Pourquoi je n'arrive plus à jouer au JDR classique

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Pourquoi je n'arrive plus à jouer au JDR classique

Message par Frédéric » 31 Déc 2008, 16:11

Tout ce que je vais dire ici est basé sur mon expérience et celle rapportées par d'autres rôlistes de mon entourage.

Tout d'abord je vais définir ce que j'appelle JDR « classique » : j'entend par là une pratique principalement axée sur les jeux du commerce, ne soutenant pas clairement une démarche créative GNS.
Certains groupes parviennent à une cohérence dans leur façon de jouer à partir d'une base lacunaire qui leur permet de développer une vraie démarche créative (cf. les expériences de Marc et de Méta. Je ne parle pas de ceux-là.

J'ai commencé à me détacher psychologiquement et idéologiquement (mais aussi par absence de plaisir) de cette pratique petit à petit depuis que j'ai fait la découverte des jeux suivants : Dogs in the Vineyard, Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North, Zombie Cinema et In a Wicked Age.

En tant que joueur, ça a été un coup de poing dans la face. Je n'avais jamais autant pris mon pied dans une partie de JDR.
Cela a immédiatement influencé mes créations, j'ai beaucoup tâtonné pour comprendre ce qui faisait le génie de ces jeux.
Pour faire simple : ce sont des jeux qui, en plus de soutenir une démarche créative claire, offrent aux joueurs des espaces de créativité d'une manière stimulante et intelligente.

Comprenez : alors que dans ma pratique classique du JDR, je me contente d'interpréter de façon théâtrale les paroles et expressions de mes personnages et de réagir aux propositions du MJ, tout à coup, j'acquiers la liberté de décrire les résultats des actions, l'issue des conflits, j'ai même le droit de créer des morceaux d'univers !!!
Certains me diront : oui, mais c'est ce qu'on fait toujours. Et là je dis : la grosse différence, c'est que dans les jeux que j'ai cités, les enjeux importants des personnages ont toujours une équivalence ludique pour les joueurs.

Aussi, quelle surprise de voir les formats de ces jeux !
J'en ai un peu marre de me taper des bouquins A4 de 300 pages pour un contenu qui ne m'émeut ni me surprend.
Il y a une réelle réflexion sur la Forge concernant ce que doit contenir un bouquin de JDR. Bien sûr, un format comme celui de Polaris (Indie) (A5, 130 pages environ) propose forcément une expérience de jeu différente d'un Nightprowler ou d'un Orpheus. Mais ce qui me marque en les lisant, c'est qu'ils ne donnent que l'essentiel.
Rares sont les paragraphes dont j'ai l'impression de pouvoir me passer.
Je me suis rapidement rendu compte que les espaces de liberté créative dévolue aux joueurs permettait par une synergie de compenser les backgrounds velus des jeux classiques.


Il y a quelques mois, Romaric et Flavie sont descendus à Poitiers. Je leur ai fait tester un prototype de Prosopopée (pas vraiment au point, mais qui plantait la base de ce que c'est devenu).
Dans cette version, les joueurs, lorsqu'ils remportaient un échange de dés gagnaient ou non le droit de décrire les résultats des conflits et épreuves en s'appropriant des morceaux d'univers.
Par exemple, les gens du temple leur ont donné une charrette qui se trouvait dans un état déplorable.
Romaric a entrepris de la réparer en avançant qu'il était médecin et que visiblement cette charrette souffrait d'une maladie bien précise.
Échec aux dés, c'était au dessus de ses moyens.
Puis plus tard, ils ont découvert un mal mystérieux qui gagnait la population d'un village, ils ont eux-mêmes déterminé via une interprétation libre de leurs caractéristiques science et intuition que la cause venait de la rivière, puis que c'était un poisson un peu particulier qui contaminait les habitants du village...

Le lendemain, on a joué le premier scénario de ma campagne Harry Potter, jouée avec le système Basic de Chaosium.
En tant que MJ, je m'appliquais sur mon roleplay, sur les descriptions, je jouais avec les joueurs sur leur connaissance de l'univers. Mais cette foutue posture d'acteur faisait que les joueurs se sentaient sclérosés : ils réagissaient aux situations que je plantais (ou que je dressais à partir de leurs impulsions), ils décrivaient les actes de leurs persos et interprétaient leurs paroles et leurs attitudes...
Le pire, c'est que l'aboutissement de leurs actions dépendaient majoritairement d'un simple jet de dés.
Rapidement, Romaric et Flavie se sont sentis frustrés, car leur espace de créativité était étriqué en comparaison avec celui qu'ils ont expérimenté la veille.
C'est exactement ce que je ressens quand je joue aux JDR classiques de façon générale : même si le champ des possibles semble immense, rien ne me donne l'impression que mes actes auront un impact sur l'histoire ou sur la fiction...
Quand le grand méchant fait son apparition dans une scène du début de la partie, je sais pertinemment que je ne pourrai pas le vaincre, qu'il faudra que j'attende le moment où le scénar ou le MJ m'offriront cette possibilité.

Alors que l'intérêt d'un JDR, c'est bien, contrairement à un jeu vidéo de pouvoir, par l'articulation narrative de personnes réelles possédant une imagination humaine, générer des potentialités nouvelles et imprévues.


Vous pouvez vous dire : ouais, mais le MJ est pas bon, les joueurs sont nuls, si on veut de la liberté, on peut en produire, peu importe le jeu.

Sauf que les MJ et joueurs doivent développer leurs propres techniques pour pallier aux zones floues de ces jeux et je découvre pas mal de cas où la rencontre de rôlistes expérimentés pose problème pour harmoniser les techniques divergentes auxquelles ils sont habitués.

Pour moi, la créativité est intéressante pendant la partie de JDR, pas avant.

L'expérience c'est bien, mais une vie ne suffit pas à corriger les lacunes des bouquins du commerce Je repense à une partie qui m'a marqué chez Romaric à Saint Malo.
C'était une partie de Warhammer par un MJ dont Rom m'avait vanté (à raison) les mérites. Un MJ excellent, plein de vie, stimulant les joueurs avec force (il doit perdre 3kg par partie de JDR), excellent comédien... et une couille dans le potage : mort de deux PJ (dont le mien) parce qu'ils ont choisi les égouts plutôt que les toits pour fuir la menace qui se répandait sur la ville... je n'en ai aucune amertume, mais pour moi, on n'a fait que subir une bêtise scénaristique (scénar du commerce) récurrente qui consiste à donner de faux choix aux joueurs (faux choix car aveugles) dont l'issue est une mort imparable ou une possibilité de survie... Quel plaisir peut on avoir à mourir sans combattre ? Sans réelle possibilité de surmonter l'épreuve ?

Et des erreurs de ce type, j'en décèle à chaque partie classique, des incohérences, des habitudes qui parasitent les objectifs de jeu, des scénarios merdiques, des MJ qui nous montrent le plan du château en nous demandant si on veut aller dans la salle 23 ou 24 etc.

Par exemple :
Les impasses : des techniques qui de par la nature du JDR sont vouées à ne pas fonctionner, j'entends par là la quête du saint réalisme.

