Limites & narration

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Limites & narration

Message par Marc » 16 Juil 2008, 18:21

Suite à cette discussion, je me permets de copier mon "gros post" ici.

Mon idée était plutôt de demander "comment la loi de la monarde peut trouver sa place dans cette situation ?", mais au final, ce serait plutôt "Comment une démarche narrativisme aurait-elle traité cette situation ?"

- Le jeu : Bitume, jeu de rôle humoristico-post-apocalyptique (en 1986, la comète de Haley est passé bien plus près de la Terre que prévu, déclenchant des séries de catastrophes décimant la population, et une épidémie dont le principal symptôme était une amnésie progressive. Les survivants se sont créés de nouveaux mythes en interprétant les restes de la civilisation. On trouve ainsi des adorateurs de Rahan, des tribus d'enfants vénérant Bioman, des chevaliers de la table ronde nommant leur fusil à pompe préféré "Excalibur", etc). L'ambiance est un peu la même qu'à une table de INS/MV, oscillant entre franche rigolade et sérieux.

- Le système : aléatoire pur (compétences en pourcentage, tournant en moyenne autour de 50), avec un système de combat et de santé à la mortalité particulièrement élevée.

- La scène : les joueurs tentent d'entrer dans un village fortifié bâti autour d'un Conforama (scénario paru dans un Casus Belli et intitulé "Conframa, le pays où ta vie vaut pas cher"). Comme les habitants sont méfiants, il y a un barrage. Un joueur tente de baratiner le garde pour qu'ils les laissent entrer, en se faisant passer pour un représentant de Saint-Pasqua, dieu-ministre de la Justice et de la Loi. Nous jouons la scène, debout l'un en face de l'autre à un mètre de distance. Malgré quelques avertissements ("Attention, Bitume est un univers violent, tu prends des risques en agissant de la sorte !"), le joueur tient à son plan. Après quelques instants de palabres que je trouve peu convaincant, mais pas suffisamment mauvais pour justifier un rejet, je le braque, et j'annonce "Donne-moi une preuve que t'es c'que tu dis qu't'es". Le Pj fait le geste de me tendre un papier, en me disant "J'arrache une page de mon bloc-note et je la montre :"Regardez, j'ai un mandat !". Je considère que l'argument est partiellement recevable, en ceci que le garde ne sait pas lire, mais je sais (parce que ça a été évoqué plus tôt dans la partie, et précisé par le joueur) que le bloc-note est vierge. Le garde ne sait pas lire, mais il sait voir qu'il n'y a pas de mots sur le papier. Je réponds donc "Y'a rien là !". Le PJ fait semblant de regarder son papier, fais "Oh, c'est vrai", se retourne quelques instants pour griffonner, et remontre son papier en disant "Et maintenant ?". J'ai considéré que le garde n'était pas si bête que ça, et qu'il pensait que le PJ le prenait pour un imbécile. j'ai donc déclaré qu'il ouvrait le feu, sur quelqu'un qu'il tenait en joue depuis 5 bonnes minutes, qui se situait à 1m de distance, et qui lui mettait un papier sous le nez.

Les causes du conflit entre le joueur et le meneur (moi-même) sont apparues à ce moment. Le joueur a déclaré "J'esquive le tir". Les règles ne prévoient pas de pouvoir esquiver les balles. Elles sont considérées comme trop rapides pour ça, c'est une donnée de l'univers qui est reprise par le système. Comme le disent certains justiciers : "Personne ne court plus vite qu'une balle. Et tu n'es personne". Le fait d'être touché ou pas repose donc seulement sur la capacité du tireur et les modificateurs de condition (distance, météo). Dans ce cas précis, les chances de toucher du tireur étaient largements supérieures à 100%. Je n'ai donc pas fait de lancer, le joueur a été automatiquement touché, et les jets de dommages associés ont été mortels. Le personnage est donc mort sur le coup d'une balle dans la poitrine.

Là, le joueur a interrompu la partie en protestant que ce n'était pas normal, qu'il aurait dû pouvoir esquiver la balle, ou au moins faire un jet réussi sur 01 (avec 1d100, donc). J'ai répondu que ce n'était pas ce que prévoyaient les règles, que leur respect faisait aussi partie du jeu, et que, de plus, je l'avais prévenu que ce qu'il faisait était dangereux, que l'univers de jeu était violent, et que ce n'est pas parce que c'est un garde à un barrage que c'est un imbécile. Je lui ai proposé de prendre un autre personnage, de l'introduire rapidement, et de continuer à jouer, mais il a préféré quitter la table. La partie a néanmoins continué avec les joueurs restants.

