[Sens] synesthésie et mécaniques incitatives et limitatives

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[Sens] synesthésie et mécaniques incitatives et limitatives

Message par Frédéric » 01 Mai 2009, 18:52

Voici une petite analyse de la synesthésie en place (telle que je l'ai éprouvée en tant que joueur) de la partie de Sens que j'ai jouée à Éclipse à Rennes sur le scénar Blue Sky.

Les faits dans Sens ne donnent pas de bonus lorsqu'ils sont joués pour réussir une action. Donc, de prime abord, je me suis dit que c'était une règle limitative : si tu ne les joues pas, ça n'a pas d'incidence sur le système de la partie. (Bien sûr, ça détermine les runes du PJ, mais ça n'a plus d'incidence pendant la partie).

Quelques uns de mes faits : "On m'appelle Sprite", "Je suis très impulsif", "Je suis très impatient", "je me fais peur parfois"...
On arrive sur l'ancienne base revêtant l'apparence d'un parc d'attraction.

L'hélico se pose, je commence à jouer mon perso : les autres tergiversent, je dis à Rom (oui, c'était bien lui le MJ) : "ok, le pont qui mène au phare est intact ?" Il me répond "oui". Je lui dis : "je fonce au phare".
Là, un autre joueur dit : "j'y vais aussi".
Chose intéressante, notre capitaine (un autre PJ) détestait les comportements impulsifs, ça a donné un peu de tension entre nos persos. Jusque là, on est dans du classique.

J'actionne des leviers pour ouvrir le phare, la porte s'ouvre, puis les manèges du parc d'attraction se mettent en route. En haut du phare, des bruits, quelqu'un s'enfuit, je fais le tour pour le prendre à revers...

Bref, j'allais de l'avant, j'ai tiré tout le monde. À la première pause, Romaric me donne beaucoup de points d'immersion. Et là, dans ma tête, ça fait tilt : jouer mes faits, ça me donne des points d'immersion. À partir de là, j'ai mis ma feuille de faits de simulacres devant moi et j'ai passé mon temps à me dire : ok, lequel vais-je utiliser ?

Voilà comment une règle que je pensais limitatives : si tu sors de ce que tu as décidé à l'avance, tu fais du mauvais roleplay
s'est avérée pleinement incitative : si tu joues ce que tu as décidé à l'avance, tu auras une récompense qui agira directement sur ta faculté à réussir tes actions : les points d'immersion.

Voilà une forme de synesthésie.
Le système que j'ai décrit venait se confronter aux situations en permanence.
Au niveau sympathique : j'essayais de coller au mieux à ce que devrait être mon personnage.
Au niveau utilitaire : j'essayais de renforcer la cohérence de mon personnage, d'apporter ma contribution à l'espace imaginé et partagé (grosso modo la fiction) en enrichissant le canon.
La reconnaissance par le MJ (via certaines attitudes de satisfaction face à nos choix) et des autres joueurs était sans doute la preuve qu'une démarche créative efficace était à l'œuvre.

Je pense que les mécaniques incitatives produisent une synesthésie bien plus solide que les mécaniques limitatives, car ces dernières demandent un effort constant dont la reconnaissance n'est pas régulée par le système et est donc bien plus incertaine. Ici, l règle est claire : le MJ doit récompenser le fait de jouer son personnage. Si ce n'était pas le cas, je pense que j'aurais pris ça bien plus à la légère.

***

La synesthésie dans l'utilisation des faits de Cellulis est particulière également :
Coincés dans la salle finale du scénar, une peinture représentant "la Cellule" s'effaçait en coulures étranges.
J'ai donc claqué mes points d'immersion pour utiliser mon fait de Cellulis "j'ai fait des études d'art" : "soudain, un pinceau apparaît dans ma main et je donne des coups sur le tableau, et je le restaure, les visages réapparaissent les uns après les autres..."

Là Rom m'a donné un indice supplémentaire pour résoudre l'énigme.

  • Niveau sympathique : perte de connexion avec le personnage, mais grosse mise à l'épreuve de la cohérence de l'espace imaginé et partagé. Ici, la synesthésie est complètement centrée sur la métaphysique du jeu, ou pour ceux qui ne l'interprètent pas de cette façon, sur une espèce de brèche dans la logique apparente du jeu, un deus ex machina.
  • Niveau utilitaire : faire avancer la partie, prendre plaisir à faire un truc qui semble proscrit, mais qui nous donne du pouvoir sur l'espace imaginé et partagé. Le deus ex machina se justifie par l'apport esthétique à l'espace imaginé et partagé qu'effectue le joueur.


