[DitV] System does matter (et pas qu'un peu)

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[DitV] System does matter (et pas qu'un peu)

Message par Marc » 11 Août 2008, 13:33

Or donc, ce ouikène, j'ai maîtrisé ma première partie de DitV.

Les joueurs étaient tous très contents, même si en fait, rien ne s'est passé comme je l'avais prévu.

Constat n°1 : Maîtriser avec une seule partie en tant que joueur au compteur, c'est trop peu pour expliquer clairement le système aux joueurs.

Constat n°2 : 5 joueurs, c'est beaucoup pour ce jeu.

Constat n°3 : la prochaine fois, je donne rendez-vous à la sortie du métro, parce que 2 joueurs ont perdu près d'1/2 heure à chercher la tour où j'habite (pourtant une tour de 47 étages, ça se voit de loin !).

Du coup, la partie a été assez agitée, très détendue, mais pas très implicante. Le score final a été de 2 fidèles brûlées, une condamnée à 20 coups de fouet, un autre condamné à expier ses pensées luxurieuses à l'aide d'un sous-vêtement en toile de jute (très irritant), et un Dogs condamné à effectuer une traversée du désert.

Les personnages étaient assez dans l'esprit, mais je n'ai pas su "poser" l'ambiance autour de la table. Les joueurs n'ont pas du tout accroché au système (que je n'ai pas su expliquer correctement, sans doute), et ont préféré jouer en narration pure et dure, occultant les dilemmes sur l'escalade du jeu et l'importance des relations.

A tel point qu'à un moment, lorsqu'une joueuse a désiré obtenir des informations supplémentaires d'une des personnes impliquées dans les affaires de la ville, elle a carrément renoncé à son interrogatoire juste après avoir lancé les dés, en disant que "de toute façon, avec mon jet pourri, je ne vais pas arriver à la faire parler". Je crois que c'est la dernière fois que j'ai fait lancer les dés (à part un conflit entre joueurs, qui n'arrivaient pas à se mettre d'accord sur leur narration). C'est déjà arrivé à quelqu'un, ici ?

Je pense que je n'ai pas su mettre le système au coeur du jeu. Du coup, cela a "dégénéré" en partie où chaque joueur faisait faire ce qu'il voulait à son personnage. Je pense avoir réussi à "révéler activement" le village (les dogs ont été très sollicités pour différents aspects ayant tous trait au même problème au final), mais les joueurs, très habitués à : gérer leurs dialogues eux-mêmes, sans le support des dés, d'un côté, et de tenter leurs actions physiques en se basant sur les dés pour leur réussite de l'autre, n'ont pas souhaité modifié cette habitude-là (gérer les conflits verbaux via le système leur paraissait frustrant).

Je me demande aussi si ce n'est pas ma faute : j'avais récupéré un scénario sur Internet, mais n'étant pas sûr de mon fait, j'ai dû improviser en cours de partie (je déteste lire mes notes, ça fait retomber la tension et ça hache la narration), du coup, le scénario final n'était plus tout à fait dans la structure suggérée dans le livre. Cela a peut-être joué.

Cette situation est-elle déjà arrivé à quelqu'un ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 14:26

Il me semble avoir lu plusieurs fois sur le forum que Ditv marchait bien quand on enchaînait les conflits avec un rythme soutenu.

Je pense que la réaction des joueurs trouvant l'emploi du système pendant les conflits sociaux "frustrant" est sans doute due au fait qu'ils n'ont pas saisi qu'il y avait là une véritable source de choix. Abandonner le conflit par exemple est un choix courant dans ce jeu, puisqu'il y a des avantages à le faire : les dernières retombées ne sont pas encaissées. De même, affronter verbalement un adversaire avec des jets de dés pourris est croustillant, ça veut dire qu'il va falloir escalader à mort pour parvenir à gagner l'enjeu et que je vais me prendre plein de retombées (car oui, c'est cool à Ditv de s'en prendre plein la gueule).

Cela en tête, les notions de victoires ou d'échec deviennent relatives et les conflits ne sont plus une question d'avancer dans l'histoire, mais plutôt de faire des choix et d'en expérimenter les conséquences.

Je pense que le jeu doit avoir un intérêt extrêmement limité sans les conflits sociaux, car les conflits physiques ne sont là que comme une alternative pour progresser dans la violence et n'ont pas d'intérêt intrinsèque.
Frédéric
 
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Message par hoog » 13 Août 2008, 16:27

rapidos en passant : je dirais 3 PJs maximum à DITV
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Message par Christoph » 13 Août 2008, 17:42

Hello

Je dirais la même chose que JC, trois joueurs c'est l'idéal pour DitV.

Ceci dit, Marc, parlons de ta partie. Parlons uniquement de ta partie et laissons les expériences des autres participants de côté pour juste encore un moment.

Quoi que, il y a deux raisons qui feraient que ça n'en vaut pas la peine:
1.) Vous avez été confronté à un système qui s'apprend. Il est pour moi évident qu'on doit apprendre à jouer à DitV et que cela se fait vraisemblablement en plus d'un scénario. J'entends par là que le côté technique / procédural prend un peu de temps à intégrer, mais aussi que les options qu'il offre en terme d'emprise sur la partie s'apprennent en jouant.
2.) "Pourquoi jouerait-on?" Si le groupe n'était pas motivé à jouer il n'y a pas grand chose à dire. Je me permets d'en parler parce que tu donnes plusieurs détails apparemment importants sur la situation des gens avant la partie.