Les jeux à contrainte : Les jeux où le joueur n'est plus là pour s'amuser, il a un devoir : garantir la crédibilité de la fiction à un haut niveau d'exigences : je suis un samouraï, je ne peux pas fuir, je ne peux pas frapper quelqu'un dans le dos... Au final, on ne fait que réduire et codifier le canevas des possibles, on étrique au maximum l'espace de créativité du joueur. Pour quelle raison ? Pour s'y croire ?
Ceci découle généralement de la perte de confiance en la créativité du joueur qui elle même nait généralement d'une tyrannie du MJ qui, parce qu'il contrôle quasiment tout dans la partie attend des joueurs qu'ils respectent son travail plutôt que d'y contribuer...

Et là, j'en viens à la nécessité de définir une orientation, des objectifs pour chaque jeu : « Si tout est possible rien n'est intéressant ». Cette phrase m'a été dite récemment par un vieux sage. Je la considère comme un commandement du game designer.
Vu le travail que ça demande pour obtenir un bon résultat avec un jeu du commerce, nombre de MJ cherchent à tout faire avec un seul système, c'est compréhensible.
Cela me semble responsable de l'entropie rôlistique : plus ça va, moins j'ouvre de nouveaux bouquins, car ce que j'ai me suffit. Le marché du JDR s'étouffe, car certains rôlistes sont en quête d'exhaustivité. Il ne veulent pas articuler différentes parties de différents jeux selon les envies de chacun, il veulent pouvoir tout faire avec un outil omnipotent.
Le résultat est qu'en général, le jeu s'affadit ou devient particulièrement ingérable au fur et à mesure qu'il devient générique.
Séduire quelqu'un avec Chaosium sera toujours moins intense qu'avec Breaking the Ice.
Là encore, la politique des jeux Forgien me paraît excellente, puisque l'investissement personnel est bien 1000 fois moindre, ce qui laisse du temps pour mettre en place des parties de jeux variées. Il existe plusieurs jeux qui traitent du même thème, mais qui procurent des expériences de jeu très différentes.
Vincent Baker dit : la théorie GNS ne restreint pas le paysage rôlistique, elle l'agrandit !
Ce qui est indéniable au vu des jeux qu'ils ont créé.
Certes, on ne peut pas faire un voyage galactique avec Dogs in the Vineyard, mais ce que ce jeu propose y est plus fort que tenté avec un autre système.

Si je veux faire un voyage galactique, je pourrai choisir un autre jeu que je mettrai rapidement en place et qui sera ciblé pour fournir un plaisir intense dans sa voie.

C'est quelque chose que j'ai appris aux beaux arts : créer se fait en élaguant : d'une intuition de base, on retire le superflu pour lui donner forme et cohérence.
Le JDR gagne à faire de même : à cibler les propositions d'un jeu et à laisser d'autres jeux aborder le reste.


Seul le MJ s'éclate : C'est un truc que j'ai remarqué au travers des forums de JDR : en JDR classique, seuls les MJ prennent plaisir. En ce qui me concerne, c'est le cas :
Comme je dois tout gérer car je suis le garant du jeu et du plaisir de tous, de la cohérence, de chaque résultat et de chaque conséquence comme de chaque mise en scène, je prends plaisir par le fait de faire vivre aux joueurs l'histoire que j'ai écrite préalablement. En réalité, ça s'arrête généralement aux expressions de surprise, de frustration ou de dégoût.
Finalement, qu'il improvise ou impose un parfait dirigisme, il est souvent le seul qui ait une vraie part de créativité pendant la partie.

Encore une fois, tant que je n'avais pas goûté à la Forge, je ne m'émouvais pas de tout cela. Mais je remarquais que mes parties étaient inégales. En tant que MJ, je suis passé par toutes les choses à ne pas faire.
Et je continuerai si je ne pensais pas désormais que c'est aux auteurs de JDR de rendre leurs textes cohérents.
Je pense que cela passe par un soutien infaillible à une démarche créative et par des propositions comme : une méthode de création scénaristique si besoin et une définition du rôle du MJ s'il y a lieu... Car écrire un scénario pour JDR, ça n'a pas grand chose à voir avec l'écriture d'une nouvelle ou d'un scénario de film du fait qu'en JDR, ce qui est intéressant, ce sont les espaces de créativité.

Il y a également des biais introduits par la compensation par l'arbitraire du MJ :
Le MJ décide souvent des issues pour compenser les lacunes du système, on se retrouve donc bien souvent à espérer que le MJ va trouver notre prestation bien ou bien on la formate pour qu'elle colle à ce qui est attendu. Ainsi, les joueurs gueulent et braillent en permanence autour de la table pour être sûrs de bien faire... aucune place pour la subtilité et pour l'accident.

***

Pour résumer, il est ici question de cohérence et d'espaces de créativité qui, même s'ils se retrouvent parfois en JDR classique (on peut faire semblant de jouer une dispute, dans Psychodrame, on ne fait pas semblant, on se la prend dans la gueule, grâce notamment au système) mais l'absence d'une structure solide pour transposer les enjeux fictifs des personnages aux enjeux ludiques des joueurs rend cela forcément plus fade.

Soulevez-vous, dire amen au MJ, c'est dépassé, il y a mieux, bien plus exaltant, bien plus poignant que le roleplay sans conséquences et les “Hahaha je vous ai bien eus !”
Les jeux Forgiens proposent des mécanismes qui vous plongent au cœur des évènements, où l'important, c'est notre imagination, notre créativité. On quitte la posture de semi-spectateur pour éprouver la fiction à bras le corps.
Frédéric
 
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Message par Meta » 31 Déc 2008, 16:38

J'ai beaucoup à dire à ce sujet parce que je me pose des questions de ce type en ce moment. Je relis et digère ce que tout ce que tu dis et je tâche de produire une réponse construite d'ici demain.
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Message par Meta » 31 Déc 2008, 20:07

Je commencerai pas une remarque sur un point précis, mais il me semble que ce point est névralgique. Tu dis que si le meneur crée une histoire trop préparée (type scénario, donc), on y perdra en créativité. Tu dis aussi que si tout est possible, rien n'est intéressant.

L'un des mes joueurs a plusieurs fois fait une remarque sur sa manière de prendre plaisir en jdr, et sur ce qu'il trouve intéressant. Je pense qu'il n'est pas tout à fait d'accord avec toi, et s'il me semble qu'aucun de vous n'a raison (ni tort), c'est précisément parce qu'il y a différentes manières d'être créatif (un peu comme en peinture où l'informel est copieusement critiqué par les figuratifs alors que les deux courants sont très créatifs).

Il dit donc que son intérêt en tant que joueur est de recevoir le scénario, recevoir les événements. Il prend des décisions, évidemment, peut faire débat avec les autres pj et pnj, mais son espace de créativité est d'une part dans la proposition effectivement (il attrape un objet qui n'était pas décrit dans le décor, il alpague une personne dans la rue que je n'ai pas décrite non plus) et d'autre part dans ce qu'il apporte à mes propositions. Il aime être réacteur, et non acteur, ou plutôt il est acteur par réaction à ce qui est proposé. Il demande un cadre, précisément parce que si tout est possible, alors ce n'est pas intéressant. Ce joueur aime donc que je décrive une scène de salon et que je lui dise qu'il manque de renverser une tasse et qu'il bouscule le chien. J'ai le droit, de son point de vue, de prendre possession de la liberté de son personnage pour proposer une chose à laquelle il va répondre, car dès lors cette limitation que j'impose ("tu trébuches sur le chien") n'est en aucune manière limitative, mais au contraire décuple les possibilités, car alors tout un champ d'action s'ouvre par rapport à ce chien et à sa maladresse.

