Une introduction aux Kickers et Bangs

Les archives des discussions théoriques.

Message par baron samedi » 03 Mai 2007, 17:07

Parlant de scénarisation, sans dévier du sujet j'espère...

Quelqu'un pourrait m'éclairer sur ce qu'est exactement un "Kicker"? Entendons-nous: j'ai lu ce qu'en dit R. Edwards dans Sorcerer et sur The Forge, mais je ne comprends pas vraiment son sens.

En quoi un "Kicker" diffère-t-il d'une simple "Accroche" (hook)? De même, la notion de "Bang" me semble assez imprécise... Si vous pouviez m'éclairer, ça m'aiderait à suivre la discussion vu que ces 2 notions sont assez proches de la Dramaturgie dans le JDR...

Merci!

Erick
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Message par Frédéric » 03 Mai 2007, 17:12

Je vais laisser Artanis répondre, car je ne connais pas les concepts d'accroche, ni le "Bang"... ;)
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Message par Christoph » 04 Mai 2007, 00:26

Coupé de Discussions autour du thread "De la scénarisation", puisque en parlant de ces techniques, on sortira forcément du champ focal du thread parent.

Un kicker diffère d'une accroche dans le sens où c'est le joueur du PJ qui arrive avec le kicker, alors que souvent le "hook" est quelque chose prévu par le scénar ou le MJ.
Le premier point fort, c'est d'impliquer le joueur. De plus, le joueur peut ainsi avoir un peu d'impact sur le monde de jeu et les situations.

Ensuite, la formulation du kicker est telle que pour Sorcerer du moins, ce soit vraiment un outil efficace. Souvent le souci des accroches, c'est de savoir comment faire pour en avoir une qui soit percutante.
Ron Edwards propose un approche précise et claire: c'est de créer une situation qui mette en mouvement le personnage en le confrontant à une décision importante (à prendre en cours de partie, pas avant!)

Dans Sorcerer, le kicker est également une mesure de l'arc narratif d'un personnage. Quand un kicker est résolu, on peut choisir, de réécrire son personnage ou de finir son histoire là (il y a peut-être d'autres options, je ne suis plus sûr, mais je peux relire si nécessaire).
Une accroche peut rarement prétendre à un tel impact sur la partie.


Pour plus de détails sur les kickers, je te propose de lire les parties 1 et 2 d'une introduction aux kickers par un certain Eric J-D et que Ron a approuvé.
Christoph
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Message par baron samedi » 04 Mai 2007, 17:03

Merci Artanis!

La discussion n'est pas seulement théorique pour moi. Concernant Bangs et Kickers , je cherche donc à maîtriser ces concepts; j'y travaillais depuis 2005 sous le nom de "labyrinthe narratif", en me basant sur la littérature scientifique se rapportant à la modélisation de jeux vidéos afin de refléter le concept de conséquences du libre choix, comme Démiurge l'explorait en ces pages aussi. La programmation de "Civilization" correspond bien à cette idée, en calculant l'agressivité du joueur et ses forces/faiblesses, pour faire réagir les autres nations.

1. Mes objectifs
Maintenant que je maîtrise Photoshop, Quark et Poser (3D), je deviens capable de faire mon propre graphisme, donc je finalise plusieurs ouvrages de JDR finis entre 80% et 50% (30 documents en stock plus un tas de fragments). Je cherche donc à intégrer des modèles de narration de scénario intégrant Kicker et Bangs, entre autres notions, pour mes gammes.

2. Les Chroniques d'Erdor v2
Spécifiquement, je complète les Chroniques d'Erdor v2. qui intègrent les Objectifs et Accroches comme composantes de personnages (ne manque que la couverture à finir). Je crois que ce j'appelle dans ce jeu "Accroches et Objectifs" correspondent à des Kickers (j'aimerais vous entendre là-dessus). Voici ce que j'en dit dans les CdE2, à la 8e étape de la création de personnages:

L'Objectif est le but général qu'un héros tente d'atteindre. Cet idéal motive ses actions, et sa réalisation peut porter sur l’étendue d’une campagne de jeu entière. (...) Un PJ récupère 1 point de Rêve chaque fois qu'il fait progresser significativement l'histoire concernant son Objectif, mais jamais plus de 1 point de Rêve par séance de jeu. (...) De plus, tous les points de Rêve peuvent être ramenés à leur maximum au début d'un nouveau scénario, grâce à l'Accroche du personnage.

