[Inspectres] Premières impressions

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[Inspectres] Premières impressions

Message par Pierrot » 03 Jan 2008, 15:53

J’ai eu l’occasion de tester Inspectres en tant que mj. Pour cela, j’avais réuni trois amis plutôt habitués aux jeux de rôles classiques et n’ayant jamais joué à des jeux indies. Pour ma part, c’était aussi la première fois que j’assurai la maîtrise de ce type de jeu.

Nous avons créé trois personnages pour une franchise française d’Inspectres :
    Charles Lestrange : parapsychologue sur le retour habitué des plateaux télé du type Mystère.
    James Lockwood : bibliothécaire de l’étrange ayant une passion pour Léonard De Vinci et ses inventions extraordinaires.
    Charlotte Duroix : vampire passionnée par les humains aux charmes troublants (pour facilité le jeu elle pouvait se déplacer le jour mais perdait ses pouvoirs).

La franchise était située à Paris dans l’hôtel particulier de Charlotte, disposait d’une large bibliothèque et de quelques fonds répartis entre la gym, les crédits et la banque. Le seul employé était une femme de ménage bien terre-à-terre.

Je ne vais pas rentrer dans les détails de la partie mais seulement m’intéresser aux points qui me semblent les plus pertinents.

Mise en abîme
Pour lancer la partie j’ai commencé sous la forme d’un flashback en mettant en scène un journaliste d’un magasine de parapsychologie qui interviewe les membres de la franchise sur leur première affaire. Nous avons donc joué cette affaire.

Le contrat
Le commanditaire était le propriétaire d’un B&B hanté en Ariège, le problème étant que ses fantômes disparaissaient, ce qui ruinait son fond de commerce. Le but était donc de découvrir les raisons de ces disparitions. Pour une première partie j’ai estimé à 10 points de franchises la résolution de l’affaire (1h30 de jeu).

Prise de conscience des différences avec les jeux classiques
La première difficulté est apparue quand un joueur a dû amené ses propres éléments à l’histoire :
    Joueur : - « je fouille dans la bibliothèque. »
    Jet de dés et réussite.
    - « Qu’est-ce que je trouve ? »
    mj : - « A toi de me le dire »
    un ange passe…
Passée cette première surprise, les joueurs ont vite pris le pli d’ajouter leur grain de sable à l’histoire.

Assurer la cohérence de l’histoire
Chacun ajoutait des petites touches qui ne donnaient par forcément plus de sens à la trame globale. En discutant après la partie, je me rends compte qu’en tant que mj ça aurait dû être mon rôle de cadrer un peu les joueurs, en faisant des points sur l’avancement de l’histoire. J’aurai pu faire des digressions hors jeu en utilisant le journaliste. Exemple : J’interromps l’histoire et prend le rôle du journaliste. « Si je comprends bien à ce moment vous pensiez que les fantômes avaient été chassés par un couple de hollandais qui étaient venus en visite ? mais quel est le lien avec le pacte que le propriétaire du B&B a passé ? »
Cela aurait permis aux joueurs de faire un résumé et de donner du sens à l’histoire en précisant certains points qui n’étaient pas très clairs.

Assurer un cadre commun à tous les joueurs
Contrairement aux jeux classiques où c’est le mj qui apporte les éléments formant le cadre et peut donc préciser la nature de certaines choses (par exemple, la nature d’un fantôme), Inspectres fait appel aux références de chaque joueur qui est en général non explicitées. Pour résoudre ce problème, je pense que c’est encore au mj de veiller à ce que les joueurs exposent clairement les éléments qu’ils apportent.

Partage des pnjs
Le dernier point qui m’a posé des problèmes est la gestions des pnjs et des informations qu’ils possèdent. Par exemple, un joueur discute avec le propriétaire du B&B et lui demande s‘il a des concurrents dans la régions. J’ai immédiatement répondu que non. Mais en toute logique j’aurai du laisser la possibilité au joueur d’y répondre. Il aurait peut-être voulu que ce soit une sombre histoire de trafic de fantômes. En fait je ne vois pas trop comment partager les pnjs entre les joueurs et le mj.