C'est pourquoi il ne me semble pas que le scénario précis étouffe la créativité, loin de là. Il s'agit plutôt d'un espace de créativité, et ton problème, je crois, ne concerne pas le besoin de créativité, mais plutôt la recherche du support qui te convient le mieux pour déployer celle-ci. Certains partent de la reproduction pour être créatif en peinture, et pourtant quoi de plus étouffant que de devoir copier... et pourtant Vélasquez parvient à créer dans un espace de production réduit : le respect d'une image. A l'inverse, Paul Klee refuse le portrait et agit dans un espace bien plus libre. Dira-t-on que Paul Klee est plus créatif que Vélasquez ? Francis Bacon disait de Vélasquez qu'il était celui qui s'était aventuré le plus près du précipice qui guette ceux qui veulent "trop" créer, mais en n'y tombant pas, il était le peintre le plus accompli. Bref, tu peux être créatif dans un scénario conventionnel tout autant qu'un scénario type psychodrame ou autre, je crois. Je pense qu'il s'agit plutôt de trouver le support qui te conviendra le mieux pour créer, justement.

J'ai d'autres choses à dire, mais je te laisse répondre à cela.
Meta
 
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Message par Frédéric » 01 Jan 2009, 16:51

Je pense que tu as raison sur ce que tu décris.

Mais il y a un mais : J'ai toujours joué selon le mode réactif, avant de découvrir qu'il existait autre chose.

C'est depuis que j'ai goûté à l'ambroisie que le reste me paraît fade.
Il s'agit peut être simplement en effet d'une question d'affinités, mais je vois également que la pratique classique du JDR frustre beaucoup de joueurs.

J'ai d'excellents souvenirs de parties classiques jouées en tant que joueur avec mon ex-groupe Pictavien ou avec mon frangin. Mais je m'attends à ce que chaque partie que je joue m'apporte des moments d'une telle intensité, en vain la plupart du temps.


Certes, la liberté créative ne peut jamais être absolue et se nourrit de la contrainte. Dans un jeu comme Polaris (Indie) ou Prosopopée, le champ des possibles est immenses, mais en réalité, on se rend rapidement compte que dans le champ des possibles, tout n'est pas souhaitable. Le système, la couleur du jeu sont déjà de puissantes contraintes.
Certes, la scénarisation d'une partie n'empêche pas la créativité (sur l'élaboration d'une tactique, sur le roleplay, sur les choix des actes du PJ etc.)

Mais selon moi, le vrai problème des parties classiques que j'ai jouées sont que pour éprouver sa liberté d'action, il faut en percevoir la mécanique : Initiation/Résolution/Conséquences, ce qui est évident tout au long d'une partie de Polaris (le jeu Indie, est-il encore besoin de le préciser) et extrêmement gratifiant (dans le succès comme dans l'échec).
La liberté de pisser sur les passants, ok, pourquoi pas, mais si cela n'amène qu'à des conséquences strictement déterminées par le MJ, ou si la possibilité de le faire est soumis intégralement à un jet purement aléatoire, quelle implication peut-on y avoir ?
Certains groupes ont une grande confiance placée en leur MJ et en ses jugements. Mais que faire lorsque ce n'est pas le cas ?
Quand malgré l'étendue de tes efforts (que tous les joueurs jugent bons), le PNJ interrogé ne parle pas ?

Je te renvoie vers ce rapport de partie qui décrit une bon moment de JDR, qui m'a cependant paru manquer de cette perceptibilité de la mécanique I/R/C :
Entre joueur et personnage
Pour résumer ce que j'en retire : on était en pur roleplay entre joueurs, l'un des PJ semblait avoir consommé une drogue très puissante, mon PJ s'en étant rendu compte a voulu l'entreprendre à ce sujet.
La discussion a été poignante mais longue.
En fait, elle aurait pu s'éterniser, car tant qu'on campait chacun sur nos positions, rien ne nous permettait de "forcer" l'issue de cette discussion.
Pourquoi ? Parce qu'en pur roleplay, sans jet de dés ni rien, le joueur n'est pas tenu de céder. Le personnage possède des enjeux dans la fiction qui n'ont aucun équivalent pour le joueur, l'étape Résolution est donc fortement consensuelle et l'étape Conséquence est complètement impalpable.
Il y a des moyens de résoudre cela, mais le propre du jeu classique, c'est que chaque MJ, chaque groupe bricole ses propres solutions.

Le jeu a fonctionné globalement, mais il y a eu un moment de pédalage dans la choucroute et surtout, l'absence de latéralité entre les enjeux des PJ et ceux des joueurs réduit le plaisir que l'on peut tirer de tels affrontements. Le moment de JDR a été bon, mais il s'est progressivement délité dans la perspective que ce qu'on faisait ne servait à rien.

***

Enfin, j'en reviens à la question scénaristique.
Ce n'est pas la présence d'un scénario qui bride la créativité.
Je pense qu'on ne peut dissocier de la définition du JDR que les choix des joueurs doivent être relatifs à la fiction : y puiser les raisons de leur mise en œuvre et y générer des conséquences.
L'histoire peut se dérouler sans le concours des personnages, mais dans ce cas, il est indispensable que les joueurs aient des espaces de décision.
Ces espaces de décision peuvent aller de :
1. MJ : "Vous avez un couloir à droite et un couloir à gauche"
Joueur : "On va à gauche"

à :
2. Joueur : "Alors qu'il arpentait la plaine sous le blizzard, Echtelion découvrit le corps de sa bien aimée disparue il y a de cela des années. Soudain, un vieil homme apparaît et lui dit : elle s'est sacrifiée pour toi...".

Et les parties de JDR qui se rapprochent de 1. m'ennuient terriblement, quand les parties qui se rapprochent de 2. m'éclatent la plupart du temps.
Il y a tout un tas de possibilités entre les deux.

Mon projet Démiurges, par exemple fonctionne sur des bases assez courantes dans les JDR classiques, mais il possède un système de magie très créative (proche d'Ars Magica ou de Mage, mais en fait complètement inspiré de l'animé Fullmetal Alchemist). A partir du moment où j'ai commencé à faire jouer avec ce système de magie, les joueurs y ont pris goût et je me suis rendu compte qu'ils prenaient un très grand plaisir à mettre en œuvre leur imagination pour générer leurs pouvoirs. Le plaisir d'avoir une emprise sur la fiction est grisant, d'autant plus quand son fonctionnement I/R/C est perceptible.
J'ai depuis développé un mode de scénarisation qui permet aux joueurs de changer de camp quand ils le désirent, qui leur permet de tuer un PNJ (s'ils y arrivent) quel qu'il soit. Et un pote qui a suivi l'évolution du jeu depuis ses débuts (mon premier testeur de Démiurges) m'a dit de notre dernière partie qu'il avait eu sa meilleure expérience rôlistique. Il y avait convaincu un ennemi de se joindre à lui, il a entrepris de fonder son propre ordre démiurgique, il a merdé en tentant de se faire passer pour quelqu'un d'autre pour espionner des ennemis... Ses actions ont modelé l'histoire et il pouvait le mesurer à chaque fois et ça, ça vaut de l'or.

