Mechanical Dream (règles)

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Mechanical Dream (règles)

Message par Christoph » 26 Août 2003, 21:07

Je vais parler ici des points du système de règle qui me semblent intéressants.

Pour une description du monde, le GROG vous sera utile!
Le site officiel de l'éditeur

Donc, en un premier temps, voici le système de résolution des actions.

Un personnage est décrit par des caractéristiques (réparties entre physique, mental, social et quelques autres), des compétences, et des maîtrises.

Pour effectuer une attaque par exemple, l'on considère le duo (voire le trio si n dispose d'une maîtrise adéquate) de scores appropriés, et on l'applique de la façon suivante:
La caractéristique détermine le dé qui sera utilisé (d4 -> d12)
La compétence dit combien de dés l'on peut lancer
La maîtrise est un bonus fixe

En général (il y a des exceptions) on garde juste le meilleur résultat de dé. Les dés sont la plupart du temps ouverts (on relance les maximums, et on ajoute la nouvelle valeur).
Un échec critique semble assez rare, car il a lieu quand une majorité de 1 apparaissent au lancer de dé (p.ex 1, 1, X).

Le lancer de dé se compare à une difficulté (qui peut être le résultat d'un autre lancer).
Si on l'atteint, on comtabilise un "succès" pour l'action. Si on la dépasse de 5 points, on se voit gratifié de deux succès, un dépassement de 10 octroie trois succès, etc.

Certaines actions sont réussies lorsqu'un certain nombre de succès ont été enregistrés. On pourrait donc lancer plusieurs fois les dés (bien sûr, le temps avance pendant ce temps...).

Convention: un "D" désigne qu'il faut utiliser le dé de la caractéristique appropriée (noté avec un "d": d6, d10...)
Dernière édition par Christoph le 25 Jan 2004, 19:38, édité 4 fois.
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Message par Christoph » 07 Sep 2003, 17:31

Combat

Un aperçu des règles de combat.
Elles se veulent rapides et meurtrières et sont plutôt réalistes.


Structure
Un round se séquence en 3 mouvements:
La déclaration
L'initative
La résoltution

Le combat dans MD passe par un concept central: le Combat pool (Cp).
"Le Cp représente la capacité globale, pratique de quelqu'un pendant un un round de combat, et donc représente son potentiel, sa vitesse, son efficience et comment il analyse et utilise les informations."
En gros, cette valeur fixe la limite de dés qu'un perso peut utiliser en un round.

Ces dés on les dépensera pour utiliser ses compétences de combat. Le degré de maîtrise (exprimé numériquement) indique le nombre maximal de dés que l'on peut y consacrer. Bien sûr, on peut vouloir/être contraint à ne pas maximiser sa compétence.

L'initiative se détermine selon la résolution d'action décrite dans le post précédent. Chaque combatant dispose d'un dé gratuit. Il peut en ajouter autant qu'il a de dés dans la compétence Sens du combat, ce qui réduit son Cp d'autant de dés.

Ex: Un guerrier à un CP de 10.
Il désire avoir l'initiative à coup sûr, il consacrera donc deux dés à l'initiative (tout le monde a un dé gratuit, ce qui lui fait un total de 3 dés).
Il désire se rapprocher de son ennemi, et fait un mouvement en sa direction (ce qui lui coûtera un dé, même qu'on n'en lance pas).
Ensuite, son plan est de taillader l'ennemi. Pour se faire, il consacre 3 dés à son arme de mêlée, 2 à esquive et 2 à feinte.
Une fois les actions déclarées, on détermine l'initiative.
Le perso avec le score le plus haut commence. Il peut effectuer sa première action à son score d'initiative, puis les prochaines à chaque fois que le compteur d'init baisse de 5 (il n'y a pas de limite inférieure).



Attaque/défense
C'est tout simplement une opposition d'un jet d'attaque à un jet de défense.


Dégâts
La force du perso détermine le type de dé.
L'arme détermine le nombre de dés plus évt. un bonus fixe.
La différence de taille entre les persos (donne un bonus/malus).
La marge de réussite de l'attaquant (bonus).

Ex: Un perso ayant un score de force lui octroyant le d10, une épée de type 3D+3 aura donc une base de dégâts à 3d10+3.
Mettons qu'il a une taille de 5 et son adversaire une taille de 4. Il gagne +1 au dégâts.
Puis il surpasse le jet de défense de 5 points: +5 dégâts.
Finalement, il infligera 3d10+9 (on ne garde qu'un dé, n'oubliez pas!).
Pouf! Il obtient un total de 17 dégâts. Bobo pour l'autre...


Mais ce ne sont pas tout simplement les dégâts qui sont importants pour déterminer à quel point on ammoche quelqu'un.
On a recours au Seuil de blessure (Sb) pour déterminer les blessure effectivement infligées.
On règle générale, un perso aura 5.

