La place des sentiments dans le JDR.

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Message par Frédéric » 13 Jan 2007, 14:25

Le trait "colère" ne signifie rien de plus que : "le personnage tendra à se mettre en colère plus souvent que la moyenne, car c'est un de ses mécanismes psychologiques lui permettant de prendre l'ascendant dans des conflits". Maintenant, c'est le joueur qui gère cela et qui prend la liberté d'utiliser le trait en guise de facilité ou de caractère prégnant chez ce personnage. Le trait pourrait aussi bien être noté : "colérique" ou "tend à se mettre en colère". il peut aussi être écrit de manière plus complexe : "Les injustices lui inspirent une profondent colère". Le joueur peut tout aussi bien choisir un trait du type "cherche à contrôler sa colère" en plus. Le joueur sera donc le gestionnaire des tendances du personnage.

L'erreur à mon sens est de vouloir créer une fiche des émotions et sentiments, plutôt que d'intégrer ceux-ci sur la fiche de façon libre. L'important est de pouvoir laisser au joueur toute la liberté qu'il désire.

Le principe est de placer ses émotions et sentiments dans les enjeux des conflits. Un joueur, dans Harry Potter ou DitV aura tout le loisir de ne jamais se mettre en colère, même s'il a lui-même choisi de mettre ce trait à son personnage.



Il pourra faire les choix à sa guise et répondre au résultat des dés par du roleplay devient le contrat entre joueurs (MJ inclu) plutôt qu'une sorte de règle absolue qui force les joueurs par décision du MJ. (je ne sais pas si j'ai été clair).
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Message par Christoph » 14 Jan 2007, 06:44

Entièrement d'accord avec Fred.

Rom, j'ai envie de te demander si tous ces rapports de parties ne répondent pas d'eux-même à ta question. Prends les rapports de partie de Polaris. Est-ce qu'il y a vraiment des caractéristiques sentimentales? Si oui, peut-on dire qu'elles ont favorisé un certain déroulement de la partie plutôt qu'un autre?


A mon sens, la feuille de personnage n'est rien de plus qu'un pense-bête pour jouer le personnage, qui lui n'existe pas sur la feuille, mais dans la façon dont on le raconte aux autres joueurs.
Si les émotions sont importantes, alors oui, c'est utile de les noter sur la feuille (que ce soit parmi les carac ou dans le background). Si elles sont vraiment importantes et que les règles du jeu y font appel, alors c'est très pratique de les avoir sur la feuille. Histoire qu'on se souvienne que c'est une dimension importante.

Mais les sentiments d'un personnage n'apparaissent pas sur une feuille. Ils peuvent être véhiculés d'un joueur à l'autre par la narration et c'est tout.


Prenons ton exemple:
Le personnage devrait avoir peur, mais le joueur, lui, garde son sang froid. Alors on fait faire à ce joueur un jet de maitrise de soi... pour finallement pouvoir lui dire "SI. TU AS Peur!" Mais en fait les joueurs devraient, s'ils jouaient bien, prendre l'initiative immédiatement de dire au MJ "nous sommes terrorisés"

Qu'est-ce qui décide que dans ce cas le personnage devrait avoir peur?
Le MJ? Alors ça revient à dire que les sentiments sont notés dans le Verbe du MJ, ce qui est du même acabit que de dire qu'ils sont notés sur la feuille de perso.
Le joueur? Donnes-moi une bonne raison pour qu'il le fasse et montres-moi ensuite que le joueur ne sera absolument pas pénalisé (en effet, les MJ ont souvent tendance à imposer des comportements stupides aux PJ qui perdent le contrôle d'eux-mêmes, pas top pour la liberté d'expression du joueur).
Les résultats d'un lancer de dé?
Dans ton exemple, tu utilises les règles comme un moyen de pression qu'a le MJ sur les joueurs pour les forcer à jouer d'une certaine manière.
Si on prend les règles plutôt comme les générateurs de situations impartiaux qu'ils peuvent être, alors aussi bien MJ que joueurs vont se baser sur les jets de dés pour établir "ce qui devrait être".


Prenons l'exemple de My Life with Master. Le PJ a trois caractéristiques: Méprise de Soi, Lassitude et Amour.
Pour savoir si le PJ réussit un acte de violence, on lance des dés qui prennent en compte les deux premières caractéristiques.
Tout ce que cela nous dit, c'est si le PJ y parvient ou pas, mais cela ne nous dit pas encore explicitement comment on doit le décrire. Le sentiment que vit le personnage fasse à sa réussite ou à son échec naît de l'interprétation du joueur du résultat du dé et de la situation fictive.
D'ailleurs, et là l'auteur a été très subtil, ces trois caractéristiques ne sont pas vraiment le coeur du jeu. Le jeu se base plutôt sur la prise de conscience du PJ par rapport à sa situation pitoyable, l'horreur des actes qu'il commet et l'éventuel esprit de rébellion qu'il va cultiver de plus en plus. Or, ces trois "émotions" ne figurent pas sur la feuille de personnage. Les caractéristiques chiffrées sont plutôt des canaliseurs, qui permettent aux joueurs de d'adopter une approche dans laquelle ils vont faire vivre les émotions vraiment importantes.