Enfin, sur la question de "recevoir" un scénario, tu dois avoir le même problème que moi, j'imagine : le scénario a intérêt à être béton pour justifier une partie de JDR. Si les joueurs y prennent part, il n'a pas besoin d'être génial, il doit juste permettre d'éprouver l'univers, les personnages (J ou NJ), les situations, la couleur et le système.
Si les joueurs n'y prennent pas part, on se retrouve face à un problème : tout MJ n'est pas Orson Welles ni Hitschcock. Pour ma part, j'ai un esprit critique assez persistant et un peu de culture narrative qui tend ne pas me permettre de m'extasier devant les ressorts scénaristiques de mes MJ. Je pense que le "hahaha je vous ai bien eus" est un artifice qui tend à s'épuiser au fil des années. En cinéma, en roman comme en JDR, je ne prends plus mon pied avec ça. J'ai besoin d'"éprouver".
Dans Six feet under la série d'Alan Ball, on éprouve chaque situation avec beaucoup d'intensité dramatique. Les tensions sont palpables, les surprises scénaristiques sont une "cerise sur le gâteau". Mais si le gâteau est fade, peu importe la cerise.
Donc en gros ce que je reproche principalement au JDR classique, c'est qu'il ne peut fonctionner sur la durée qu'avec d'excellents joueurs et d'excellents MJ qui en plus parviennent à s'harmoniser sur leurs façon de jouer et sur ce qui leur procure du plaisir.

Je ne sais pas si la théorie GNS décrit LA vérité rôlistique et à vrai dire, je m'en fous un peu. Mais les jeux qui en découlent pallient vraiment tout ce que je déplore dans ce thread (et dans la plupart de mes threads anarchisant sur ce forum).

***

Pour résumer, la liberté créative n'est rien si on ne peut pas l'éprouver (si les conséquences de nos actes n'apportent rien de manière palpable à l'histoire ou à la fiction). Faire des choix, c'est bien, qu'ils aient un impact sur l'histoire ou la fiction, c'est mieux.
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Message par Meta » 01 Jan 2009, 18:17

Frédéric (Démiurge) a écrit :En fait, elle aurait pu s'éterniser, car tant qu'on campait chacun sur nos positions, rien ne nous permettait de "forcer" l'issue de cette discussion.
Pourquoi ? Parce qu'en pur roleplay, sans jet de dés ni rien, le joueur n'est pas tenu de céder. Le personnage possède des enjeux dans la fiction qui n'ont aucun équivalent pour le joueur, l'étape Résolution est donc fortement consensuelle et l'étape Conséquence est complètement impalpable.
Il y a des moyens de résoudre cela, mais le propre du jeu classique, c'est que chaque MJ, chaque groupe bricole ses propres solutions.


Sur ce point, il faut que tu m'éclaires, je ne comprends pas où est le problème. Tu peux résoudre le problème en appuyant le roleplay par une mécanique, et tu renonces à la mécanique si les joueurs sont confiants et honnêtes. Non ?
Meta
 
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Message par Meta » 01 Jan 2009, 18:33

Quand tu dis : "Donc en gros ce que je reproche principalement au JDR classique, c'est qu'il ne peut fonctionner sur la durée qu'avec d'excellents joueurs et d'excellents MJ"

je n'arrive pas non plus à comprendre. Pourquoi cela ne fonctionnerait-il pas sur la durée ? Tu parles en général ou de ton cas précis ? Si c'est ton cas précis, je devine que c'est le fait d'être blasé par rapport aux ressorts scénaristiques habituels type "ha, ha, je t'ai bien eu". Ce sur quoi je suis bien d'accord : j'ai récemment acquis une campagne pour Kult, la Madone Noire, que j'ai lue surtout pour m'informer, et il est clair que je ne la ferai jamais jouer : c'est une enquête avec une conspiration... c'est tout, et si la tension nerveuse ou l'émotion peuvent être de la partie, ce n'est que de façon anecdotique. Il manque un thème, une figure esthétique, une patte. Pour ma part, je ne sais trop ce qu'est le jdr classique, mais si tu entends par jdr classique un meneur qui prépare un univers et/ou une histoire et qui le fait jouer à des joueurs, alors oui, je fais du jdr classique. Et pourtant, si je ne supporte plus du tout, moi non plus, les scénars du commerce, c'est parce que j'ai trouvé des styles de création à introduire dans mes parties et leur confection. Voilà pourquoi je ne comprends pas bien ce qui t'empêche de trouver ton propre style dans le jdr classique tout en prenant aussi plaisir dans du jdr moins classique, que ce soit en tant que meneur (il s'agit de trouver des moyens, et tu n'as peut-être pas assez cherché), ou en tant que joueur (tu n'as peut-être pas trouvé le bon ou les bons meneurs, car celui que tu décris pour Warhammer n'est à mon sens pas un "bon" mj, c'est à dire pas de "mon" point de vue car "l'erreur" produite de vous tuer ainsi si elle n'est pas erreur dans une table tout à fait classique est une erreur à une table ayant une démarche plus ambitieuse sur le plan créatif, et c'est ton cas).

Tu rajoutes à ta phrase : "qui en plus parviennent à s'harmoniser sur leurs façon de jouer et sur ce qui leur procure du plaisir. "

J'ai eu ce problème, et malheureusement/heureusement, j'y ai vu trois issues : destruction du groupe (je ne pouvais plus jouer avec un joueur qui pourtant avait une démarche créative lui aussi, mais nos deux façons de jouer, ambitieuses dans les deux cas, n'étaient plus compatibles), changement de groupe (j'ai recomposé mon ou mes groupes), adaptation (chacun retire quelque chose de différent, a ses propres dadas, mais apprend à être à l'écoute des autres en comprenant ce qui les intéresse dans la partie et en apprenant à se satisfaire tout en permettant aux autres de faire de même.
Meta
 
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Message par Christoph » 01 Jan 2009, 18:52

Hello

Je me permets une incursion théorisante, qui ne devrait pas vous dérouter de cette discussion passionnante (je m'y joindrai peut-être plus tard).

Frédéric, aurais-tu confondu ce que tu nommes I/R/C avec le IIEE combiné au type de résolution? Je décrivais cela dans un vieux fil sur ton Harry Potter (attention: les exemples ne sont pas tout à fait justes!)
Christoph
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Message par Frédéric » 01 Jan 2009, 21:30

Christoph : oui, c'est exactement ça, l'IIEE, mais je n'avais pas employé ce terme parce que je ne suis pas sûr d'en comprendre toute la portée.

Méta : il y a en fait plusieurs termes que j'ai déjà balancé un peu à vide mais qui structurent vraiment ce thread et qui répondent, je pense en partie à tes questions.