L'Accroche est un élément d'intrigue précis qui permet d'intégrer le PJ à l'histoire. Il s'agit d'un but précis réalisable à court ou moyen terme, souvent en relation avec l’Objectif. Lorsqu'un personnage débute un nouveau scénario, ses points de Rêve se rechargent à leur maximum si son Accroche justifie sa participation au scénario. Sinon, le joueur peut la modifier en conséquence.
(E. N. Bouchard (c) 2007. Tous droits réservés)

Avez-vous des critiques à ce sujet? Est-ce des "Kickers"?

3. The Last Chronicles of Erdor
Par ailleurs, ma version #3 de ce jeu, en anglais (The Last Chronicles of Erdor), se base sur la théorie d'Aristote sur la tragédie (que j'ai déjà évoquée dans ce forum) avec la notion clef de "Peripeteria" (péripétie) qui est un revirement de situation pour le pire. Baker y touche avec l'idée de "Sin Progression" dans Dogs in the Vineyard. Vu l'évolution du marché, je suis en train de me resituer vers le jeu de plateau en même temps, de sorte que le développement du JDR serve à l'autre. D'ailleurs les jeux narrativistes s'y prêtent très bien... My Life With Master, d'ailleurs, marcherait bien mieux avec un tas de cartes pour la succession des scènes. (Selon moi).

4. D20 Modern: Uchronia
Enfin, je veux utiliser un modèle de "narration itérative" pour ma gamme "D20 Modern: Uchronia" (4 scénarios prévus dont un qui devait être publié par Z-Man Games pour Cartoon Action Hour avant leur "restructuration") qui veut faire le pont entre D20 Modern et le genre Narrativiste. Le thème est de l'anticipation, guerre froide entre la Corée du Nord et l'Ouest, avec des robots et des conspirations (un genre de "Berlin 18" nord coréen). Quant au système de "Bangs", il suit la logique suivante: "Lorsque le niveau de la jauge X un rang de plus, cela débloque les scènes suivantes..." (ex. une invasion militaire, un coup d'État). Les conséquences des actions des personnages, sur une échelle donnée, déclenchent ("unlock") des événements dramatiques qui aggravent le tout.

L'ironie est que c'est en déclenchant ce genre de drames que les PJ gagnent des XP... Les XP sont attribués par scène, selon que les PJ ont initié une action se rapportant à leurs "Enjeux" et s'ils ont amené une modification des 3 jauges propres à chaque scénario, quelles que soient les conséquences. Pensez à la santé mentale dans CoC et au système de Postmortem (jeu français), par exemple, qui ont des avantages et des inconvénients aux deux pôles.

Spécifiquement (excusez l'anglais):

The Dramatic Scales variations reflect societal consequences and popular opinion. They are not a measure of objective success of the PC's goals. Their variations are irrelevant whether the PCs succeeded or not on solving the situation. What matters is how it was addressed.
The Dramatic Scales are exposed in full view of the player using counters to measure their current value, from 0 to 5.

For example, burning down a city block during an urban firefight against a monster will cause widespread panic and rise up militarization, whether the monster was defeated or not. Had the same monster been driven off without collateral damage, the public's reaction would not be so drastic even though the actual threat level would be higher. Conversely, PCs who level down a city to annihilate an alien threat will face accusations for war crimes even if they saved the Earth. Dramatic scales represent the consequences paid by society for the PCs' stance, and its reactions.

When the scene related to a Twist is completed, the GM adjusts one or more Dramatic scales up or down, as indicated for the Twist. The specific effects are listed in the chart below. (...)
(E. N. Bouchard (c) 2007. All rights reserved)

Les effets en question sont du type "Tous les soldats sont armés de mitrailleuses automatiques UZI dès que la MILITARISATION dépasse 2 points", et des seuils donnés déverrouillent des "Twists" (ex. la Corée du Nord envahit la ville et censure tout lorsque VÉRITÉ atteint 4).

Est-ce que ce sont des "Bangs", d'après vous?