Mais okay, pourquoi est-ce qu'on ne régit pas cela tout simplement par un commun accord entre joueurs? Après tout, entre amis qui se comprennent suffisamment besoin, il n'y a pas besoin de règles...
Ce raisonnement fonctionne assez bien tant que les gens sont d'accord. Mais que se passe-t-il quand ils ne sont pas vraiment d'accord et que leurs deux arguments sont également recevables (ce qui arrive très souvent!).
On résout la situation en négociant en "RP" entre joueurs. Mouais... en général, les joueurs ne savent pas quand lâcher et se battront jusqu'au bout pour leur personnage, donnant lieu à des personnages extrémistes. Ou du moins, la réponse perd de spontanéité.
On la résout avec les règles et le résultat obtenu fait foi. Classique non?
Regardons alors comment cela se résoud souvent: avec des caractéristiques reflétant les qualités physiques et le savoir-faire du personnage. Donc on gros, chaque fois qu'on est à un point crucial de la narration (on est d'accord que les conflits sont ce qui font bouger une histoire?) on la résout selon cet angle très matérialiste. Et bien sûr, comme le résultat fait foi, on va s'en inspirer pour raconter comment ça se passe. On obtient des personnages très classes, qui maîtrisent des disciplines à un niveau très impressionnant et tout, mais finalement... tout ça manque d'humain (puisqu'on se base sur ce qui a permis de trancher la question: qualités physiques et savoir-faire).

En revanche, si on utilise des traits humains dans un rôle de catalyseurs ou guides comme le fait My Life with Master... on décrira automatiquement les résultats sous cet angle-ci.
A ce titre-là, je recommande de lire le rapport de partie Monseigneur qui illustre à mon sens très bien les imbrications psychologiques et sentimentales des personnages. Et en tout cas en ce qui nous concerne, les règles du jeu sont très clairement essentielles pour obtenir un tel niveau "d'humanité" des personnages.


Toujours sceptique? Je t'invites à lire l'article de Vincent Baker sur ce qu'est le personnage et le rapport qu'il entretient avec la feuille qui a grandement inspiré cette réponse, mais qui est certainement plus habile.


Est-ce que cela aide à répondre à ta question?

Si non, il me serait essentiel que tu puisses citer des passages de rapports de parties qui te semblent illustrer ton propos ou qui te semblent incompréhensibles/faux/exagérés. Déjà là j'ai fait long car la question manquait d'ancrage réel et car je voulais couvrir le plus de terrain possible, mais je pourrai difficilement aller plus loin dans l'abstrait.
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Message par Romaric Briand » 15 Jan 2007, 01:32

Alors ça revient à dire que les sentiments sont notés dans le Verbe du MJ, ce qui est du même acabit que de dire qu'ils sont notés sur la feuille de perso.
Le joueur? Donnes-moi une bonne raison pour qu'il le fasse et montres-moi ensuite que le joueur ne sera absolument pas pénalisé (en effet, les MJ ont souvent tendance à imposer des comportements stupides aux PJ qui perdent le contrôle d'eux-mêmes, pas top pour la liberté d'expression du joueur).


Très bon ça! ^^

Oui effectivement on est au coeur du problème.

- le joueur doit pénaliser lui même son personnage.
- le MJ ne doit rien imposer à la volonté des joueurs.

MA vision idéaliste du jeu de rôle me fait dire qu'il faudrait que le joueur évalue lui même les conséquences pour son personnage.

Imaginons un cthulhu classique.
Un personnage rencontre une entité chtulesque. Il devrait dire lui même au MJ "Je suis tetanisé!".

Voilà ce qu'il devrait faire : "que ferait mon personnage dans une telle situation? Il n'a jamais vu ce genre de chose, donc il est éffrayé."
Deuxièmement, ces découvertes changent complétement ma façon de voir l'univers. Le soir quand je racontrai des contes à mes enfants l'image de ce monstre hantera mes contes, mes rêves etc. ("J'estime à 10% seulement ma perte de s.a.n car je suis quand même un militaire et des trucs de fou j'en ai déjà vu!")

Un autre PJ devrait se dire : "Moi je suis prof, j'ai jamais vu de trucs pareil "je fuis" "je perd 50% de santé mentale."

MAis en général ce qui se passe c'est "je m'en fous c'est qu'un JDR... J'ai pas peur!!" et là le MJ est obligé d'intervenir. Avec ses règles, ses jets de dés, il va remettre de l'ordre dans le role play.