Le premier, c'est démarche créative : on considère qu'une partie de JDR suit une démarche créative lorsque l'ensemble de ce qui la compose est cohérent et aligné sur l'un des trois modes G, N ou S.
Ce que j'appelle JDR classique, ce sont des jeux dont le texte ne soutient pas clairement une démarche. Aussi, même si certains groupes pallient le texte du jeu de façon cohérente, c'est assez rare et dans mon expérience, il est arrivé que ça le soit, mais bien souvent, des incohérences se sont révélées et au final, rares sont les parties de JDR basées sur des jeux du commerce qui suivent une démarche créative.
A partir du moment où un groupe de jeu construit une démarche créative cohérente sur une base de JDR classique, je ne considère plus leur partie de JDR comme étant classique (bon, question définition c'est discutable, mais c'était pour bien distinguer ce qui me semble important pour ce thread).

Le deuxième, c'est l'espace créatif que l'on a déjà abordé plus en détails, mais on peut également creuser.

Le troisième c'est l'IIEE (reprenons un terme existant au lieu d'I/R/C) et sa transparence autrement dit le fait que les mécaniques depuis l'initiation jusqu'à l'aboutissement des actes offrent au joueur la possibilité de mesurer ses chances de succès et/ou les conséquences qui en découleront.
Ça doit paraître vraiment abstrait comme cela, mais la différence que je décris, je la base sur ce que produisent les différents types de systèmes de jeu que je mets en opposition.

Le quatrième c'est la latéralité entre les enjeux des personnages et ceux des joueurs.

Je suis disposé à approfondir ou à expliquer chacun de ces termes (ou du moins, l'usage que j'en fais ici) jusqu'à plus soif. ^^

***

Maintenant pour répondre à tes questions :
Meta a écrit :
Frédéric (Démiurge) a écrit :En fait, elle aurait pu s'éterniser, car tant qu'on campait chacun sur nos positions, rien ne nous permettait de "forcer" l'issue de cette discussion.
Pourquoi ? Parce qu'en pur roleplay, sans jet de dés ni rien, le joueur n'est pas tenu de céder. Le personnage possède des enjeux dans la fiction qui n'ont aucun équivalent pour le joueur, l'étape Résolution est donc fortement consensuelle et l'étape Conséquence est complètement impalpable.
Il y a des moyens de résoudre cela, mais le propre du jeu classique, c'est que chaque MJ, chaque groupe bricole ses propres solutions.



Sur ce point, il faut que tu m'éclaires, je ne comprends pas où est le problème. Tu peux résoudre le problème en appuyant le roleplay par une mécanique, et tu renonces à la mécanique si les joueurs sont confiants et honnêtes. Non ?


Je pense que toute la confiance et l'honnêteté du monde ne suffisent pas à projeter chez le joueur les tensions et enjeux des personnages. C'est ici une question de latéralité et d'IIEE, du fait que le système de résolution était laissé au jugement des joueurs (ce qui suffit pour beaucoup de rôlistes, mais qui à mon avis montre largement ses limites).
Pour moi, la scène était bien moins exaltante que si elle avait été jouée dans Psychodrame, par exemple.
L'absence de mécanique claire de résolution du conflit était je pense un problème, car aucun joueur n'avait de raison de céder (entre avoir un toxico rendu dangereux par la dope dans le groupe d'un côté et se faire pincer voire exclure du groupe de l'autre côté, il n'y avait pas de raison d'abandonner).

Mais le plus important, c'est que notre groupe n'a pas instauré de mécanique de résolution et s'est donc retrouvé un peu coincé.
En plus de cela, ce qui a été un bon moment de JDR manquait de Latéralité (donc, ça aurait pu être plus fort), c'est à dire que tant que moi, Frédéric, n'ai rien à perdre, je ne sentirai jamais vraiment mon personnage en difficulté pendant une discussion, je pourrai donc argumenter inlassablement pour espérer "gagner" le conflit, jusqu'à ce que je me rende compte que ça ne servait à rien puisqu'on campait sur nos positions. Donc, découverte que l'objectif n'est pas atteignable = désintérêt.

Je ne cherche pas de solution, j'en ai bien quelques-unes, simplement je décris un problème que j'ai rencontré pour alimenter ma position. Instaurer une mécanique valable, ça demande de remettre en question notre pratique, surtout au regard du principe de démarche créative. Certains sont capables de le faire, d'autres non. C'est pourquoi je considère que le game design d'un jeu doit offrir une unité et une cohérence. Quand je joue à Dogs in the Vineyard, je ne modifie aucun point du bouquin, car tout s'imbrique avec une élégance et une cohérence qui rend toute modification bancale et superflue. (Comment peut-on arriver à cela ? En créant son jeu sur une orientation claire et en soutenant une démarche créative précise, c'est ce en quoi je crois).


Je vais tenter d'éclaircir la suite :
Par JDR classique, je n'entend pas du tout "un MJ qui fait jouer une partie à partir d'un scénario".
Dans Dogs in the Vineyard, il y a un MJ et un scénario et pour moi il n'est pas du tout classique parce qu'il soutient fermement une démarche créative narrativiste. (De plus, il offre de grands espaces de créativité aux joueurs et il gère l'IIEE avec une transparence remarquable et offre une latéralité redoutable, mais cela ne fait pas un jeu non-classique, mais simplement un bon jeu à mon avis.)

Au final, si j'arrivais à mettre en œuvre des solutions à tous les problèmes des jeux de base classique auxquels j'ai joué, je ne les rangerai plus dans cette catégorie. Mais il y a un problème à cela : cela nécessiterait que tous les joueurs et le MJ acceptent les modifications et surtout, améliorer un jeu, ça se fait en playtestant, ce qui signifie qu'on risque de passer par beaucoup de techniques foireuses ou inadaptées avant de rendre le jeu cohérent.
Aussi, soutenir une démarche créative claire, c'est loin d'être évident, c'est un travail sur la structure même du jeu et non pas en se penchant individuellement sur chaque technique (ou absence de technique) qui semble problématique.
Enfin, ce que moi je considère comme étant un problème, ne l'est pas forcément par les autres joueurs qui, dans mon expérience, tendent à affectionner dans le JDR des choses qui découlent à mon sens de la pauvreté de la pratique classique qui ne permet pas vraiment d'éprouver la fiction et qui fait que l'on se rabat sur les artifices narratifs et le roleplay par défaut et qui se retrouvent sacralisés.

Pourquoi dis-je que le JDR classique ne fonctionne sur le long terme que si joueurs et MJ sont excellents ?
C'est que si ce n'est pas le cas, si le MJ n'y est pas un grand scénariste/narrateur/metteur en scène, si les joueurs ne sont pas très réactifs, et très conciliants, au bout d'un moment, le rapport plaisir/frustration tourne à l'avantage de la frustration à cause de tous les travers que je décris (et sans doute bien d'autres).

Mon frangin est un rôliste plutôt classique (j'ai joué d'excellentes parties avec lui, je le considère comme un très bon MJ imaginatif, capable de mettre l'ambiance avec force...) il a récemment rejoint des groupes classiques dans lesquels il a du mal à s'intégrer. A L5A, il se voit réprimander par la table pour faire des choix contraires au code des samourai, il se fait chier à une autre partie de D&D où le MJ noie systématiquement toutes ses initiatives qui sortent de ce qui est prévu dans le scénario, j'ai joué une partie avec lui et un de ses potes MJ, celui-ci enchaînait les combats de pièce en pièce sans aucune mise en scène, on se faisait chier grave...