5. Conclusion: mes besoins
C'est là du nouveau matériel théorique pour moi, donc si vous avez des critiques, lâches-vous, ça me permet de corriger le tir... Je ne suis pas certain que le modèle de D20 Uchronia soit facile et clair à gérer pour un MJ, mais je veux éviter un modèle linéaire de scènes. À ce jour je n'ai constaté que peu de modèles de "Structured Story", quatre en fait:

1- Des événements basés sur des lieux à explorer à son gré (Site-Based Adventures), ex. D&D;
2- Une chronologie linéaire d'événements (Event-Based Adventures), ex. White Wolf, les scénarios publiés dans Casus Belli en général (le modèle classique hors de D&D);
3-Le modèle du "chaos initial" (Dramatic Premise): situation initiale dramatique, on s'amuse à se dépêtrer sans solution planifiée (match d'improvisation, DITV, Over the Edge, Polaris);
4-Le modèle de "Narration Structurée" (Structured Story) dont la fin est connue mais le comment ne l'est pas (Burning Wheel, My Life With Master, la plupart des jeux de plateau comme Talisman, Arkham Horror ou Shadows over Camelot).

Donc je cherche à tester ces modèles ci-dessus comme alternatives. Si vous avez des mécanismes concrets et précis à proposer et non de la théorie générale, comme des Bangs et des Kickers, moi j'aimerais bien en discuter... :)
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Message par Christoph » 05 Mai 2007, 16:20

Ce n'est pas un blâme de se faire scinder un thread, au cas où. La théorie n'est pas seulement constitué de discussions abstraites, mais aussi de discussions de pratique. La théorie de la conduite automobile en serait un exemple: on parle de choses tout à fait concrètes.

Or, comme tu posais la question en termes généraux, cela correspondait très bien à de la théorie.

Maintenant ça tombe bien, on peut parler de tes jeux sans souci de dérailler de la discussion de Frédéric.


Revenons donc aux kickers, pour commencer.

Je ne pense pas que ce que tu décris est un kicker, ou alors tu le décris insuffisamment.

Un kicker n'est en tout cas pas un Objectif. Ce n'est pas quelque chose que veut faire un personnage, c'est une situation soudaine qui le pose face à une croisée de futurs possibles:

Ex: Jeremy vient de trouver une malle pleine d'argent sous son lit.

Les questions sont nombreuses: garde-t-il l'argent? tente-t-il de retrouver le propriétaire légitime? comment quelqu'un a-t-il pu rentrer chez lui? pourquoi lui?
Il manque cette formulation structurée à l'Objectif. Qu'est-ce qui me permet de dire qu'un Objectif sera efficace ou pas?

Avec un Kicker, on ne sait pas comment ça va continuer, mais on crée des possibilités. A priori, Jeremy peut réagir de multiples façons. Le MJ a un tas de choses sur lesquels il peut broder.
C'est vraiment en jouant qu'on verra ce qu'il se passe.


L'Accroche est également présentée comme un but précis. C'est aussi un élément qui récompense le joueur pour l'adéquation de ce but avec le scénario. Or, il faut bien le comprendre, le Kicker n'est pas fait pour jouer au sein de scénarios. Le Kicker est justement source d'histoire, donc de scénario (au sens non-rôliste).

De plus, je ne sais pas qui invente l'Objectif et l'Accroche d'un personnage. Est-le joueur ou le MJ?

Que se passe-t-il si je résous un Objectif ou une Accroche? Dois-je continuer de jouer jusqu'à la fin du scénario?
Un Kicker résolu peut signifier la fin de l'histoire du PJ. Une Accroche semble être, si je peux me permettre cette pointe de provocation, juste un moyen de faire passer la pilule du scénario.




Idéalement, il faudrait que tu nous raconte comment s'est passée une de tes parties de playtest, en mettant l'accent sur les Accroches et Objectifs.

Peut-être que le Kicker n'est pas un outil nécessaire ou même utile pour ton jeu (je le soupçonne). Peut-être que ta description des Accroches et Objectifs ne rend pas correctement ce que vous vivez autour de la table.

Un petit rapport de partie permettrait d'aller beaucoup plus loin que cette discussion autour d'un bout de texte.


J'aborderai les autres points plus tard, je manque de temps pour l'instant.
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Message par Frédéric » 05 Mai 2007, 17:14

Pour ma part, j'ai un doute, tu as dit plusieurs fois que le kicker intervenait en cours de partie ou bien j'aurais mal compris...
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Message par Christoph » 06 Mai 2007, 20:16

Fréd, nous en avions parlé par MP (aux alentours des 27-28 mars si t'as encore les messages) et là tu m'as dit comprendre que c'était un outil pour démarrer la partie.