C'est cela que Je déplore! et un joueur digne de ce nom devrait lui même être cohérent et ne doit pas chercher à briller.
Les sentiments négatifs comme positifs doivent être gérés par le joueur et par le joueur uniquement ! =D

Le MJ n'a pas son mot à dire. Le joueur, s'il veut bien jouer, doit imaginer ce que son personnage devrait ressentir dans une situation donnée. IL ne devrait pas se dire "alors... qu'est ce qui va le plus impressionner les joueur à la table? Que mon personnage face un retourné accrobatique?".

NON NON et NON il doit se dire :

"Ce qui va, le plus, faire briller mes talents de joueur c'est le réalisme de mon jeu. Dans cette situation, mon personnage ne peut pas retenir son calme. Donc, je pète un plomb!!!! ou : je ne suis pas un athlète donc je ne fais pas d'acrobaties."

"je ne me contente pas d'attendre que le MJ m'impose un jeu, je le joue!"
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Message par Romaric Briand » 15 Jan 2007, 01:53

Le trait "colère" ne signifie rien de plus que : "le personnage tendra à se mettre en colère plus souvent que la moyenne, car c'est un de ses mécanismes psychologiques lui permettant de prendre l'ascendant dans des conflits". Maintenant, c'est le joueur qui gère cela et qui prend la liberté d'utiliser le trait en guise de facilité ou de caractère prégnant chez ce personnage. Le trait pourrait aussi bien être noté : "colérique" ou "tend à se mettre en colère". il peut aussi être écrit de manière plus complexe : "Les injustices lui inspirent une profondent colère". Le joueur peut tout aussi bien choisir un trait du type "cherche à contrôler sa colère" en plus. Le joueur sera donc le gestionnaire des tendances du personnage.


et

Le principe est de placer ses émotions et sentiments dans les enjeux des conflits. Un joueur, dans Harry Potter ou DitV aura tout le loisir de ne jamais se mettre en colère, même s'il a lui-même choisi de mettre ce trait à son personnage.


Ces deux citations me semblent en contradiction.
En même temps :
- le personnage qui a le trait colère est colérique.
et
- Le joueur a tout le loisir de ne jamais se mettre en colère (je suppose en jouant son personnage).

Il me semble au contraire qu'un personnage qui prend le trait "colère" doit mettre la colère au coeur de son personnage et doit donc jouer la colère de son personnage. Sinon la colère est juste un trait qui permet de prendre l'acsendant dans certaines situation et n'a plus aucune valeur en terme d'indication pour jouer. :-k

Moi il me semble qu'il y a beaucoup de recherche à faire dans le domaine des sentiments et dans le JDR. Parce que ce n'est pas clair tout ça.

Qu'en dites vous? franchement si vous ne voyez là aucun problème, si ça ne vous a jamais interpelé, on arrête de discuter... CAr dans ce cas c'est juste mon côté "philosophe qui cherche des problèmes là où il n'y en a pas" qui parle et dans ce cas je vous concède bien volontier qu'il n'y a rien à trouver de ce coté là.

Alors dites moi ^^

Vous ne vous êtes jamais demandé qui doit ressentir les sentiments pendant une partie? Moi ou mon personnage?
Une partie de chtulhu réussie n'est ce pas une partie où les JOUEURS ont eu peur et non simplement les personnages ont eu peur?
IL me semble que pour qu'un jeu soit réussi il faut que pendant la partie les joueurs et leurs personnages ressentent les mêmes choses (du point de vue des sentiments)...
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Message par Christoph » 15 Jan 2007, 03:06

Je réponds au premier message, je laisse le second à Fred.

Tiens, tu reformules le coeur du problème de manière fort intéressante: dans la manière qu'un joueur prend ces décisions en présence de contraintes (fictives, systémiques et sociales (MJ)).
Parce qu'effectivement, les sentiments du personnages se retrouveront dans ces choix, pourvu qu'on leur laisse la possibilité d'exister.


Tu fais bien de choisir l'Appel de Cthulhu comme exemple, c'est peut-être le jeu le plus important dans mon expérience rôliste, je pourrai donc parler d'après mon expérience (faudrait que je fasse un rapport de parties là-dessus une fois, j'en ai jamais fait en français!)

Donc, tu te rappelles ce que je disais sur le personnage? Il n'existe que dans l'histoire qui se raconte entre les joueurs.
Le personnage n'a pas de passé avant la partie. Il n'a pas de psychologie. Au mieux, il y a des idées qu'on se fait de son passé et de sa psychologique avant la partie en les notant sous forme de background ou que sais-je, mais c'est du vent.
Ce qui existe, c'est ce que racontent les joueurs et c'est tout (le passé du personnage est donc constitué de ce qui s'est déjà dit en cours de partie).

Après, on peut se donner des contraintes si vraiment on le veut, mais franchement... Enfin, j'ai longtemps joué comme cela et jamais été satisfait par la relation background -> partie. Ca ne marchait pas.

Donc autant se dire: j'ai un personnage que je m'imagine de telle et telle manière, voici comment je vais répondre à la vue de ce monstre, sachant que nous nous sommes tous mis d'accord que pour respecter l'esprit lovecraftien, on jouerait avec des points de santé mentale qui ne peuvent que baisser à la vue d'horreurs.