Dans le deuxième cas, c'est pas grave, il s'agira de réessayer, si le jeu vous intéresse encore, une autre fois avec des gens plus motivés, mieux préparés, etc. mais je ne vois pas vraiment comment on pourrait en parler sur ce forum.
Dans le premier cas, il y a deux possibilités: c'est vraiment juste une question de pratique (et c'est normal!) et donc je te propose de continuer de jouer sans te faire de grosses théories, ou alors, il y a quelque chose qui vous bloquait carrément et alors la suite de ce message peut valoir la peine.

Si après cette réflexion tu penses qu'il y a quelque chose d'important à chercher dans cette partie, alors parlons un peu de la fiction aussi. Je te propose donc de nous décrire ce qui se passait dans la scène où la joueuse a renoncé au conflit après avoir lancé les dés.
En particulier contre qui (le rôle dans les problèmes du village) elle s'était lancée dans un conflit et pourquoi. Il y a peut-être des choses à savoir sur les événements qui ont mené jusque à cette situation.

A partir de là, je peux commencer à impliquer mes propres expériences pour te proposer des commentaires plus ou moins pertinents.


Casquette du modérateur: je demande aux gens d'attendre la réponse de Marc avant de poster, merci.
Christoph
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Message par Marc » 13 Août 2008, 17:57

Effectivement, je n'avais pas pris conscience que l'apprentissage du système avait autant d'importance. Et l'ayant négligé, cela a dû jouer.

Les joueurs étaient venus là pour jouer. D'ailleurs ils m'ont clairement dit que si je proposais une nouvelle partie de DitV, ils seraient tout à fait partant. Mais j'ai peut-être trop tenu compte des contraintes logistiques : les joueurs sont arrivés chacun à une demi-heure d'intervalle (entre 19h30 et 23h, donc), apportant chacun à manger et à boire (et ayant faim !), du coup la première partie de la soirée a été une sorte de grand capaharnaüm, où mes explications se sont noyées entre le saucisson et les accueils réjouis. Jouer un après-midi aurait été plus judicieux.

Pour l'éponge jetée lors du conflit, il s'agissait d'une demoiselle qui, dans la fiction, avait assassinée son promis par jalousie, et qui faisait partie d'un faux culte permettant le mariage avec les disparus. J'ai pensé au "révélez activement" en disant à la joueuse que son interlocutrice "paraissait lui cacher quelque chose". Elle a donc voulu en savoir plus, et nous avons initié un conflit, qu'elle a abandonné sitôt les dés jetés (que des 1 et des 2, ça l'a déprimée).
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Message par Christoph » 14 Août 2008, 00:58

Ah oui, vu comme ça, je n'aurais soit jamais accepté de maîtriser, soit j'aurais commencé à une certaine heure et dit aux retardataires qu'ils pouvaient assister, mais tant pis pour eux. Je suis très sensible à ce genre de choses.

Je ne peux que vous encourager à faire confiance au système pour les conflits d'intérêts (attention! un conflit mal choisi peut signifier que le village ne sera jamais révélé entièrement et ça c'est mal), même si ça a l'air mal barré. Au pire, on a fait une bonne scène et avec un peu de chance on lance de bons dés en cours de conflit, voire le MJ se couche lors d'une relance particulièrement bien sentie.
Rapidement, en intégrant le schéma "je relance, tu vois, tu relances, je vois" et en devenant plus indépendant sur les règles (à terme, je conçois qu'un joueur lance ses dés même sans consulter le MJ), le système devient un puissant commentaire du roleplay que l'on fait.

Compares:

"Je pose ma tisane, je me lève, j'avance et je lui hurle dessus, je l'empoigne et je le soulève. Je gueule: « Si tu fais cela je te butte!» " Avec un raise de 8 (5+3 mettons)

et

" Je sirote ma tisane en faisant non de la tête " Avec un raise de 17 (8 + 9 p.ex.)

Même visées, une fois en en faisant des tonnes pour que ça en jette un max, une fois tout en simplicité. La première n'est pas très puissante, la deuxième est dévastatrice. Sans ce système, mon roleplay serait essentiellement du premier type.
Ca donne un canal de communication supplémentaire (et unique au JdR!) dont je raffole. Il faut une séance ou deux pour l'apprivoiser, c'est tout à fait normal.

La scène que tu décris semblait cohérente et le conflit justifié, bref, mon conseil c'est de faire confiance au système et de l'apprivoiser.
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Message par Frédéric » 14 Août 2008, 01:35

Raaaah, oui, c'est bon, ça ! Moi aussi, j'en raffole de ça !
d'ailleurs, à Psychodrame j'en abuse grave !

Bravo, bonne description du truc, Christoph !
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Message par Romaric Briand » 14 Août 2008, 01:41

Ce serait-il inspiré d'une scène faite récemment...
(je revendique les droits d'auteur sur le coup de la tisane !)
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
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