Tout ça pour dire : la plupart de ces rôlistes sont expérimentés, mais notre activité est d'une complexité telle, qu'une vie ne suffit pas à pallier les lacunes et les contradictions des jeux du commerce.
Sauf pour un certain nombre de rôlistes (dont tu sembles faire partie) qui parviennent par un esprit d'analyse, à donner une cohérence à leur jeu.
Je ne crois pas trop m'avancer en disant que la partie de Vampire dont tu nous a parlé était simulationniste.

Je trouve absurde de proposer des jeux présentant autant de lacunes et de contradictions quand je vois que les jeux Forgiens proposent des jeux qui ne souffrent pas de cela et qui peuvent être mis en place par des joueurs novices en fonctionnant très bien (bon, ça demande parfois un temps d'adaptation, mais généralement, on ne change pas les règles de ces jeux).

Pour ma part, plutôt que de bricoler des jeux existants, je crée les miens en mettant en œuvre tout ce qui me semble important, en réalité je gagne du temps, je m'éclate plus et le résultat est bien meilleur. Car du fait de créer l'ensemble du jeu moi-même, je peux dès le début structurer sa cohérence.


Le MJ dont je parlais est réellement un bon MJ, car si tout ce qui est pas top dans la façon de maîtriser de chacun d'entre nous devait nous étiqueter "mauvais MJ", le groupe des bons serait ridiculement petit. Ce MJ a d'immenses qualités, il a simplement suivi une aberration du scénario qu'il faisait jouer, d'autres considèrent qu'il ne faut pas lancer les dés pour régler un roleplay (est-ce bien ou non? ça dépend du jeu) d'autres ont des défauts x ou y.

Aujourd'hui, malgré toute ma réflexion sur le sujet, je n'aime pas la façon dont je maîtrise les jeux classiques, et à force d'apporter des modifications, j'en ai marre.

Je n'ai pas de regret, simplement je ne vois pas pourquoi je perdrai mon temps et mon plaisir à continuer à jouer à des jeux qui ne me conviennent pas et que je juge inférieurs en terme de fonctionnalité et de plaisir.

Bien entendu, je serai enchanté de tester une de tes parties de Vampire (que je ne qualifierai pas de classique), ou bien de jouer à Sens (qui n'est plus du tout classique à mon avis)...


Enfin, concernant le fait de s'harmoniser, je pense qu'un bon jeu harmonise les joueurs à la table (sauf ceux refusant la démarche créative proposée), car une démarche créative cohérente dans un jeu, c'est un ensemble de propositions qui aligne le comportement des joueurs vers un mode GNS. On peut ne pas aimer le jeu ou ce qu'il propose, mais ceux que j'ai cités au début du thread assument leur proposition et offrent des parties riches et intenses presque à chaque coup pour un groupe qui est intéressé et sensible à sa proposition.
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Message par esthane » 02 Jan 2009, 00:16

Frédéric je n'arrive pas à comprendre.

Est ce que tu essayes de nous dire que les jeux classiques sont nuls et les jeux forgiens sont LA voie?

Est ce que tu nous livre ton expérience? Est ce que tu essayes de nous dire que ton affinité se dirige vers les jeux forgiens (question de goûts et de couleurs?)?

Ou est ce que tu veux me faire comprendre que des joueurs sont mauvais parce qu'il jouent aux mêmes jeux mauvais depuis des éons, alors que d'autres jeux sont bien meilleurs et ceux qui les pratiquent également?

Voilà quelques questions où je te l'accorde j'ai volontairement grossis les traits, bien sur...Mais je veux comprendre le message, que je ne suis pas certain d'assimiler. :jap:

Car si je suis d'accord avec ton approche et avec ce que tu dis (qui sont proches de MA sensibilité), en revanche je suis prêt à te soutenir becs et ongles que ce ne peut être l'envie de tous.
esthane
 
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Message par Frédéric » 02 Jan 2009, 01:37

En réalité je me rends compte d'un grand nombre de problèmes liés au JDR classique.

The Forge est une communauté qui réfléchit sérieusement à comment régler ces problèmes et en tout cas je suis devenu un fervent défenseur de leur cause (rassurez-vous, il y en a sur ce forum qui ne pensent pas comme moi).

Je pense que le JDR est une activité d'une grande complexité et que malgré des inventions excellentes, le marché s'est contenté de copier ce qui existait sans remettre en cause les principes mis en place.

Aujourd'hui on a une théorie qui a donné naissance à des jeux qui ont changé ma vision du JDR.
Je ne juge pas les rôlistes qui pratiquent le JDR classique, bien que je rencontre une néophobie assez déroutante dans ce milieu.
Je ne dresse pas non plus de hiérarchie qualitative entre les différents modes GNS : ludiste, narrativiste ou simulationniste (j'essaye d'explorer les trois dans les jeux que je crée).

Donc, des fois, si j'ai l'air de m'emporter, c'est sans doute un peu en réaction à l'incompréhension dont fait montre une partie des rôlistes.

Bien entendu, pour moi, les principes Forgiens offrent d'excellentes solutions aux problèmes que je pose, mais je suis conscient que les jeux narrativistes qu'ils produisent principalement ne plaisent pas à tout le monde et c'est tout à fait compréhensible. Là on entre dans des considérations de goûts et de couleurs.
C'est pourquoi je crée également des jeux simulationnistes qui appliquent les principes Forgiens, mais qui ressemblent aux JDR du commerce dans leur forme globale (c'est le cas de Démiurges), comme une passerelle entre JDR classique et JDR Forgien, car il y a un aspect du JDR classique que l'on perd souvent dans les jeux Forgiens, ça m'intéresse d'essayer de le préserver tout en observant rigoureusement les principes développés par cette communauté.

Donc je parle surtout de mon expérience en généralisant certains aspects pour insister sur ce point : la théorie Forgienne est un excellent outil pour ceux qui ne sont pas satisfaits de leur pratique du JDR.
Et ce qui me semble important, en paraphrasant Ron Edwards : je rencontre beaucoup de rôlistes qui sont frustrés et amers, qui ne s'amusent plus dans leurs parties de JDR. Que ce soit sur les forums, les conventions (dont je ne suis pas un habitué, je dois le dire) ou dans mon entourage, c'est ce que je constate.
Le problème de la théorie Forgienne, c'est qu'elle est complexe, car elle traite d'une activité qui ne l'est pas moins. Par contre, leurs jeux sont très accessibles et très facile à mettre en œuvre.

En revanche, il existe des jeux qui fonctionnent très bien, car ils sont cohérents dans leur démarche créative sans avoir utilisé la théorie GNS.
Je pense à René, écrit par Philippe Tromeur il y a 20 ans (donc bien avant la naissance de The Forge) ou certains jeux comme Nobilis ou même AD&D dont il semble que les dernières éditions soient très orientées vers un ludisme très efficace.

Pour ma part, jouer de manière ludiste à AD&D me convient très bien, je ne discrimine pas un genre de jeu, je suis juste remonté contre les jeux mal foutus qui demandent un boulot fou pour en faire quelque chose de cohérent.