Eh bien, si je choisis que mon personnage n'a pas peur, mais qu'il éprouve une perverse attirance envers le monstre, pourquoi m'empêcherait-on de jouer cela? (Dans les faits, dans notre groupe on ne s'en prive pas... les cultistes sont souvent des enfants de coeur comparés au PJ.)


Ce qui est important, c'est la décision que prend le joueur pour son personnage dans la situation. La logique? On peut toujours créer une explication pour soutenir son choix. Evidemment celles-ci sont d'autant meilleurs qu'elles renforcent la crédibilité du personnage en tant qu'entité fictive, mais le background que j'ai écrit tout seul dans mon coin et que seul le MJ a lu (et déjà oublié) ne fait pas partie de cela. Seul ce qui a été joué devant les autres est important, car eux se représentent le personnage en fonction de cela.


Maintenant, je vais te dire pourquoi les joueurs rechignent à jouer la peur de leurs personnages à l'AdC.
C'est pas parce qu'ils se fichent de leur personnage ou qu'ils sont de mauvais perdants ou qu'ils n'ont aucune idée de ce qu'est la crédibilité narrative.
Le problème est dans le fait que l'AdC donne deux signaux contradictoires qu'il n'est pas possible de résoudre de manière satisfaisante.
D'un côté, il s'agit de rejouer l'ambiance lovecraftienne d'horreur rampante, toujours plus tenace et plus inévitable, plus indicible, plus satanique et abysmale.
D'un autre, il s'agit de résoudre une enquête. Le scénario qu'a préparé le MJ. Pour beaucoup de gens, je pense que ce signal est le plus fort.

Donc, les joueurs sont dans une optique d'investiguer le mystère que le MJ leur a préparé. Et d'aller jusqu'au bout et de savoir ce qu'il en est.

C'est là que le deuxième signal fout la merde. "Quoi, mon personnage est fou? Alors il ne peut plus participer à l'enquête? Attends... euh, en fait il réagit pas par la peur, il euh... je..."

C'est un magnifique cas de dissonance cognitive!
Pauvres diables de joueurs, comment peuvent ils choisir de manière cohérente?


Nous on l'a résolu en réduisant l'importance de l'enquête préparée à... zéro. En fait le MJ balance une situation initiale pleine de sous-entendus paranormaux et on se plonge dedans.
L'enquête est en fait constituée au fur et à mesure, on improvise le mystère et on regarde toujours que cela colle avec les actes des PJ (pas forcément de la manière qu'ils l'entendent bien sûr!)
Ainsi, on peut gaiement devenir fou, car comme rien n'est préparé, rien ne nous empêche de faire de cette folie l'ouverture sur la suite de la Verité-indicible-et-inconcevable-pour-l'esprit-humain! C'est dans la folie du personnage que se constitue le dénouement de l'intrigue! La folie n'est rien d'autre que la connaissance de ce qui ne devrait pas être et vice-versa! C'est la bijection de la cognitivité pathologique!
La boucle est bouclée!

(Je m'emporte, mais je ne suis pas fâché.)


Et pourquoi la folie de mon personnage devrait-elle forcément être la peur? Dans l'Affaire Chalres Dexter Ward (?), si je me rappelle bien, les personnages ne s'enfuient pas. Ils foutent le feu à l'installation du sorcier.
Dans une autre nouvelle, ils attendent le monstre avec des canons électriques et le zigouillent! (authentique)
Bien sûr, ils en ressortent profondément altérés de manière extrêmement néfaste pour leur vie en société, mais les réactions possibles sont diverses.


La question que devrait se poser le joueur est donc, à mon sens (et ça marche bien pour en avoir fait l'expérience):
"Quelle est la réaction la plus significative que je puisse donner à mon personnage compte tenu de ce qu'il représente dans cette histoire? Comment est-ce que je choisis d'aborder le sujet de la connaissance interdite à l'Homme et la folie?"

Le réalisme? Il découle automatiquement du fait que le joueur n'a pas envie de faire une interprétation ridicule de son personnage alors même qu'il est en train de répondre à la question ci-dessus, mais je ne crois pas que le réalisme soit l'enjeu de la réflexion.


Et si on laisse la possibilité au joueur de répondre, alors t'en fais pas, il le fera. Il n'attendra surtout pas le MJ. Et la plupart des gens adorent tuer leurs persos en fin de partie, pour créer un final plus marquant.
La répartition en sentiments "négatifs" et "positifs" n'aura plus d'intérêt (parce que jusque maintenant, ce qu'on ne dit pas c'est que ces sentiments sont négatifs et positifs dans l'optique de résoudre une enquête préparée par le MJ). Il y aura en revanche des sentiments pertinents ou non.

Faut juste lever cette histoire de dissonance cognitive... et en fait ce n'est pas évident, parce que dans la tradition rôliste, il y en a une chiée qui sont ancrées si profondément que les gens ne s'en rendent même plus compte.