Il y a une ambiguïté concernant cette règle, c'est que pour certains joueurs, c'est considéré comme de la triche. Du coup, la règle perd de son pouvoir incitatif. Mais vu la particularité du truc, cette espèce de jouissance de prendre l'autorité du MJ pendant un laps de temps, cela compense aisément à mon avis.
C'est justement tellement puissant que sans limitations ce ne serait plus amusant.
Comme beaucoup de règles de ce type (par exemple les points de destin ou d'héroïsme dans d'autres jeux) c'est la question : vais-je l'utiliser ? Le prix a payer n'est-il pas trop fort ? qui fait en grande partie son intérêt.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 01 Mai 2009, 21:44

En y réfléchissant, je pense que ce qui différencie la mécanique incitative de la mécanique limitative, c'est que la première possède dans son propre fonctionnement une promesse de récompense.

Quand on fait du roleplay en roue libre avec un groupe dont on sait que chaque membre y est sensible et réactif, on a de fortes chances d'obtenir de la reconnaissance des efforts de roleplay que l'on fournira. Mais dans le cas où le groupe lui-même n'a pas instauré cette dynamique, une règle comme celle de Sens offre de grandes chances d'instaurer une telle dynamique.

Dans Prosopopée, le système de dés de récompenses est purement incitatif, car il met les joueurs en position de récompenser mécaniquement et dans la plupart des jeux, si ces récompenses mécaniques sont bien pensées, elles coïncident avec la reconnaissance sociale.

Aussi, les systèmes d'xp sont souvent incitatifs quand ils ne sont pas automatisés sur le nombre d'heures de jeu ou distribués de façon équitable en fin de chaque séance...
Frédéric
 
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Message par Marc » 04 Mai 2009, 11:55

Testé et approuvé ce week-end : lors d'une manifestation n'ayant absolument rien à voir avec le jeu de rôle, j'ai fait partie de l'équipe d'animation d'un stand "Jeu de Rôle". J'avais un scénario très typé Indiana Jones, dans les années 30, avec des poursuites, des combats, des zombies et un traître.

Pour le système, je testais un système maison, avec la règle suivante : les personnages ont des motivations, des faiblesses et des traits. Toute action impliquant un de ces trois éléments réussit automatiquement, sans jet.

Et bien j'ai pu constater que tous les joueurs, pour inexpérimentés qu'ils étaient, cherchaient à jouer leur personnage à fond, pour pouvoir être libres de faire ce dont ils avaient envie !

Si ça c'est pas de la mécanique incitative... ;)
Marc
 
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Message par Frédéric » 04 Mai 2009, 12:12

Yep, c'est exactement ce dont je veux parler !

Et je pense que c'est ce qui fait que des jeux comme Psychodrame ou Prosopopée fonctionnent très bien avec des néophytes !
Frédéric
 
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Message par Marc » 04 Mai 2009, 12:50

Note que c'est aussi le principe de Sens, avec les faits de Cellulis et de Bug. =D

Parallèlement à ça, j'avais un système plus classique, avec des dés : soit on arrivait à "placer" un trait, une motivation ou une faiblesse du personnage, et on arrivait à ses fins, soit on devait jeter les dés, et laisser le hasard décider... L'alliance des deux n'a pas mal fonctionné, je suis content de moi... Et je suis sûr qu'on va voir de nouveaux joueurs sous peu !
Marc
 
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Message par Frédéric » 04 Mai 2009, 18:52

Ce que tu décris, c'est à peu près ce que j'ai mis en place pour Démiurges qui est mon grand champ d'expérimentation des règles incitatives ^^
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 05 Mai 2009, 23:49

C'est vrai que je n'ai pas participé à ce sujet. C'est que je suis entièrement d'accord avec ce que tu dis Frédéric. D'ailleurs c'est tout à fait l'esprit que je voulais donner aux "faits de simulacre".
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
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Message par Frédéric » 06 Mai 2009, 10:38

Cool.
J'espère au passage que ça vous donne une piste vers la direction que j'essaye d'explorer pour la relation entre une synesthésie forte et le game design.

Parce que c'est pour ça aussi que j'ai ouvert ce topic. Marc et moi, on fait tout le temps les mêmes systèmes (bon, j'exagère un peu) donc c'est normal qu'on se comprenne, on recherche quelque chose de similaire (on est peut être tous les deux tombés dans la marmite Dogs in the Vineyard ?)