Conclusion
    - L’idée du confessionnal a très bien marché, d’autant plus que l’histoire était racontée à un témoin (le journaliste), ce qui permettait d’interrompre naturellement la narration et faire des digressions.
    - tous les joueurs ont apprécié ce type de jeu, même si l’histoire était décousue et les habitudes perturbées. L’envie était de refaire une partie maintenant que les concepts étaient intégrés.
    - Inspectres manquent de conseils pour diriger une partie et construire une histoire commune. La structure narrative imposée est bonne mais mériterait d’être mieux exploitée, par exemple en obligeant les joueurs à faire le point avant de passer à une nouvelle étape.
    - Le système est efficace et pertinent pour le jeu et très vite maîtrisé par tout le monde.
    - Le rôle de mj est peu clair et pourrait être délégué à l’ensemble des joueurs, ou bien renforcé par des conseils pour assurer le déroulement de l’histoire.
Pierrot
 
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Message par Christoph » 03 Jan 2008, 17:17

Salut Pierrot et bonne année!

Excellent rapport de partie! Je n'ai toujours pas acheté le jeu, mais c'est le prochain sur ma liste.

Les soucis que tu as rencontré, je les ai rencontré lorsque nous faisions quelque chose de semblable sur le système du Pool.

Ma "solution" c'est que le MJ apporte les éléments tant que les joueurs ne réussissent pas de lancer de dé (peuvent-ils quand même raconter qqch à InSpectres s'ils se vautrent?) Ceci peut vouloir dire que le MJ peut prendre une attitude très active (en particulier il joues les PNJ à fond), quitte à pousser les joueurs à avoir recours aux dés s'ils ne sont pas d'accord ("ah, non, le journaliste ne dit pas cela, je lance les dés et...") Néanmoins, pour la première partie, ceci aurait pu tuer l'élan des joueurs. J'estime à trois-quatre séances le temps qu'il a fallu à mon groupe (y.c. moi) pour entrer dans cette dynamique, mais avec un jeu nettement moins structuré.

Aurais-tu un exemple d'une utilisation du confessionnal? C'est une règle qui me fascine.
Christoph
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Message par Pierrot » 04 Jan 2008, 12:54

Deux joueurs ont fait appel au confessionnal dans le même but : apporter des éléments de narrations pour un autre joueur dans une situation catastrophique.

Alors que les personnages visitaient les caves du B&B à la recherche d’un fantôme survivant, ils se font agresser par un esprit. Il ébranle le pied qui retient une cuve de vin menaçant de la faire chuter sur un personnage (un jet avait produit un effet négatif). Un joueur a donc arrêté la narration en s’adressant directement au mj comme s’il racontait l’événement au journaliste (normalement le joueur doit s’adresser à tout le monde, mais là ça marchait très bien vu le début de la partie) : « A ce moment, la situation était désespérée et je ne donnais pas cher de la vie de James. Heureusement que celui-ci avait pris avec lui une de ses fabuleuses inventions. Vous savez, l’une de celles qui tient dans la poche et dont il a le secret. »
Le joueur qui incarnait James a donc introduit cet élément sous la forme d’un mini cric qui bondissant de sa poche arrive à retenir la cuve.
Je n’ai pas considéré les règles de base qui permettent de gagner des points de franchise si les éléments du confessionnal sont utilisés, mais comme un dé supplémentaire pour faire un test en relation avec cet élément.

La seconde utilisation a été faite sous forme de flashback. Toujours sous terre, les personnages s’engagent dans un souterrain et perdent toute source de lumière alors qu’un bruit étrange retentit. Un joueur interrompt la narration en s’adressant directement au journaliste : « Je pensais que notre heure était venue et que tous les démons de l’enfer allaient nous emportés à tout jamais. Mais il me semblait bien que nous avions été suivi quand nous nous sommes engagés dans le souterrain. J’avais bien cru apercevoir fugitivement la lueur d’une lampe quand nous avions fait pivoter le panneau secret. »
Du coup, après un jet de contact réussit le propriétaire des lieux débarque avec une lampe juste avant qu’une monstruosité ne s’abatte sur les joueurs.

L’intérêt que j’ai vu dans cette pratique n’est pas nécessairement dans l’originalité des interventions mais plus dans la dynamique que cela donne. Bien que cela coupe la narration je l’ai plus perçu comme une pause permettant aux joueurs de préparer la suite et de respirer un bon coup. De plus l’intervention au milieu d’une scène dont le dénouement était plus qu’incertain ajoutait de la tension (comme l’interruption publicitaire juste avant la résolution d’une action).
Pierrot
 
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