Faire du JDR de manière correct c'est donc, à mon sens, se déposséder des faits du monde concernant le joueur pour endosser les faits du monde concernant son personnage.
Je m'en doutais bien, mais je ne vois pas le rapport avec les caractéristiques émotionnelles.
Comment pourrais-je endosser le rôle de mon personnage si je ne connais pas sa tendance à tomber amoureux?
Peut-être penses-tu que c'est une propriété émergent de sa caractéristique FOR, l'avantage "Belle" de sa partenaire, sa compétence "Baratin" et son modificateur racial/culturel au charme?
Ca je ne pense pas que tu le penses. Alors ça vient du RP qui se dégage "naturellement" de la partie?
Et je suis sensé me baser sur le faits du monde concernant mon personnage pour savoir s'il va tomber amoureux de Mlle? Est-ce que j'ai la moindre idée de comment ça se passe déjà dans mon monde? Non. Alors a fortiori dans un monde différent...
Et comment fait le MJ qui joue plusieurs personnages? Typiquement deux personnes amoureuses l'une de l'autre. Sera-t-il amoureux de lui-même le temps qu'il joue cette scène? Absurde.
Je laisse tomber les scénarios plus complexes où il y a des dizaines de PNJ à jouer, parce qu'une telle instabilité émotionnelle est juste inimaginable.
Autres solutions:
C'est le MJ nous suggère que les PJ tombent amoureux. Tout à coup je me dis "Ah tiens, je pourrais faire tomber mon perso amoureux de celle-ci, ça irait bien avec le scénario, avec le background, etc."
Mouais. Ton principe serait violé puisque c'est une suggestion qui vient d'un joueur.
Ou encore: je suis véritablement attiré (amoureux c'est ptêtre un peu fort) par Flavie et je joue ça par le biais du JdR pour le lui communiquer.
Scandale! les sentiments du joueur débordent dans la partie, le perso n'est qu'un outil. (Bon, perso je pense que ce genre de comportements sont utlra présents dans le JdR. Je ne joue pas de la même manière avec Silver, Elwyn & Co. qu'avec des inconnus en convention.)
Autre possibilité que j'envisage: deux personnages peuvent tomber amoureux tout ce qu'ils veulent, ça ne changera rien, concrètement, à notre activité, si ce n'est quelques anecdotes.
Ok, là ça ne vaut pas la peine d'avoir de telles caractéristiques, c'est pour la couleur.
En revanche, dans les cas où la question est importante:
- si c'est important mais pas central, je mets des caractéristiques qui tendent à cela (cf My Life with Master et son interprétation très libre de la caractéristique Amour).
- si c'est central à l'histoire, alors c'est moi qui décide en fonction de ce qui me botte moi et j'utilise des caractéristiques d'aide (Attirance, Compatibilités, Conflit, dans Breaking the Ice) pour m'inspirer.
Mais espérer me baser sur le passé de mon personnage et son environnement pour déterminer cela... ben c'est justement ça le souci, je ne pense pas que ce soit déterministe. En fait, je pense qu'aucun acte humain l'est et que la seule démarche valable si on ne veut pas se projeter soi-même dans la situation c'est d'avoir recours à des artifices (choix "extérieurs" ou règles ou les deux).
Que ce soit bien clair, je n'essaie pas de te convaincre de jouer autrement, mais il faudra étayer ton argument, car pour l'instant il s'écroule tout seul.
Ceci dit, je comprends mieux ton incrédulité face à Breaking the Ice, si tu pense que pour jouer des PJ risquant de tomber amoureux entre eux, les joueurs doivent être prêts à vivre la même chose. C'est impensable.
(En fait, on peut remplacer "caractéristique" par qqch de plus général (règles) dans la plupart des paragraphes ci-dessus.)