N'hésitez pas à venir poser des questions ou à investir le terrain ;)
Frédéric
 
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Message par ShamZam » 06 Mai 2009, 10:45

Clairement je préfère l'incitation par l'offre de réussites automatiques que par la remise de points quel qu'ils soient. J'ai une sacro sainte horreur des bons points façon scolaire dans les jeux de rôles. Quand il est question de points d'expérience, je suis partisan de la distribution équitable, de sortes de ne pas accroître les inégalités entre les joueurs.

Je suis étonné Fred que tu apprécies la démarche d'attribution de réussites automatiques car ça me semble en contradiction avec une remarque que tu m'as faite sur Douces étoiles. Tu trouvais globalement que laisser toutes les actions impliquant le thème de la constellation serait enlever du chalenge aux joueurs. Or là il me semble que c'est bien le même principe incitatif qui est à l'oeuvre, non ?
Alex
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Message par Frédéric » 06 Mai 2009, 10:57

Salut, Alex

Pour moi une technique n'est ni bonne ni mauvaise.
J'ai toujours détesté les récompenses pour "bon roleplay", Romaric en a encore les oreilles qui lui chauffent de nos interminables discussions là-dessus. Oui.. mais dans Sens, ça produit une synergie très intéressante, du fait que les faits de simulacre nourrissent le joueur. D'ailleurs on peut en créer tellement dès le début qu'au final on est très libres pendant la partie de choisir dans quelle direction on veut jouer notre personnage.

Aussi, il me semble que la mécanique de Douces Étoiles ressemble à celle qu'on trouve dans Agone (non ?) mais la différence, c'est qu'Agone ne s'adresse pas à des enfants de 10 ans.

Je ne produis pas les mêmes systèmes pour Démiurges (qui s'adresse à des rôlistes confirmés) et Harry Potter (qui devrait être jouable par des enfants de 10 ans).

Et si tu regardes bien : dans Prosopopée, il n'y a pas d'égalité au niveau des récompenses, certains finissent la partie sans avoir reçu un dé de récompense, alors que d'autres en ont gagné une tripotée. Cela ne nuit absolument pas à la synergie narrative autour de la table.

Simplement, il y a des jeux dans lesquels c'est bienvenu, d'autres non. Tout simplement car ce type de récompense est intéressante quand elle est alignée sur le type de récompense sociale qu'induit la proposition créative du jeu. (Si tu veux, je peux expliquer tout ça, si je suis trop obscur).
Frédéric
 
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Message par ShamZam » 06 Mai 2009, 11:00

Frédéric (Démiurge) a écrit :Si tu veux, je peux expliquer tout ça, si je suis trop obscur.

Je sais pas si tu l'es globalement mais pour moi ça l'est un peu ! Désolé :oops:

J'ai simplement bien compris ce que tu avances pour Prosopopée mais je ne suis pas d'accord. Pour moi ce mécanisme n'est pas comparable parce qu'à la différence de beaucoup d'autres jdr, on n'y fait pas évoluer son personnage mais une histoire. Le personnage ne progresse pas par le biais des récompenses. Or avec des points d'exp/immersion si, c'est bien ça le propos non ?

Sinon je ne comprends pas le rapprochement que tu fais entre Agone et Douces étoiles. Peux-tu préciser ?
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Message par Frédéric » 06 Mai 2009, 11:54

Ok !

Pour Agone (je n'y ai jamais joué), on m'a parlé d'une mécanique qui consistait pour les joueurs à choisir un domaine pour leur personnage, tout ce qui a trait à ce domaine permet de réussir automatiquement les actions qui s'y rapportent. Mais j'avoue que je ne sais pas si la personne qui m'en a parlé utilisait une règle du bouquin ou si c'est sa façon de jouer à elle.

Là où je voulais en venir, c'est que les joueurs d'un jeu comme Sens n'ont pas les mêmes attentes ni les mêmes habitudes qu'un joueur de Douces Étoiles.

Quand je dis :
Tout simplement car ce type de récompense est intéressante quand elle est alignée sur le type de récompense sociale qu'induit la proposition créative du jeu.


La proposition créative, c'est l'orientation créative d'un jeu.
Par exemple, dans Sens, tout le monde, joueurs comme MJ sont focalisés sur l'exploration de la fiction. Ce faisant, quand ça marche bien, ils cherchent en premier lieu à consolider la crédibilité de l'univers en l'enrichissant par leurs propositions.
Ici, par exemple, le tempérament de mon PJ était une manière pour moi d'enrichir la fiction.
Mon PJ s'appelait "Sprite" et il avait comme fait : "je clignote quand j'ai été blessé" (ce qui me rendait insensible aux blessures pendant une seconde).