Cette situation, tout le monde, je pense l'a connu, parce qu'elle existe dans tous les jeux où le système de combat peut donner un résultat mortel. Elle existe même dans DitV (après tout, si les retombées donnent un résultat supérieur à 20, le personnage meurt). Je n'ai pas eu l'impression d'être dirigiste, en disant "non" en réponse à son "j'esquive !", et aujourd'hui encore, je ne le pense pas. Il me semblait au contraire respecter le paradigme de l'univers tel qu'il se présentait au cours des combats (ce n'était pas le premier de la partie), violent et sans concession, malgré cette légèreté dans le ton du monde (les bastons à coups de parcmètre où des pièces peuvent sortir sur des coups particulièrement violents, les gangs de clowns avec des fleurs à jet d'acide, etc), même si la différence de ton entre les deux était parfois difficile à gérer.

Il y a d'autres types de situations où ces protestations s'élèvent. Certes, Christoph, et tu fais bien de le souligner, mécaniquement il n'y a pas de différence, dans DitV, entre vouloir sauter directement sur le toit de l'église, et prendre une échelle pour y monter. Mais ce ne serait pas la première fois (ni le premier jeu) où, si le Meneur propose de requalifier la proposition du joueur de façon à correspondre au paradigme de l'univers de jeu (et je ne parle pas de système, là, hein ? seulement de l'univers), il se voit opposer un refus par le joueur qui dit "Nan mais je veux sauter directement dessus, c'est trop cool !". Et ça, il me semble que même les jeux orientés narrativisme rencontrent cet écueil, parce qu'il ne dépend pas du jeu même, mais du groupe de joueurs, qui n'existe parfois même pas en tant que tel (pas de groupe, mais des individus avec leurs propres envies, visions, etc), ce qui oblige à mon sens la présence d'un MJ dont le rôle est principalement celui de référent des sources de l'univers de jeu, ce qui l'oblige à dire "non".
Marc
 
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Message par Frédéric » 16 Juil 2008, 20:16

C'est une très grosse interprétation de ma part, mais je pense que :

1- Si la partie avait été purement ludiste : le joueur savait qu'il pouvait perdre dans cette situation, mais alors il aurait fallu un système impartial qui ne se base pas sur le jugement du MJ. L'équité et l'équilibre des règles seraient primordiaux pour que cette démarche fonctionne.

2- Si la partie avait été purement simulationniste : la mort du PJ était justifiée par le contexte, donc il n'aurait pas eu un sentiment de "punition" (d'injustice peut-être), mais d'avoir "vécu" une scène normale dans cet univers.

3- Si la partie avait été purement narrativiste : le conflit aurait tourné autour d'un enjeu narratif autour duquel le joueur aurait eu une certaine prise (choix d'abandonner le conflit par exemple, ce qui aurait empêché mécaniquement le PNJ de le tuer, mais lui aurait fait perdre autre chose, ou partage d'autorité qui lui aurait permi de modifier le contexte...) car l'important sont les enjeux narratifs et leurs conséquences qui du coup doivent être mesurables pour le joueur afin de faire de véritables choix. S'il est mort, c'est qu'il l'a cherché, mais il doit avoir pris le risque en son âme et conscience.

La transparence du système est importante de façon générale, car elle oriente les joueurs dans la partie.

Je ne me rappelle plus très bien Bitume (je devais avoir 14 ans quand j'y ai joué), mais je soupçonne un manque de clarté du point de vue de la démarche créative. On peut donc imaginer de la frustration de la part d'un joueur qui se sentait en 1 ou en 3 et qui s'est retrouvé face à 2.

C'est mon avis sur le fait qu'une démarche créative claire peut éviter au MJ d'avoir à rappeler à l'ordre les joueurs. Car la démarche créative est un consensus de groupe et permet d'éviter un certain nombre d'incompréhensions et de frustrations.

Dites-moi si c'est trop abstrait ou trop interprétatif.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 17 Juil 2008, 16:59

Hello

Comme on a affaire essentiellement à une scène, il est difficile de se prononcer sur la démarche créative tout de go. Peut-être n'en avons-nous pas besoin.

Je vais faire un petit schéma.

Code : Tout sélectionner
Contrat Social
     |
     V
Exploration
     |
     V
Techniques
     |
     V
Instants de jeu


Ca c'est une manière de voir l'activité rôliste. Tout d'abord, un groupe se met d'accord sur ce qu'ils veulent jouer, où, quand, etc. Se mettre d'accord sur un jeu prend souvent la forme: un gars propose de faire MJ à un jeu précis, les autres écoutent ce qu'il en dit, posent des questions et finalement acceptent ou non de jouer.
Une fois qu'on sait où on va, on peut commencer de jouer. C'est le niveau de l'exploration où l'on rencontre les personnages, l'univers, les situations, le système et la "couleur" du jeu.
Ca c'est un niveau assez général. On peut identifier des techniques de jeu qui composent l'exploration: les diverses tâches du MJ, les règles de résolution, le fait de parler à la première personne ou non quand on parle pour son personnage, etc.
Les instants de jeu sont des applications concrètes à des moments précis des techniques. C'est un lancer de dé donné, le MJ qui décrit le PNJ Smith, les gens qui rient, etc.