Enfin, je suis un franc opposant aux notions de bon joueur/mauvais joueur, bon MJ, mauvais MJ, car d'une part je considère que ces qualifications sont très arbitraires, d'autre part, je pense que ça ne fait rien avancer et enfin, j'ai joué d'excellentes parties avec des roro comme j'en ai joué d'excellentes avec de purs néophytes.

Donc je ne dis pas que les gens sont bêtes de persister dans le JDR classique, car j'ai bien conscience que cette théorie est peu accessible en francophonie, mais je te jure que si tu avais eu certaines des discussions que j'ai pu avoir avec des rôlistes classiques concernant les jeux innovants ou la théorie, tu perdrais parfois confiance en l'espèce humaine :pleurs: (tu en as peut être déjà eu).
J'ai aussi enchaîné pendant longtemps les parties merdiques autant en tant que joueur que MJ pour des raisons connes, car quels sont les jeux qui t'aident à inventer des scénarios qui ne font pas tout à la place des joueurs ? Quels jeux t'apprennent à maîtriser d'une façon qui permet aux joueurs de prendre un maximum de plaisir. Je ne parle même pas de savoir mettre l'ambiance, mais simplement d'éviter les trucs qu'on voit parfois :
joueur : "tant qu'il ne m'a pas vu, je me glisse derrière lui pour voler son arme"
MJ : "non, tu ne peux pas"
:roll:
(Du vécu ! l'action initiée par le joueur n'était pas vraiment celle-là, mais c'était un truc dans ce genre).
On ne peut prévoir toutes les erreurs des MJ, mais rien qu'en donnant le ton et en expliquant que la liberté du joueur est sacrée, on évite parfois une majorité d'écueils.

Gardez bien à l'esprit que si vos parties basées sur des JDR classiques sont vraiment fonctionnelles et observent une cohérence dans leur démarche créative, je ne considère plus qu'elles sont classiques, mais soit Ludiste, soit simulationniste, soit narrativiste.

Il y a deux objets dans ce thread : l'écriture des jeux et leur pratique.
Je décrie l'écriture classique, mais pas la pratique du JDR classique.
Les joueurs de JDR classique qui s'éclatent à leur table n'ont pas besoin de tout ce que je décris. Quand je vois à quel point certaines tablées s'éclatent avec que du roleplay, je comprends qu'ils ne changent pas leur activité. J'aimerai parfois leur montrer qu'il existe d'autres espaces de créativité, mais ça ne leur plaira pas forcément plus. Je respecte cela, mais je crois sincèrement que les JDR Forgiens sont plus performants en terme de plaisir pour ceux qui acceptent leurs propositions.

(Est-ce que je noie le poisson ou est-ce que j'ai éclairci ma position ?)
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Message par Meta » 02 Jan 2009, 02:01

Tu dis : "Enfin, ce que moi je considère comme étant un problème, ne l'est pas forcément par les autres joueurs qui, dans mon expérience, tendent à affectionner dans le JDR des choses qui découlent à mon sens de la pauvreté de la pratique classique qui ne permet pas vraiment d'éprouver la fiction et qui fait que l'on se rabat sur les artifices narratifs et le roleplay par défaut et qui se retrouvent sacralisés. "

Effectivement, cette question de la sacralisation des codes rigides est un problème, et la portée de ce problème renvoie à mon sens à une réalité commerciale. Les producteurs/éditeurs de jeu se disent qu'ils n'inonderont pas le marché avec psychodrame, il faut une mécanique huilée pour ne pas désorienter les acheteurs. Un peu comme les écrivains qui mélangent les genres et se voient refuser pour cette raison leurs manuscrits.


Bon, sinon je commence à comprendre. Et je voudrais pointer du doigt un autre "problème". En fait, la question qui t'anime m'anime aussi, après lecture de ce que tu as écrit, et je viens de comprendre qu'on doit avoir des démarches extrêmement proches, à la différence près que ce que tu perçois comme problème n'en est pas un chez moi. Tu viens de définir mes parties, par exemple, comme non classiques. J'ai enfin compris le sens derrière les mots que tu employais grâce à tes exemples. En fait, s'il n'y a pas de problème pour moi, c'est parce que, à la différence de beaucoup de joueurs"classiques", donc, un jeu de rôle, c'est pour moi un monde, et le système (qui a son importance relativement à la forme pratiquée et au monde) est selon moi secondaire lorsque j'achète un jeu. Autrement dit, j'aime les jeux du commerce pour le cadre qu'ils donnent, mais je fais ensuite voler une partie de ce cadre en éclats, y compris des parties de règles. Si je sens que tout volera en éclats, je n'achète pas le jeu, mais si une partie me convient, alors le jeu que j'achète va être aspiré dans ma manière de jouer, et ce de façon évidente.

J'ai été très surpris lorsque Christoph m'a dit que "j'avais remarquablement écarté ce qui me gênait de vampire pour faire de ce scénario quelque chose de mien". Pourquoi ? Parce que pour moi cette démarche est l'évidence même, le livre de base de vampire est commercial et ne "peut pas" me convenir alors même que j'adore un grand nombre de ses éléments. Autrement dit, tous les mes scénarii et campagnes sont selon ce mode : je décide d'une forme, de figures esthétiques, d'une démarche créative, d'un thème, et comme ma démarche est claire en mon esprit, je n'ai aucun mal à aspirer le monde du jeu que j'ai acheté dans cette démarche.

Ainsi, ton malaise vient peut-être du fait que tu cherches quelque chose qui te correspond, et comme tu ne trouves pas ce que tu cherches, tu en viens donc à déclarer que le jeu classique ne te convient pas. Mais pour ma part, cette déclaration, je ne l'ai pas faite, elle a été implicite très tôt, dès que j'ai senti que les jeux achetés ne me plairaient pas. Comme j'en suis venu à cette dissociation très très tôt (j'étais ado, j'avais 16 ans), je ne me suis jamais posé la question en ces termes. Ma question n'était pas : comment je fais puisque les jeux classiques ne me conviennent pas ?, ma question était : "quel nouveau jeu vais-je pouvoir trouver pour convenir à ma démarche créatrice ?". J'imagine que tu saisis la différence sans que j'aie besoin de préciser (si c'est pas le cas, je le ferai). Cette position qui est la mienne est venue très tôt parce que j'ai recontré dans mon adolescence quatre façons différentes de jouer (P-M-Trésor, puis Enquête, puis Roleplay, puis créativité dans l'importance du sens des intrigues) ; avec des expériences si rapprochées, j'ai du m'adapter, j'ai du comprendre que je jdr était pluriel, et donc n'était pas ce qu'on me proposait dans le commerce, mais bien ce que j'en ferais, et du coup, je n'ai jamais pensé qu'il y ait une manière classique de jouer aux jdrs, simplement une manière plus répandue que d'autres : les scénarii du commerce.