Le souhait que tu formules dans ton post est donc réalisable.
Reprends l'Appel de Cthulhu avec les règles de The Pool, ou peut-être InSpectres (je ne l'ai pas encore lu, mais c'est spécifiquement de l'enquête improvisée me dit-on). Ne prépares qu'une situation initiale et regarde les joueurs foutre en l'air leurs persos avec des morceaux de psychologie et de sentiments dedans.

(Je ne parle pas des caractéristiques émotionnelles, car je pense que ce que j'ai expliqué avec My Life with Master est suffisant pour le moment.)



J'espère que ce que Fréd et moi avons écrit dans ces deux-trois derniers posts, te permettent de comprendre en quoi les caractéristiques émotionnelles peuvent être efficaces pour faire naître les sentiments des personnages.

Pas besoin d'apprécier la chose, hein, ça c'est à toi de voir bien sûr. Mais ce qui est sûr, c'est que cela ne tue pas les sentiments, si c'est fait convenablement.
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Message par Frédéric » 15 Jan 2007, 11:34

Bon, je répond à ma partie ^^

En fait, les deux passages que tu as cité ne sont pas contradictoires : Personne n'est en permanence en colère !

Ce que je voulais dire, c'est que si un joueur veut jouer un trait occasionnellement, il le peut, s'il veut le jouer souvent, il le peut aussi, s'il veut ne jamais le jouer, on va bien sur se demander pourquoi il l'a pris, mais ça reste possible. Le trait colère n'est pas une bonne affaire dans une séance de drague, dans une soirée mondaine, face à des flics etc. dans certains cas, le joueur pourra décider de ravaler sa colère qui lui serait pourtant bien utile. Par contre, dans une dispute, la colère permet de prendre l'ascendant, mais risque de causer plus de dégâts par escalade. On entre dans le monde des choix psychologiques (qui seront conscients pour le joueur, mais pas nécessairement pour le personnage).

Il me semble au contraire qu'un personnage qui prend le trait "colère" doit mettre la colère au coeur de son personnage et doit donc jouer la colère de son personnage. Sinon la colère est juste un trait qui permet de prendre l'acsendant dans certaines situation et n'a plus aucune valeur en terme d'indication pour jouer.


Un trait permet justement au joueur de ne pas saoûler tout le monde en jouant "trop" ou en ignorant une indication comportementale indiquée dans le background et qui n'a aucune légitimitée de par sa place.
Un joueur qui possède un personnage qu'il a défini comme étant colèrique, s'il n'a pas d'indices durant une partie lui permettant de savoir quand le jouer, va en faire du roleplay. Si le joueur à des qualtés d'improvisations théâtrales, il peut même êrte très convainquant. Mais généralement, cette performance est totalement dissociée du reste du jeu. Pourquoi ne pourrait-il pas être en colère durant un combat ? pourquoi ne pourrait-il pas être en colère devant un monstre ?

L'intérêt du trait, c'est qu'il laisse le joueur seul maître de son personnage, tout en ayant une implication réelle de ses traits durant les parties.

Mais j'éprouve ici une grande difficulté à expliquer, car même en te décortiquant le mécanisme complexe qui fait de ce système non pas la réponse, mais une réponse à ta question sur les sentiments et les émotions (j'en suis convaincu), je ne pense pas que tu pourrais en saisir l'intérêt réel sans l'expérimenter.

Pour ça, il faudrait jouer ! Faire une partie, pour éprouver ces possibilités mise au grand jour par ces auteurs anglo-saxons et qui ouvrent vraiment un nombre de portes incroyables dans le domaine du JDR.


Pour tout te dire, mon plus grand regret dans le JDR était : Pourquoi ne peut-on pas faire un JDR comme un film de Lars Von Trier ? ou de Wong kar Wai ? Pourquoi quand je joue Harry Potter, je ne suis pas satisfait des scènes banales, du quotidien et de l'aspect sentimental qui est pourtant si fort dans les livres et dans les films ?

J'ai désormais quelques pistes au combien encourageantes qui me permettent à présent de penser que rien n'est impossible et que les tabous et interdits en JDR n'existent que dans l'étau des canons qui étaient jusqu'à peu hégémoniques.
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Message par Romaric Briand » 15 Jan 2007, 17:21

okeyyy guys ^^

et que pensez vous de cela :

Vous ne vous êtes jamais demandé qui doit ressentir les sentiments pendant une partie? Moi ou mon personnage?
Une partie de chtulhu réussie n'est ce pas une partie où les JOUEURS ont eu peur et non simplement les personnages ont eu peur?
IL me semble que pour qu'un jeu soit réussi il faut que pendant la partie les joueurs et leurs personnages ressentent les mêmes choses (du point de vue des sentiments)...