La flèche qui part du contrat social et qui traverse jusque pour s'enfoncer dans les instants de jeu, c'est la démarche créative. Je ne dis pas spécialement ce que c'est pour l'instant, on verra s'il faut développer plus.

La loi de la monarde, sa variante Dogs ou encore le droit qu'a un MJ de dire "non" à certains trucs, se trouvent au niveau des Techniques.
Un joueur comme celui de Bitume qui fait le con, c'est au niveau du contrat social carrément. Or le contrat social est, si on veut, au-dessus de la démarche créative, dans le sens où elle y prend son origine.

Ainsi, on a un problème avec ce joueur peu importe la démarche créative. En fait, en foutant le boxon dans le contrat social, il n'y a aucune démarche créative qui peut se dessiner.

La seule manière de gérer cela, c'est par la discussion. C'est ce que vous avez fait et le gars s'est rendu compte que c'était pas fait pour lui et il s'est cassé, les autres ont continué à jouer.

Maintenant, on peut discuter de l'impact des techniques sur la cohésion du contrat social en cours de partie. Il y a des techniques qui sont frustrantes. A mon avis, il y a un degré à partir duquel le "MJ peut toujours dire "non" s'il le faut" devient frustrant.

En réfléchissant et en retournant le problème dans tous les sens, je vois maintenant pourquoi tu dis qu'il faut un MJ qui puisse dire "non". Dans la discussion précédente, j'ai pu paraître te contredire alors que dans le fond, je crois qu'on est sensiblement d'accord.
Parmi les techniques, on peut reconnaître un partage d'autorité sur la fiction. Classiquement, le MJ est l'autorité sur le contenu fictif (ce qui inclut la physique de l'univers). J'emploie l'autorité dans le sens où c'est la responsabilité du MJ de s'occuper de cela et que c'est de la responsabilité des autres joueurs de respecter cela (ils peuvent faire des propositions, mais ils n'ont pas le dernier mot).

Dogs et son "dites oui ou faites lancer les dés" part du principe que les joueurs respectent les attributions d'autorité!
Les joueurs n'ont clairement pas l'autorité de changer l'univers et par exemple ce qui s'est déroulé dans le village avant que leurs persos y soient arrivés. Le MJ doit dire oui ou lancer les dés uniquement dans le cadre des conflits.
Un exemple plus formel serait peut-être le suivant:
Joueur: "Je veux rattraper le gars qui s'échappe par les toits."
Ici, le MJ n'a pas le droit de dire non ou de faire semblant de laisser faire le joueur et d'annoncer un échec de toute façon. Soit il ne voit pas l'intérêt d'un conflit et il laisse le PJ rattraper le gars, soit on lance les dés.
Si une fois dans le conflit, le joueur dit un truc absurde, alors on peut revenir à l'analyse que j'ai faite, en ajoutant explicitement cette fois que si le joueur insiste pour son truc absurde, il est probablement en train de foutre le boxon au niveau du contrat social. Là ça ne sert à rien que le MJ insiste sur le "non tu ne peux pas faire ça" et faire semblant que tout va bien et continuer de jouer.
Donc dans un certain sens, le MJ dit "non" à certains trucs "absurdes" et les joueurs se rappellent de ce sur quoi ils se sont mis d'accord à l'origine, réfléchissent et se disent que le MJ a raison (je pense que ça m'arrive souvent en tant que joueur). Je ne répondais donc pas correctement à ta question dans le fil précédent.

Maintenant, l'avantage de certains systèmes, c'est qu'on peut s'assurer des enjeux de plusieurs manières dans la fiction. C'est pour cela que je disais que fondamentalement, prendre une échelle est la même chose que de sauter sur le toit d'un seul bond, si le but est de rattraper le fuyard. Ca permet donc au joueur de respecte la fiction tout en tentant d'obtenir ce qu'il veut. Dans beaucoup de systèmes classiques, annoncer une action absurde est en fait l'expression de la frustration du joueur qui ne peut rien faire de cohérent et avoir une chance de s'en sortir (j'entends toute une cohorte de MJ qui vont me dire: "le temps de prendre l'échelle le gars est déjà loin! ça ne peut pas marcher!" alors oui, je préfère sauter en une traite sur le toit, quitte à faire mousser lesdits MJ au passage puisqu'ils m'interdisent de tenter qqch d'intéressant).