Ta question sur ce thread m'est donc difficile à comprendre: où et dans quel contexte ai-je dit que le kicker intervenait en cours de partie?
Au fait, qu'entends-tu par "en cours de partie"? Parce qu'il est clair que cet événement initial a des répercussions sur toute la partie, et qu'en tant que joueurs, on l'utilise comme fil rouge pour improviser. Toutefois, l'événement fictif contenu dans le kicker est celui qui ouvre la partie.
Christoph
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Message par Frédéric » 06 Mai 2007, 20:54

Ok, j'avais un doute, mais je crois que j'avais bien fait l'amalgame entre le fait que le kicker influence toute la partie et le fait qu'il la démarre. Bon, ok, c'est clair. L'initiation de Ditv, si elle influençait la partie entière serait un kicker ^^
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Message par Christoph » 07 Mai 2007, 02:02

L'initiation de DitV influence la suite via le trait qu'on en retire, mais ne constitue pas particulièrement le fil rouge de l'histoire de notre perso comme le fait le kicker.

De plus, l'initiation est un petit chapitre, avec un début, un conflit et une résolution. Le kicker c'est juste une ouverture vers des possibles.
Ca appelle d'autres conséquences en termes de jeu et de fiction.
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Message par baron samedi » 08 Mai 2007, 15:41

Merci, Artanis! J'aime bien blâme voir "scinder un thread", on s'y retrouve mieux par après pour l'archivage. Je suis un fort partisan de la standardisation ISO... c'est pourquoi d'ailleurs j'ai d'énormes réserves à me convertir au Mac pour le graphisme. ;)

Sur le sujet principal:


OBJECTIFS ET ACCROCHES
Dans les CdE2, si un joueur résout un Objectif ou une Accroche, il en invente un autre. L'Accroche n'a d'effet qu'au début du scénario, pour "accrocher" l'histoire. L'Objectif peut être renouvellé aussi souvent que le joueur le veut, mais les exemples le décrivent souvent comme un but à moyen terme.

    Exemple: Luke veut retrouver et confronter son père, Darth Vader. Il récupérerait 1 point de Rêve (qui donne un "20 automatique" sur 1d20) lorsqu'il le combat sur la Death Star la première fois, lorsqu'il apprend qui il est sur Bespin, lorsque Obiwan lui confesse la vérité, lorsqu'il le rencontre sur Endor, lorsqu'il le combat devant l'empereur, lorsqu'il rachète son âme =6 points au total. Ma foi, je dois sortir une extension "Les Chroniques de Star Wars"... ;) )
Dans les CdE2 toujours, c'est le joueur qui décide Objectif et Accroche. CEPENDANT, l'étape #1 est d'élaborer ensemble le Concept de groupe (il y a 5 suggestions pour donner des idées). Cela a aussi des effets tangibles dans le jeu, en accordant une "Synergie de groupe" qui correspond grosso modo à un bonus lorsque les joueurs travaillent en équipe (ex. prêt de points de Compétences, etc.). Le Dungeon Masters' Guide II a des idées analogues, développées par mon idole Robin D. Laws (pure coincidence, je vous assure).

Les CdE sont un jeu ludiste, une version très très simplifiée du D20 System qui ressemble à Mutants & Masterminds mais en plus simple et en plus générique. Le système des CdE2 comme tel se résume en 15 pages, sans classes ni niveaux, avec seulement 30 Traits qui englobent un variété très large comme Spécialisation (+2 dans une Compétence au choix) au lieu de Dons qui s'étalent dans tous les sens.) En passant, je sais les préjugés contre D&D3 dans le milieu narrativiste, mais je vous invite quand même à voir les livres écrits par R.D. Laws et John Tynes (le "père" du Narrativisme, e.g. Over the Edge/Conspirations) qui sont de purs joyaux pour faire évoluer D&D vers du Ludisme "avancé".

KICKERS ET DÉFIS CONCEPTUELS
Je saisis mieux désormais la notion de Kicker avec tes explications. C'est une mise en situation "In Media Res", en quelque sorte. Donc ça présume une scène d'entrée de scénario improvisé. Donc ça ne correspond pas au modèle que j'ai développé pour les CdE2. Les kickers, ça ne marche pas à cause du type de modélisation de scénario "classique" pour ce jeu. En revanche, ça pourra servir à d'autres modèles, dont la 3e édition anglaise.