Et bien par cette proposition, j'ai enrichi la représentation que chacun avait de l'univers de Sens. Si le MJ ou des joueurs m'avaient dit : "ohlàlà, tu fais chier, c'est naze", ma proposition aurait trahis le canon (la représentation esthétique collective de la fiction).
Là au contraire, les gens ont ri, ils ont approuvé ma proposition.

Dans Sens, la majeure partie de ce qui concerne les joueurs, c'est d'explorer cette fiction, ils ont donc besoin qu'elle soit riche, d'une crédibilité sans faille et d'une esthétique qui les émoustille.
Que le MJ récompense ceux qui font du bon roleplay, c'est très bien dans ce jeu, parce que ça incite chacun à renforcer la crédibilité des propositions faites dans le jeu (pour leurs personnages, principalement).

***

Maintenant, regardons Psychodrame
Dans Psychodrame, j'ai structuré les mécaniques autour d'un principe clair : les joueurs sont poussés à prendre des décisions pour leurs personnages qui vont mettre en jeu une opposition entre leurs liens affectifs et leurs valeurs. (Par exemple : mon fils se drogue, j'aime mon fils, mais je ne peux pas tolérer de la drogue chez moi, quel choix vais-je faire ?)
Ces choix vont produire un jugement de valeur des joueurs :
- "Il a choisi de foutre son fils dehors, quel père indigne !"
- "Il a eu raison, son fils est vraiment un déchet."
- "Il essaye d'aider son fils à se sortir de la drogue, quel homme courageux !"
etc.
J'ai intégré une mécanique de récompense :
Lors d'un conflit, quand un PJ n'est pas dans la scène, son joueur est dit "spectateur". Ce joueur-spectateur a le droit de donner des cartes (le jeu se joue avec des cartes) supplémentaires au personnage qu'il veut soutenir. Dans ce jeu, c'est très cohérent, puisque ça encourage les joueurs ne participant pas à la scène de juger les actes des personnages, afin de décider celui qu'ils vont soutenir individuellement.

Les différences entre ces deux techniques, celle de Sens et celle de Psychodrame viennent du fait que les deux jeux visent des choses très différentes en terme de "construction collective".


Souvent à ce stade là, la question qu'on me pose, c'est : oui, mais je peux très bien porter un jugement de valeur sur les actes des personnages dans Sens !
Oui, bien sûr, mais c'est bien plus rare et ce n'est pas ce sur quoi se fonde la création collective.

Ais-je éclairci ?
Si tu veux, interroges moi sur n'importe quel point, je me ferai un plaisir de répondre ;) (Et ça t'aidera à comprendre ma démarche d'aide vis à vis de Douces Étoiles)
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Message par ShamZam » 06 Mai 2009, 13:47

Frédéric (Démiurge) a écrit :Ais-je éclairci ?

:ankh: C'est encore plus obscur ... Je suis désolé ! :pleurs:

Je pense qu'on va pas continuer à polluer ce sujet, je reviendrait vers toi en privé (ou en public si d'autres sont intéressés) pour Douces étoiles et le dit commentaire qui m'interpelle.

Sinon clairement pour Agone, je connais pas mal ce jeu (l'un de mes préférés du commerce) et tu sembles avoir entendu une façon maison de jouer ! ;) Lionel me contredira si je me trompe.
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Message par Frédéric » 06 Mai 2009, 13:50

Non non, on est bien dans le sujet, là !

Demande moi des précisions sur les points que tu ne comprends pas bien. ;)
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Message par ShamZam » 06 Mai 2009, 14:01

Pour ceux qui suivent de loin la discussion, je vais faire un rapide résumé du point dont on parle avec Fred.

Dans Douces étoiles, on joue des lutins qui sont liés à des étoiles. Les étoiles des joueurs forment une même constellation. Le nom de celle-ci est à choisir par les joueurs, il s'agit d'un mot. Ce mot constitue pour les personnages tout un champ de pouvoirs/magie disponible pour tout le groupe en toute liberté. Par exemple, si je reprends un exemple déjà cité ailleurs sur ce forum, si la constellation est celle du Chat, alors les lutins pourront se transformer en chat, voir dans le noir, avoir des griffes, détecter les chats aux alentours, appeler et communiquer avec des chats, etc. Jusque là Fred est d'accord avec moi (je crois). Là où on diverge c'est sur le point qui suit : toute action qui concerne de près l'élément de la constellation réussit automatiquement. Mon exemple est que négocier avec une pie le rendu de bijoux volés est automatiquement réussit pour un lutin de la constellation de la Pie. Si je me souviens bien la remarque de Fred (j'ai pas le texte devant les yeux), il pensait que ce point de règle risquait d'enlever inutilement du chalenge aux joueurs.
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