Il y a 3 types de blessures:
Superficielles (à chaque fois que des dégâts cumulés atteignent le Sb)
Profondes (à chaque fois que les dégâts atteignent le Sb en un jet de dé)
Pure Violence (à chaque fois que les dégâts atteignent le double du Sb en un jet de dé).

Dans l'exemple précédant, le perso se serait ramassé une blessure de Pure violence et une blessure profonde (avec 2 points de côté pour une superficielle).

Chaque blessure superficielle réduit le Cp de 1, et fait perdre 1 Eflow (l'énergie vitalo-magique du jeu).
les blessures profondes c'est -2/-3 et les pures violences c'est -5/-10.
Un perso avec un Cp de 0 s'effondre. Un Eflow de 0 (sur une base de 20) signifie la mort du perso.

Une blessure non-traitée peut se compliquer/infecter (je ne vais pas entrer dans le détail...).

Heureusement qu'il y a les armures!
Les règles distinguent les armures molles et les armures dures.
L'on peut porter soit l'une, soit l'autre, ou encore les deux. (une armure rembourrée sous une plaque, j'imagine).
L'effet des armures molles est de réduire les dégâts par un nombre fixe, alors que les armures dures divisent les dégâts reçus.
D'abord l'on divise les dégâts, et ensuite on les réduits.

Notre malheureux de l'exemple porte en fait une cotte de maille en vigne (-3) et une plaque en kioux (un bois super dur) à /2.
Il ne reçoit véritalement que 6 dégâts, suffisant cependant pour se ramasser une blessure profonde et mettre un point de côté pour une superficielle...


Les boucliers ajoutent un bonus à la parade.

Modificateurs

Le jeu prévoit toute une floppée de modificateurs fixes au dés (luminosité, cible mouvante, etc.)

Les plus intéressants sont ceux découlant de la peur et du moral.
la peur inflige des "blessures mentales", utilisant les mêmes règles et ayant les mêmes effets que les blessures physiques en ce qui concerne le Cp. le moral rajoutes des points au Cp...


Autre
Des actions particulièrement longue à effectuer sont considérées comme terminées quand le nombre nécessaire de dés leur ont été consacrées (de façon consécutive p.ex.). Ainsi, un perso avec un Cp de 6 désirant soigner un ami (il n'est pas un as en premier soins, mettons que cela lui coûte 10 dés) devra y consacrer un round entier et les 4 premiers dés du prochain (les deux dés restant pourront être utilisés pour autre chose, bien entendu).
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Message par Christoph » 07 Sep 2003, 22:30

En vrac

Caractéristiques
Les caractéristiques du perso sont:

Physique/Mental
(les valeurs ne sont pas les mêmes, on pourrait avoir 18 en Force et 12 en Force.M)
Force
Résistance
Agilité
Rapidité

Social
Apparence
Charisme
Expression
Présence

Autre
Perception
Taille
Seuil de blessure


Connaissances/Compétences

Une connaissance nécessite un jet de dé que dans une situation où le perso n'est pas capable de se concentrer correctement.
Dans le cas où une compétence/connaissance peut avoir un effet synergique avec une autre, l'on fait le test sur la plus haute, et on ajoute la valeur de la plus basse (Natation 6, Gymnastique 4 = 6D+4).
Le système distingue quatre niveaux de complexité d'une compétence:
Basique: On la maîtrise en deux minutes (style allumer un petit feu), elles ne sont pas répertorié par les règles, mais l'on peut les noter sur sa feuille de perso (une de ces comp coûte 1xp (d'après ce que j'ai comprus, c'est vraiment vraiment minime)
Normale: On peut l'apprendre sur le tas, l'aide extérieure ne fait qu'accélérer le processus (Natation p.ex.), ou alors pour les hauts niveaux de compétence
Complexe: Il faut déjà prendre un cours (professeur, livre, etc.) pour débuter (la plupart des connaissances)
Exceptionnelle: Même en s'y consacrant à fond, avec des semaines d'études, il est difficile ne serait-ce que de saisir les bases (la capacité à se rendre dans les esprits des autres p.ex (Mind Walk))


Avantages/Défauts

Il y a un système d'avantages défauts qui peuvent être pris avec les points de création du personnage (ou peuvent en donner, dans le cas des défauts).
Dernière édition par Christoph le 08 Sep 2003, 23:24, édité 2 fois.
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Message par Ancalagon » 08 Sep 2003, 15:33

C'est dingue ! Ca ressemble enormément à ce que je voulais faire !
(Comme quoi mes idées sont peut-être pas si mauvaises après tout :P )
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
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Message par Christoph » 08 Sep 2003, 20:19

Elles sont très bien tes idées ;)

D'ailleurs, j'aimerais bien avoir un système dans le style du tien ou de MD pour mon jeu :P

Edit: Mise à jour de la section sur les compétences.
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