:-k
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Message par Frédéric » 15 Jan 2007, 17:23

hum... et bien ça dépend si tu joue de façon plutôt immersive ou non ^^
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Message par Christoph » 16 Jan 2007, 01:51

Bon Rom', ça devient pénible. Tu essaies juste de nous faire écrire?
Parce que là ça fait le troisième post où tu nous relance sur des thématiques tangentes, faisant gentiment dévier le fondement-même de la question du thread, sans te prononcer sur les réponses qu'on a données à tes questions.

J'appelle pas ça une discussion et j'aimerais y attirer ta plus vive attention afin que l'on entre dans du plus constructif.

Je vais néanmoins répondre à cette question, en espérant que tu t'arrêteras un moment pour réfléchir à tout ce qui a été dit jusqu'à maintenant. Ou si c'est déjà fait que tu nous expliques où tu en es.



Les sentiments donc, t'en fais pas, y en a. Il me semble que dans chaque rapport de partie je fais attention de rapporter au moins un petit détail de la sorte.

Alors ce n'est pas forcément un rapport 1:1. Des fois je suis effrayé de ce que Silver raconte, alors que je ne suis qu'observateur de la scène. Une autre fois j'étais à moitié en transe alors que mon personnage avait des hallucinations à Cthulhu. Souvent je hurle de rire devant le pathétique de mes personnages. Une autre fois (cf le rapport de campagne de Paladin 40K, fin de la deuxième mission) j'étais mal pendant deux heures après la partie à cause d'une scène d'une injustice crasse. La colère j'ai du la vivre aussi (et pas seulement parce que Silver me faisait chier avec ses techniques de dirigisme même pas en rapport avec la physique du vol d'un dragon!) Je n'ai juste pas encore pleuré à une partie, mais je n'exclus pas que cela m'arrive un jour.

Mais une partie de Cthulhu n'est certainement pas réussie juste parce que mes joueurs ont peur quand leurs personnages ont peur. En fait, je me suis fait peur à moi-même à la dernière partie de Cthulhu alors que j'étais MJ... à vrai dire, la musique y était pour beaucoup (Sephyroth, sur le label Cold Meat Industries. Bestial)


La concordance parfaite ne constitue pas pour moi un intérêt quelconque.
Le point de vue ironique sur son personnage est parfaitement valable (Flaubert dans Mme Bovary, Stefan Zweig dans l'Ivresse de la Métamorphose par exemple, pour emprunter à la littérature).
L'empathie avec son personnage l'est aussi. Et je pense que c'est ça la source prédominante de l'engagement émotionnel dans une partie. On se soucie de son personnage, on est affecté par ce qui lui arrive. Ceci ne veut encore longtemps pas dire que l'on ressent la même chose que lui.
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Message par Romaric Briand » 16 Jan 2007, 05:19

ah! ah! ah! ^^
oui oui j'essaie de vous faire écrire un peu c'est une diversion car je prépare un attentat ailleur sur le forum! =D

Non plus serieusement je vous interroge pour voir un peu où vos reflexions, à vous, vous ont menées et en fait je constate que nous sommes très différents sur ce sujet. En fait je me demande même si nous parlons vraiment de la même chose.

MAis ne vous fachez pas il y a une raison simple à cette différence ;)

Vous êtes forts de nombreuses expériences et d'une culture générale tout à fait exceptionnelle sur le sujet. (Ce qui n'est pas mon cas) Nous n'y réfléchissons pas de la même manière.

Voilà ma conception et vous verrez à mon humble avis que notre conversation est moins un débat qu'une exposition de nos points de vue. En fait nous ne pourrons pas nous entendre car nous ne faisons pas du jeu de rôle de la même manière. (et je ne dis pas qu'une manière vaut mieux qu'une autre... évidemment)
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Message par Romaric Briand » 16 Jan 2007, 06:01

Qu'est ce qu'un monde ? qu'il soit imaginaire ou réel ?

C'est une totalité de faits !

Or il n'y aucun fait dans le monde du type "ceci est beau" "ceci est laid" "ceci est bien" et même aucun fait du type "ceci est en colère" "ceci est calme".

Imaginons que je fasse une photographie du monde à l'heure actuelle. Je stop tout! uniquement dans le but de définir une description exacte de la position des objets.

La colère dans une telle description n'existera pas. Tout au plus existera "les connexions neuronales de cette individu sont dans telle situation" or nous savons que dans cette situation l'individu est en colère. Cela dit dans un univers figé il n'y a pas trop de situation neuronale qui puisse être jugé colérique.

Vous comprenez ?

Je continue.
Donc dans le monde réaliste, décrit par la physique, il n'y a de place (et nous en avons déjà parlé) ni pour la morale, ni pour l'esthétique, ni pour les sentiments... il n'y en a d'ailleurs pas plus pour la volonté.

Mais! ce que je viens de citer... n'est ce pas précisément ce qu'apporte le joueur au monde définit par un background de JDR? EH bien si justement!