Dans ton exemple de Bitume, j'ai l'impression que le joueur ne voulait pas particulièrement esquiver. Esquiver c'est juste le truc classique qu'on fait dans Cthulhu et de nombreux autres jeux pour tenter de survivre, donc il n'a peut-être pas réfléchi plus loin.
Il voulait surtout que son personnage survive, mais il n'a pas réussi à prendre la distance pour en parler calmement le moment où tu as dit (visiblement à raison, vu les textes et les discussions préalables) que les balles sont trop rapides.
Là un jeu comme Dogs accepterait en fait que tu dises "non tu ne peux pas esquiver [vu les règles et ce que nous avons dit précédemment]". Un joueur qui annoncerait cela est en train d'oublier qu'il y a une fiction à respecter pour qu'on puisse encore parler de jeu de rôle! Mais le joueur peut s'en sortir en disant par exemple qu'il tord le poignet qui tient le pistolet au moment où il le sort du holster. Ca n'a rien de non-physique, c'est une question de qui a les réflexes les plus rapides, c'est donc parfaitement plausible que le joueur puisse tenter qqch.
Dans Dogs, tu n'aurais donc pas le droit de dire "non, tu ne peux pas essayer de survivre". Soit tu laisses tomber et le joueur désarme son agresseur, soit on fait un conflit.
Si le PJ meurt à l'issue du conflit, pas de bol pour lui, mais au moins son joueur a pu tenter de faire qqch et vraisemblablement pu lui donner une mort acceptable avec sa vision du perso.


Ouf.

Dis-moi si je t'ai bien compris et si ce que je dis te permet de voir la distinction que j'essayais maladroitement d'introduire dans le fil précédent.
Christoph
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Message par Marc » 23 Juil 2008, 14:55

Paaaarfait. C'est parfait. D'ailleurs j'ai tout compris, ça doit être un signe ;)

De fait, la présence d'un schéma simple et clair a dégagé ma vision de tous les nuages qui l'obscurcissaient ;)

A l'exception peut-être d'un : le partage de l'autorité, c'est une technique ? Ca ne fait pas partie du contrat social ?
Marc
 
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Message par Christoph » 23 Juil 2008, 17:23

Cool, ça me fait plaisir. J'aime bien ces exercices, parce que ça me permet de voir si ces théories ont un quelconque rapport avec la pratique.

Pour le partage d'autorité, je dirais la chose suivante: c'est une technique, dans la mesure où elle est là pour définir comment les gens se mettent d'accord dans le jeu (mais pas sur des questions tels que "où jouons nous?", "à quoi jouons nous?", etc.)
On pourrait voir chaque "étage" du schéma comme une spécialisation de celui d'en-dessus. Ce n'est donc pas faux de dire que le partage d'autorité est contenu dans le contrat social, mais je pense qu'il est plus utile de directement dire que c'est une technique, dans le sens où ça concerne l'acte rôliste. Le contrat social contient aussi toutes les questions annexes nécessaires au jeu de rôle en tant qu'activité sociale (qui ont aussi un impact sur le jeu: dans un groupe où tout le monde se connaît bien il est possible d'aborder des sujets personnels, là où en convention c'est très difficile).

Un gars qui fait une crise aussi profonde que celui de ta partie de Bitume est en train de rejeter le système (dans le sens "comment se mettre d'accord pour faire avancer la fiction") et donc attaque le contrat social qui avait prévu de jouer avec un système spécifique (tu avais expliqué la létalité des armes à feu).
Un joueur de DitV qui veut modifier le contenu d'un village avec sa narration est en train d'aller à l'encontre du partage d'autorité, un simple rappel devrait suffire pour qu'il reformule, s'il accepte toujours encore le contrat social.

Je suppose que dans les parties où le contrat social est flou, il peut être difficile de faire ce type de distinctions. J'ai un temps souvent joué dans des parties de JdR qui étaient l'équivalent du dialogue suivant:
"Tu veux jouer au poker?"
"Texas hold 'em ou autre?"
"Allez, viens, on verra bien."
Plus tard:
"Euh, je distribue 2 ou 5 cartes?"
S'ensuit une querelle généralisée, culminant bien entendu avec un duel à midi dans la rue centrale.

Dans cet exemple, le nombre de cartes à distribuer devrait être du domaine de la technique, mais quand ça n'a jamais été défini (explicitement ou tacitement), ça peut être une question de contrat social dans le sens où beaucoup de gens ne jouent au poker que quand c'est du Texas Hold 'em.

A mon avis, la question du partage d'autorité souffre souvent du même flou que le nombre de cartes à distribuer dans cet exemple. Le problème c'est que quand ceci est flou, ça n'empêche pas de jouer, il commence juste à y avoir des espèces de luttes pour prendre la parole et imposer ses idées (le gars qui fait des gros gags juste pour capter l'attention du MJ et éventuellement placer un mot utile, un autre qui hurle, un mec qui place des remarques insidieuses pour faire baisser un joueur dans l'estime du groupe, etc.)
Christoph
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