Autrement dit, il me semble que tu n'as pas vraiment de problème. Tu vas simplement décider de ne plus jouer aux Masques de Nyarlathotep et tu vas te mettre en quête de parties aux formes diversifiées, ou du moins plus qu'auparavant puisque tu sembles poser ta démarche comme une idée nouvelle. Encore une fois, cela me semble positif et productif. Et au final, tu pourras encore jouer avec des joueurs et meneurs proches du classique. Si mes parties ne sont pas classiques, alors tu peux maîtriser des parties avec des joueurs comme les miens, et ce sont des joueurs qui s'intéressent aux originalités que je peux proposer, comme aller jouer avec d'autres meneurs à des choses plus classiques. Il est vrai que tu ne pourras plus te poser à une table de DD4, et cela signifie sans doute que, comme moi, cela te restreindra le choix dans les opportunités de jeu ou joueurs... sauf si tu as la chance de trouver des personnes avec qui le courant passe pour ce genre d'objectif. Donc, encore une fois, je ne te vois pas dans une phase problématique, simplement dans un moment de lucidité sur l'évolution de ta pratique. Tu joueras toujours autant aux jdrs.

Dernière remarque sur la forme. J'insiste sur ce point : tu as dit que ma démarche n'est pas classique et pourrait te convenir. Or, je joue à des jeux du commerce, mais de façon non classique (selon ta définition du classique). Cela signifie donc, à mon sens, que tu peux très bien jouer dans les royaumes oubliés ou à lovecraft ou à vampire avec une démarche créative et de façon non classique. Le tout est donc de trouver des idées de chroniques non conventionnelles. Auquel tu peux ouvrir un nouveau thread.
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Message par Meta » 02 Jan 2009, 02:05

J'écrivais en même temps que tu répondais à Esthane. Je suis tout à fait d'accord avec tout ce que tu écris dans ton dernier message.

Une dernière remarque : tu disais que ma manière de jouer à vampire était simulationniste. Peut-être que je comprends mal ce mot, parce que spontanément, j'aurais dit qu'on était narrativistes... Mais on est peut-etre les deux...
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Message par esthane » 02 Jan 2009, 02:12

j'ai tout mieux compris avec cette phrase (comme quoi!)

Donc je parle surtout de mon expérience en généralisant certains aspects pour insister sur ce point : la théorie Forgienne est un excellent outil pour ceux qui ne sont pas satisfaits de leur pratique du JDR.


En fait moi j'ai effectivement lâché prise pour toutes les bons arguments que tu démontres très bien.

En face de moi j'ai eu des joueurs très satisfaits de ce qu'ils avaient. En me faisant bien comprendre que le jdr c'est comme la partie de poker du jeudi soir. "faut pas nous prendre la tête avec tes conneries narrativistes!" ou ceux qui fuient systématiquement dès qu'il y a un soupçon d'émotion dans un scénar.

Je crois que j'ai compris plein de chose le jour où on m'a sorti justement cette histoire de jeudi soir poker.

Comme tu dis la notion de jdr est plurielle et le plaisir qui en découle.

Je suis assez proche du dernier post de Méta (ou de l'avant dernier ;) ).

je décide d'une forme, de figures esthétiques, d'une démarche créative, d'un thème, et comme ma démarche est claire en mon esprit, je n'ai aucun mal à aspirer le monde du jeu que j'ai acheté dans cette démarche.
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Message par Meta » 02 Jan 2009, 02:25

esthane a écrit :
Je crois que j'ai compris plein de chose le jour où on m'a sorti justement cette histoire de jeudi soir poker.



ça c'est un truc qui peut vraiment m'énerver et pour lequel je peux être très virulent : le dédain. En fait, j'ai moi aussi été "victime" de ce genre de remarques, et là, j'ai senti certes que les gars voulaient simplement passer un bon moment entre potes sans se prendre la tête (et là pas de souci, DD4 permet de faire ce qui pour moi est du jeu de plateau, et il remplit très bien son rôle) ; par contre, ce qui me dérange, c'est le dédain qu'il y a dans ce type de remarque, car l'individu qui me l'a faite dédaignait ma démarche, au lieu de dire, "tu as la tienne, j'ai la mienne, on joue pas à la même chose". Or, je suis convaincu qu'il était dédaigneux par protection : c'est à dire qu'il pensait que parce que je disais que je ne jouais "plus" à D&D et que j'étais passé à "autre chose", il supposait que je plaçais ma démarche comme supérieure. Et c'est là que j'ai compris que sa haine à mon égard venait d'une peur d'être rabaissé. J'ai eu le même problème dans les discussions sur l'art et le cinéma, j'ai vite compris que ceux qui étaient virulents à mon égard en me disant que j'étais élitiste en disant qu'un film de Kubrick ou Tarkovski était supérieur en terme artistique à Transformers ou Independance Day ou Rambo 4, alors que je ne dédaignais pas du tout les films de divertissement pur et que je différenciais esthétisme et divertissement. Là, c'était pareil : le gars a pensé que lorsque je disais que D&D ne m'amusait plus, je voulais dire qu'il y avait hiérarchie. Mais évidemment, comme le dit Demiruge, il n'y a pas hiérarchie : Rambo 4 distrait et se veut patriotique tandis qu'un film de Godard propose une expérience esthétique ; il ne s'agit pas de la même chose. DD4 et Nobilis ne sont pas la même chose, comme le poker et le Go ne sont pas la même chose. Tout ça pour dire que j'en ai plus qu'assez de ce genre de dédain porté sur ma personne lorsque je décris ce que je fais ou ce que j'essaie de faire comme s'il y avait présomption de vouloir me rehausser de je ne sais quelle manière (et j'ai vécu ça sur deux forums déjà, celui de Forges-songes et celui de Casus sur lesquels je m'étais fait incendier dans un contexte semblable). Si je voulais du pouvoir ou de la gloire, je ferais de la politique.
Dernière édition par Meta le 02 Jan 2009, 02:28, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 02 Jan 2009, 02:27

Tu es plutôt proche de la vérité, Axel.

Il y a quelques nuances :
Dans les jeux que je cite en début de thread, ce qui est important, c'est la cohérence du tout : prémisse, background, système, jusque dans les moindres détails.

Je pense en effet avoir trouvé ma voie, dans les jeux Forgiens et dans ceux que je crée.


Concernant la démarche créative de vos parties de Vampire, je me suis peut être avancé, car je n'y étais pas.

Le narrativisme fonctionne par un jugement de valeur (souvent moral) porté par les joueurs sur les choix des personnages. Comme le font des spectateurs pendant un film, sauf que le narrativisme ne fonctionne que si tous les joueurs participent à la création de l'histoire, il y a donc un fort enjeu de game design sur les articulations ou fusions de postures de metteur en scène/acteur et spectateur.

Le ludisme c'est la possibilité pour le joueur de remporter des défis en surmontant par ses qualités propres (raisonnement, imagination...) les épreuves fictives.

Le simulationnisme se défait de ces deux principes pour concentrer l'attention des joueurs sur l'exploration de la fiction. Les joueurs (MJ compris) mettent en place un canon qu'ils éprouvent et au sein duquel ils créent des éléments de fiction en testant la résistance du canon à leurs choix et créations. (je peux développer si c'est trop abstrait)

Chose importante, on surmonte des épreuves, on construit une histoire et on explore la fiction dans toute partie de JDR. Une démarche créative, c'est la prédominance franche d'un de ces modes. Il n'y a pas de degrés ni de mélange (sauf cas particuliers).
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