 09:29

Nocker (Guillaume) a écrit :Promethean the Created,


Ah, oui, quel beau jeu !
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Message par Frédéric » 11 Juil 2009, 10:26

D'après Joseph Young, le mode ludiste nécessite que la moindre variable dans les choix du joueur ait une répercussion sur ses chances de réussite ou de succès et celui-ci doit toujours pouvoir estimer efficacement les pertes.

Étant donné que ce mode tend à nécessiter un système plutôt carré, afin d'éviter le flou d'interprétation pour ne pas ralentir ou biaiser la partie, cela signifie-t-il forcément que les joueurs doivent élaborer des tactiques sur des schémas préexistants plutôt que d'amener le système à prendre en charge les inventions des joueurs ? (si j'ai bien compris l'opposition que vous faisiez)

Il serait intéressant d'expérimenter cela. En y réfléchissant, j'ai quand même bien l'impression que le deuxième cas est bel et bien problématique pour du ludisme.
Mais il doit bien être possible de valoriser l'imagination du joueur dans ce mode sans contraindre ou définir à l'avance le champ des possibles ?

Dans VRPg, il y a bien un cadre, malgré la liberté offerte aux joueurs en terme de narration, qui détermine des moyens d'améliorer les chances de succès en fonction des choix... Donc, ça va dans le sens de Nocker.
Frédéric
 
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