Cependant, pour les CdE version anglaise, je suis en train de réfléchir sur les Kickers pour les utiliser dans des règles de "création de tribu/communauté nomade". Cette version utilise un paradigme "Narrativiste": seul l'univers est commun à la V2. Ce processus de "création de tribu/communauté nomade" se ferait collectivement, en groupe de joueurs, sur la base de "votons pour des priorités" sur le principe de "achetons des trucs avec des points", comme le World Burner de Burning Empires ou, dans Polaris (plus vaguement), les choix à faire pour le Cosmos. La prémisse de la V3 est que les héros sont des Juges, chefs de tribu spirituels et physiques, et que leur devoir est de juger le monde avant la Fin des Temps imminente (le monde est déjà en train d'éclater).

Penser à un mélange entre "les Dix Commandements" et "le Titanic" mais dans un univers qui fait paraître Druillet comme un traditionnaliste. ;)

Pour ce système, je me pose encore des questions sur le comment, mais je regarde les jeux de plateau "Credo" et "Twilight Imperium" comme des modèles, par exemple des votes sur des listes de "Traits de tribu nomade" semi-ouverts, façon DITV, qui représenteraient des choses comme:

    - Des relations marquantes des héros qui sont chefs de tribu (épouse, enfants, etc.) avec des "Kickers" (ex. "Une fille qui s'est enfuie avec l'ennemi")
    - Des experts précis (chaman, forgeron, chroniqueur...) de même avec des "Kickers"
    - De grands équipements (navire, troupeaux, montures...)
    - Des croyances (articles de foi) qui constitueraient des enjeux controversés ("Beliefs" de Burning Wheel)
    - Des caractéristiques culturelles propres à la tribu (ex. "Ceremony" façon DITV)
RAPPORTS DE PARTIE
Pour les rapports de partie, il faudra attendre un peu... J'en ai un manuscrit, mais sur la 3e édition (anglaise), et pas encore dactylographié. Ce n'était pas dans les moeurs, avant, et ce playtest date vu qu'il a été élaboré depuis 2003 sur les "failles" de la première édition... D'ailleurs je ne "devrais" pas tant écrire sur ce forum mais avancer mes autres bouquins... Tentation diabolique!!! Mais je vous informerai sitôt que j'aurai ce genre de documents.

Cependant, en l'espace d'environ 13 ans, le playtest intensif a montré que les conflits intra-joueurs étaient LA principale faille des éditions précédentes d'Erdor (8 en ce qui me concerne, dont 1 a été publiée). Le système ne consolidait pas la coopération, l'univers encourageait la fragmentation: "La Dérive Autiste" dont j'ai déjà parlé ici je crois, un phénomène peut-être propre à des jeux "hyper-simulationniste" comme l'étaient les CdE version 1.

Je pense que cette étape donne une cohérence renforcée au fonctionnement du groupe, avec l'Accroche aussi, pour oeuvrer ensemble. Les valeurs différentes des cultures déchiraient les groupes... de même, la fin du monde très radicale offre un mobile à agir ensemble. D'ailleurs vous constatez, à lire la prémisse, que les CdE2 sont très "modernistes" et qu'il est attendu que les joueurs soient des héros, et non des anti-héros. "Les Trois Royaumes" de Liu Guang Zhong (histoire chinoise, reprise en partie dans le jeu Qin) ont été une forte inspiration sur le ton des aventures de playtest et des éditions précédentes. Je crois que ce modernisme idéologique aide à la cohésion des joueurs du type GNS "Simulation" à jouer ensemble. C'était du moins l'expérience du playtest.

Objectifs et Accroches visent donc à unifier le groupe. Les Kickers, je crains, pourraient avoir l'effet inverse dans les CdE2: chacun joue dans son coin, seul

D'ailleurs, voici ce que je dis de l'étape initiale de créationde héros dans Erdor. Mes excuses de toujours citer le copyright pour des raisons légales; je vous fais bien sûr confiance, mais pas forcément à ces 7 milliards d'autres internautes anonymes. ;)

    Étape n° 1 : Imaginer son groupe
    Avant de concevoir leurs personnages individuels, les joueurs et le Maître de jeu doivent s'entendre sur le type de groupe qu'ils souhaitent jouer. Les récits des Chroniques d'Erdor portent sur les exploits héroïques des personnages exceptionnels qui possèdent, à eux seuls, la capacité de sauver Erdor de l'anéantissement. Sans eux, ce monde est condamné. Le système de jeu renforce ce thème d'héroïsme tragique par des Dons à caractère moral, par des Privilèges narratifs qui favorisent le contrôle de l'histoire par les joueurs, par des Secrets initiatiques fabuleux ainsi que par la Loi de Kraan, qui préserve l'innocence d'Erdor. Cet héroïsme tragique rend les groupes de mercenaires amoraux et sans attaches inappropriés aux Chroniques d'Erdor.