Le background du JDR pose les faits correspondant à l'univers en bref elle pose le monde dans lequel les joueurs vont évoluer.
Mais il manque quelque chose à ce monde pour qu'il devienne humain, jouable, temporel etc.

Il manque des joueurs.

Ce sont les joueurs qui amène la volonté (je veux changer ce fait), les sentiments (j'éprouve telle sensation face à ce fait), le code moral (ce fait me semble mal) etc...

Mais l'homme n'est pas définit que par son âme, si j'ose dire (attention je ne crois pas en l'âme, mais ça simplifie le discours).

HOMME =
âme (volonté, moralité, sentiment, valeur esthétique)
+
corps (tous les faits constituant son anatomie)

Personnage =
joueur (âme)
+
fiche de personnage (corps)

C'est cette description qui collerait le mieux s'il on voulait faire du JDR une science humaine (et je vous rappelle que c'est mon objectif). Mais on s'apperçoit que sur les fiches apparaissent des compétences batardes du type "maitrise de soi" "SAN" "colère"

et là dessus je suis tiraillé entre mon opinion de roliste et mon opinion de chercheur!

La "maîtrise de soi" :
pour moi c'est techniquement très pratique dans un JDR et vos post le montre. Ce type de compétences possèdent des vertus de résolution de conflit tout à fait remarquables! moi même je les utilise.

Mais... elles ne sont pas cohérentes "maitrise de soi" non mais franchement, qu'est ce que ça veut dire ? Une compétence qui prétend révélez les capacités de concentration du personnage dans une bibliothèque, dans une centrifugeuse russe et face à un monstre... ces compétences sentimentales ou morales sont tout simplement des abérrations et d'ailleurs une preuve de cela c'est que en scénar elles sont très (trop) souvent invoquée.

De plus les compétences de sentiments (colère, maitrise de soi) sont une concéquence de l'historique du personnage.

J'écoute une musique au cours d'une fête ou je m'amuse avec mes amis comme un p'tit fou et TAC comme par magie cette musique devient belle!

Les couleurs chaudes sont réconfortantes car elle rappelle la chaleur du feu et des jours d'été. Les formes rondes nous sont sympathiques car elles sont associées à des sensations tactiles agréables.

Ce que je veux dire par là c'est que les caractéristiques sentimentales sont liées à l'histoire du personnage et donc ne peuvent être définie de manière écrites et quantifiées sur une fiche de personnage à sa création. Elles s'aquièrent ou sont imaginées par le joueur pour son personnage. Enfin, et c'est le point le plus important, elles varient selon le contexte (les faits décrits par le MJ) et donc ne peuvent recevoir aucune détermination de type factuel. Autrement dit elles sont trop complexes pour apparaitre sur une fiche de personnage!

Les sentiments doivent être laissé à la réalité, c'est à dire au joueur et ne peuvent être ceux d'un personnage créé de manière liguistique (c'est à dire décrit par des propositions factuelles).

Cela sous entends bien évidemment que je suis pour une totale immersion.

Exemple :

Joueur : Cedric
Personnage : Haagenis

Joueuse : Flavie
Personnage : Lina de Cali

si Haagenis tombe amoureux de Lina de Cali. Alors (et c'est une thèse qui vous choquera mais je la défend) Cederic est amoureux de Flavie pendant la soirée. Le scénar s'arrête c'est fini Cedric n'est plus amoureux de Flavie.

A cette seule et unique condition un scénario est réussi.

Faire du JDR de manière correct c'est donc, à mon sens, se déposséder des faits du monde concernant le joueur pour endosser les faits du monde concernant son personnage.
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Message par Romaric Briand » 16 Jan 2007, 06:21

sans te prononcer sur les réponses qu'on a données à tes questions.


c'est difficile Artanis parce que dans les contextes que vous formulez je suis plus ou moins d'accord avec vous sur le côté pratique.

Je comprend très bien le sens du trait "colère" de Démiurge maintenant qu'il me l'a exprimé. Je lui ai posé les questions et les problèmes qui m'ont permi d'y voir plus clair. Mais je suis tellement en désaccord sur le fond avec lui...

(T'en fais pas Démiurge ce n'est encore qu'une tendre dispute
;) et encore une fois j'utilise les même procédés dans mes propres jeux donc...)

Ce que je souhaite faire c'est voir vos points de vue et vous montrez qu'ils ne vont pas de soi... dans l'idée bien sur d'enrichir nos points de vue sur la chose.

et surtout, pour te donner un projet concret, créer une fiche de personnage parfaite, en un sens, et un système de jeu correspondant totallement à la réalité pour continuer mes recherches.

De même la problématique que tu soulevais sur chtulhu était très pertinente (tu me demandes de me prononcer donc je le fais). L'idée d'une contradiction entre volonté de joueur (envie de finir l'enquête) et volonté de bien jouer (mais ouai mais si je joue bien je peux pas finir l'enquête) est interressante... mais est ce que tu trouves que ça a un rapport avec ce que j'ai écrit au dessus ? Je pense que non et c'est normal... Car sur la question on a pas la même manière de réflechir ^^ .

