C'est Tower Creek Branch? Parce que dans ce bled, si je me souviens biens, il n'y a pas moyen d'empêcher que l'enfant soit mort-né.
N'oublies pas que Dogs est un jeu où l'on juge les PNJ (et autres PJ, mais ça vient après quelques sessions en général). L'erreur que j'avais fait la
dernière fois, c'est que j'avais un peu trop joué du côté de l'enquête, alors que révéler ce qui ne va pas dans le village n'est que le moyen pour mener les joueurs à juger les PNJ.
Maintenant, il y a aussi tout simplement le fait que IRC est un moyen extrêmement lent de nature. Là où sur table tu peux mettre en évidence des dés tout en parlant et rendre la chose claire aux joueurs (qui du même coup voient lesquels restent en réserve), il faut tout écrire dans le canal approprié (utilisez-vous plusieurs canaux? je suggère un canal pour le méta-jeu, et un par scène)
Je viens de me souvenir d'un
utilitaire de dés très sympa, écrit par Graham Walmsley. C'est graphique, il y a moyen de déplacer les dés et partager la vision d'un résultat à d'autres personnes via un mot de passe. En revanche, c'est lent.
Du côté purement technique, il y a deux façons de voir:
- c'est décrit dans le village et ça fait partie des événements à révéler pour que les joueurs se rendent compte de ce qui ne va pas. Normalement, ça devrait déjà avoir eu lieu avant que les PJ n'arrivent, mais on peut bouger un peu dans la chronologie pour l'effet dramatique. Mais pas de conflit. Grosso modo, c'est tout ce qui n'a pas attrait au jugement de personnages (pris au sens large: vouloir foutre une claque à une saligaud "parce qu'il le mérite", c'est un jugement.)
- sinon: commencer par définir l'enjeu
Tu as écris que les PJ ont constaté les dégâts. Ok, quels sont-ils? Que peut-on faire pour les réparer? Relis bien les passages qui expliquent comment poser les enjeux, il y a des conseils apparemment anodins, mais très puissants (ne pas faire trop gros par exemple, afin qu'un joueur puisse
vouloir se coucher).
Après, je ne comprends pas très bien comment c'était possible d'hésiter pour savoir qui s'oppose à qui. Celui qui lance le conflit sait au moins contre qui il va se battre. Les autres peuvent très bien rejoindre en cours de route ou retourner leurs vestes en cours de route, selon les événements.
Une bonne relance ou une narration pour voir qui soit cool: okay, mais ne vous fatiguez pas inutilement, c'est pas un concours de style. Ca peut être court et simple.
Mais bon, j'en reviens à IRC:
deux initiations (les personnages sont créés à l'avance), ça nous a pris presque six heures. Il a fallu un peu expliquer les règles, certes, mais bon...
En live, avec des gens que je ne connaissais pas, six heures ont suffit à la création de quatre personnages, leur initiation et jouer Tower Creek Branch presque jusqu'au bout. Et personne n'avait entendu parler du jeu!
On perd tellement de canaux de communication en passant par IRC qu'une partie ne peut être que rallongée. Il y a peut-être l'avantage de mieux pouvoir peaufiner sa réplique (mais on risque de tomber dans la surenchère de performance théâtrale/artistique), ou encore de moins se gêner avec des gens qu'on ne connaît pas.
Je vais suivre ta discussion sur la Forge où tu décris ta partie freeform et voir ce que je peux en apprendre.
Ai-je quelque peu répondu à ta question? Veux-tu d'avantage creuser certains aspects?