    Les joueurs doivent s'entendre par consensus sur le type de groupe qu'ils désirent jouer en répondant à quatre questions. Celles-ci portent sur la cohérence de leurs motivations communes et informent le Maître de jeu sur le type d'aventures que les joueurs désirent vivre :

    • Qu'est-ce qui réunit les héros ensemble dans ce groupe ?
    • Pourquoi les héros veulent-ils sauver Erdor et comment le pourraient- ils ?
    • Quelles conditions spéciales s'appliquent pour les membres de ce groupe ?
    • À quelle sorte d'aventures ce groupe se prête-t-il ?
    Erick N. Bouchard (c) 2007. Tous droits réservés.

ÉTAT DE PUBLICATION
C'est un peu bête de parler d'un jeu non publié... Je sais que je radote mais... Le site Web devrait être en ligne sous peu (avec son forum joint officiel, gracieuseté d'Artanis) il ne me reste que quelques détails sur Photoshop à monter (deux personnages animés). Pour le livre comme tel, il ne manque que la couverture pour mettre le jeu en vente et 1 heure de mise en page à finir, l'artiste ayant rencontré des imprévus de vie. (Artanis, ta copie promise t'attendra!)

D'ailleurs, à ce titre, les 2 articles préparés pour Wikipedia existent encore. Je mettrai une image quand j'aurai un portable capable de bien rendre mes modèles animés, et quand j'aurai corrigé un bug sur le "rendering" de la Jamirienne. Je ne maîtrise Photoshop que depuis 2 mois et Poser depuis 2 semaines, donc il faut me pardonner...

http://fr.wikipedia.org/wiki/Edrien
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jamirien

DERNIER TRUC
En passant, une ressource pour vous, concepteurs, que j'utilise beaucoup: les jeux Narrativistes reflètent souvent une prémise non pas simulationnite mais axée sur un thème précis ("Premise", selon Edwards). Pour aider à casser les paradigmes classiquesdu JDR (ex. Personnage = Caractéristiques+Compétences+Traits+Évolution), je me réfère souvent à des mécanismes de jeux de plateaux pour des idées, abondamment discutés sur :

Boardgame Geek (anglais)
www.boardgamegeek.com

Difficile, ce matin, d'organiser mes pensées...
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Message par Christoph » 08 Mai 2007, 20:53

Hmm, pas facile de discuter des CdE, avec les versions si différentes! Tu n'as pas peur pour son image de marque? Je te blâmerais volontiers pour cet abus d'IP si ce n'était pas le tien...

Sérieusement, je crois que je n'ai rien de constructif à ajouter, si ce n'est que je me tarde de voir les développements sur la version anglaise et de jeter un coup d'oeil à la nouvelle version française!


Si ça joue pour toi, je veux bien tenter une discussion des Bangs dès mon prochain post.
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Message par baron samedi » 09 Mai 2007, 15:58

Euh... Bon, je crois que je suis excessivement hermétique vu que je travaille sur plusieurs versions en même temps. Ce qui arrive, c'est que j'ai fini depuis janvier le livre comme tel; j'attends la couverture pour le "boucler". Donc, je travaille sur autres chose en parallèle... des tas de choses en fait. Les CDE, j'en parlerai quand j'aurai fini. Vous serez parmi les premiers informés.

Pardonnez-moi ce long radotage qui suit... Je trouve la communauté de Silendrift créativement très enrichissante, et moins chicanière que The Forge, et ça m'apporte d'échanger sur mon processus de "création artistique" (je sais, ça fait pédant) vu que mon entourage n'y comprend pas grand chose...