Tu es pragmatique -rapport de partie - pas d'abstrait.
Moi c'est plutôt - JDR - Métaphysique et abstraction.

Donc tu vois c'est normal que ce soit difficile de voir les problèmes de chacun. On aborde pas le JDR de la même manière.
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Message par Romaric Briand » 16 Jan 2007, 06:35

En fait, les deux passages que tu as cité ne sont pas contradictoires : Personne n'est en permanence en colère !


En fait ce que je voulais dire c'est justement cela! ^^

Dans un contexte sein, sans facteurs extérieurs :
Personne n'est en permanence colérique mais quelqu'un est en permanence athlétique.
D'où, et c'est cela que je voulais montrer, l'idée que les traits de sentiments ("colère") ont quelques choses d'instables, d'insaisissables, par rapport au trait physique ("athlétisme" "agilité" "force").

Sachant que certains traits mentaux sont aussi stables que les traits physiques. Par exemple, les compétences de savoirs ("biologie" "math").
Les gens savent en permanence ce qu'ils savent.

Cette idée devrait poser un problème quand même. Non?
La place des sebtiments dans le JDR c'est pas une mince affaire.
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Message par Frédéric » 16 Jan 2007, 12:34

Bon, je pense que tu es sincère dans ton approche, mais je crois que si Artanis simpatiente, c'est que la discussion commence à tourner à ce à quoi elles tournent sur d'autres forums quand on veut parler du GNS, de narrativisme ou de jeux indies forgistes... cad : des rôlistes ayant une expérience (souvent énorme) du JDR théorisent sans se soucier de ce qui se fait d'autre et considèrent leur vision du JDR avant tout.

Tu es d'accord avec moi, Romaric (c'est vrai que c'est sympa de s'appeler par nos prénoms, parfois^^), que pour étudier de façon universitaire une activité comme le JDR, il est primordial d'englober toutes les formes connues, même celles qui paraissent au départ à la frontière de ce que l'on peut qualifier de JDR.

Je n'ai pas plus d'expérience que toi en JDR (ce serait franchement étonnant), mais j'en ai eu une qui m'a permi de comprendre que le JDR ne se bornait pas aux schémas qui l'ont fait naître. Donjons et dragons est le père des JDR actuels. Ceux du commerce pour l'écrasante majorité ont suivi son système qui se base sur des savoirs-faires et des états stables mais évolutifs.

Il aura fallu attendre Ron edwards et sa clique pour découvrir une analyse du JDR qui permette de sortir de ce vieux modèle. Ce vieux modèle, est tout à fait opérationnel mais se joue dans un cadre dont les enjeux sont clairs : exotisme fantastique, Xp, or, artefacts... à aucun moment on ne parle d'amour dans les livres de D&D. Cependant, rien n'empêche un MJ ou un joueur de jouer autour de ça. Mais l'intérêt en sera très très bof.

Ce serait un peu comme combattre des orcs à Breaking the Ice. ^^

Plutôt que de séparer âme et corps, je pense qu'il faudrait imaginer une infinité de relations joueur-personnage.


Si tu veux mon avis, au vu de tes ambitions, tu DOIS essayer un jeu du type de Dogs in the Vineyard en tant que MJ et joueur au moins une fois. Si tu veux, tu peux venir sur Poitiers pour que je te fasse une initiation ^^

Je pense que ce jeu-là est particulièrement intéressant, car il fonctionne très bien et fait une parfaite passerelle entre les jeux du commerce, par lesquels on a tous été initiés et les mécaniques indies.

Pour tout te dire, ça m'a profondément marqué et c'est depuis cette partie que j'ai décidé de réformer Démiurges et que j'ai décidé de faire un JDR Harry Potter différent de ceux qui existent en amateur.

Réformer Démiurges, pourquoi ? Car je veux que l'on puisse jouer sans se mettre sur la gueule et que des traits de caractère, des croyances ou des convictions puissent être le moteur des conflits.

Avant tout, tu pourras en attester, en JDR, rien ne vaut l'expérience et je dirai que cet aspect-là le rapproche terriblement de l'art.



Enfin, je rattache tout ça au sujet : Si les conflits verbaux sont au coeur du jeu, il faut que les règles de conflit soient faites pour. Si la baston est au coeur du jeu, il faut que les règles soient faites pour.

C'est pareil opour les sentiments et les émotions.
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 16 Jan 2007, 16:04

c'est clair ça me manque de pas pouvoir découvrir, en vrai, DiTV. Je veux faire des parties :pleurs: (mais je bougerai à Poitiers c'est certains)

Surtout de jeu sans MJ parce que même si j'ai les règles des frontières de rl'yeh personne ne veut jouer avec moi.

Une infinité de relations personnage/joueur ? dis tu ?
comme la relation "j'adore ce personnage" ou "je trouve mon personnage horrible"

Tu penses que je me borne à ma vision... :oops:
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