Je suis un mec innondé par ses projets qui trouve qu'une vie, c'est pas assez. J'ai longtemps (7 ans) animé un site de contenu de JDR gratuit, le "Royaume des morts du Baron samedi", avec 10 000 visiteurs mensuels et environ 75 documents gratuits qui faisaient à l'époque une grande part de la Scénariothèque (www.scenariotheque.org). Pour différentes raisons, l'amertume en tête de liste, j'ai fermé ce site et décidé désormais de ne me consacrer qu'à des publications professionnelles ou pour lever des fonds pour la charité. "Ne jetez pas vos perles aux pourceaux" est ma nouvelle devise, mais inversement je n'ai jamais rechigné à partager avec les gens courtois.
(Ma sortie colérique est encore disponible sur : http://enb.iquebec.com/hpage01d.htm, et a suscité beaucoup de réactions à ce moment là... en bien comme en mal.)

Un article, "Le racisme dans le jeu de rôles", a fait une controverse monstre à l'époque telle que Casus Belli en avait parlé. D'ailleurs, D&D 3 a beaucoup répondu aux critiques que je lui adressais sur le déterminisme génétique. J'ai retiré l'article depuis lors, vu qu'il n'est plus à jour. Sans doute je le ressusciterai pour plus de visibilité sur mon prochain site... Prévu pour cet été.

Or, mon défi a toujours été l'illustration et le graphisme de mes projets: attendre sur la bonne volonté de tiers (et il y en a de très généreux et très investis, croyez moi!) ralentit considérablement mon débit assez rapide de production.

Pourquoi? Je dors très peu: 5 heures par nuit voire moins. Toutes mes pauses midi se consacrent à écrire des projets. Tous mes loisirs, mes déplacements en bus, tout le temps que je ne passe pas avec mes enfants et mon épouse (qui se couche tôt), je les consacre à ces projets, avec des notes et des crayons partout. J'écris tout le temps pour faire avancer mes idées. J'ai 30 documents finis entre 75% et 90% et il ne manquait que des illustrateurs pour les faire vivre.

C'est pourquoi je travaille sur des tas de projets qui avancent tous assez vite, et de plus en plus vu que je maîtrise de mieux en mieux l'informatique depuis quelques mois, et que mes tendinites aux poignets et autres problèmes de santé guérissent.

Mon travail consiste à régler des problèmes. J'ai donc appliqué la même méthode à mes projets... Avec quelques conseils d'amis, j'ai donc récemment appris le graphisme sur Quark et Photoshop, l'animation 3D sur Poser et Bryce, en me tapant manuel sur manuel. Hier soir, je me suis couché à 12h pour modéliser un "Vorn", un être d'Erdor à mi-chemin entre un singe à 4 yeux et un chat, un peuple de nomades gnostiques inspirés des Aborigènes d'Australie. En le voyant, ce Vorn, je vois mes rêves prendre forme, et je vois des tas de choses: des JDR, des jeux de société, des vidéos, des BD...

La vie est trop courte pour tout ce que je voudrais faire. J'ai 32 ans et je crains de mourir avant d'avoir laissé au monde et à mes enfants quelque chose de significatif. Le Silence Indigo me hante à chaque seconde.

C'est pourquoi je parle de tas de choses pas toujours très clairement. Et encore, vous ne m'avez pas entendu vous parler de la Kabbale d'Isaac Luria, de l'Arbre de Vie et des Séphiroth - ma passion secrète. DITV, pour moi, a été la porte entre ces deux sphères de ma vie. La "théorie unificatrice" ludique en quelque sorte... Aristote, Shakespeare, le Narrativisme, la progression des péchés et la responsabilité dans DITV, la Kabbale, tout ça pour moi est intimement lié. Je suis, voyez vous, presque aussi cinglé que Jodorowsky. ;)

Merci d'avoir partagé mes obsessions un moment... Et de ne pas me faire enfermer. =)
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Message par baron samedi » 09 Mai 2007, 16:08

Pour clore mes déblatérations...

Discutons des Bangs, d'accord? Je pense que ça pourrait être utile à tous, plus que mes états d'âmes poético-psychiatriques. :)
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Message par Frédéric » 09 Mai 2007, 23:50

C'est vrai que dans le genre hors sujet, tu as fait fort ! :D

Mais je trouve ta confession rôlistique très touchante. Tu as toute ma sympathie et mon respect !
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Message par baron samedi » 10 Mai 2007, 15:11

Je suis fatigué... ça paraît, non? ^^
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