LNS mon amour

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LNS mon amour

Message par Frédéric » 12 Déc 2006, 01:25

Bon, j'ouvre ce fil ici dans un soucis de précision.

Il y a je-ne-sais-quoi dans l'article sur le LNS qui le rend flou.

Cette décomposition des types de prises de décision durant une partie de JDR me plait beaucoup.

Mais elle est confuse. Un pote m'a dit :
"ah mais non, on ne joue pas simulationiste, je ne fais lancer les dés que rarement, dans les moments critiques"... "On joue sur un mode narrativiste car c'est l'histoire qui prime..."
Imaginez mon désarrois, du haut de mes quelques mois de découverte du LNS et du narrativisme !

Pourquoi tout le monde confond Ludisme et grobillisme ?
Pourquoi tout le monde confond Simulationnisme et hyper réalisme ?
Pourquoi tout le monde confond Narrativiste et faire que l'histoire soit centrale dans la partie ?
Pourquoi tout le monde confond autorité partagée et MJ qui laisse les joueurs aller où ils veulent ?

Pourquoi est-il si difficile d'expliquer tout ça à quelqu'un qui n'a jamais joué sur le versant narrativiste ?

Pas de remise en cause, seulement une tentative de clarification, je ne cherche pas à débattre, mais à ce qu'on m'explique pourquoi je dis autant de conneries sur le sujet. =D

Ne faudrait-il parler que d'autorité, finalement ?

Pour ma part, j'ai fait un super amalgame : les "traits" et le narrativisme...
Pour moi, c'était naturellement imbriqué... Il faut dire que ça parait logique : quand le système se repose sur des résolution de tensions dramatiques et non pas d'actions techniques, on a l'impression que l'un ne peut se passer de l'autre : Tout est Un et Un est Tout ! ^^
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Message par Christoph » 12 Déc 2006, 18:45

Première réponse possible: "Va lire les essais sur chaque mode et reviens après!"
Bon, je trouve qu'elle manque de tact et elle n'est éthiquement pas correcte, vu les pavés que ce sont. Mais dans l'absolu, ça peut aider.


Ok, je me lance dans quelque chose de plus constructif:

Je pose une traduction temporaire et pas en accord avec ce qui a été fait sur PTGPTB:
Je traduirais le Creative Agenda (la chose qui peut être de mode G, N ou S) par démarche créative et non proposition créative. Juste pour voir ce que ça donne.
Rappel historique: dans Le LNS et autres... Ron utilise le terme Prémisse en lieu et place de CA. Aujourd'hui, Prémisse est en fait un synonyme de Narrativist Creative Agenda.

Ensuite je vais m'inspirer des titres alternatifs que Ron a inventé après-coup pour qualifier les modes.
  • Gamism or "Step on up!"
  • Narrativism or "Story now!"
  • Simulationism or "The Right to Dream" or "Constructive Denial"


Puis un premier conseil: n'évoques jamais les noms "narrativisme, ludisme ou simulationnisme" dans une discussion avec des gens dont tu n'es pas absolument sûr qu'ils savent de quoi tu cause. Jamais!
En effet, presque tout le monde a l'impression, consciemment ou non, qu'il sait ce que ça veut dire (en effet, les noms ont l'air pas trop compliqués) et qu'il n'a surtout pas besoin de demander ce que l'on entend vraiment par cela.
Je comprends cette attitude, car les noms prêtent vaiment à confusion quand on ne sait pas d'où ils viennent.

Tu auras peut-être remarqué que ces derniers temps je détourne à fond l'attention quand j'en parle. Je la détourne sur le fond et pas le nom, justement pour éviter ce genre de malentendus.



Ok, revenons-en à tes questions. Je pense que c'est une manière intéressante d'aborder les problèmes.


Pourquoi tout le monde confond Ludisme et grobillisme?

Parce que beaucoup de gens n'aiment pas les incarnations les plus courantes du Ludisme et n'ont pas trouvé mieux que d'employer des termes péjoratifs pour se démarquer de ce qu'ils considèrent une branche du JdR dégénérée.
Une peur d'être confondus avec ces gens?
D'où l'intérêt de reconnaître la différence, la valeur des différents modes et ce qu'on aime faire afin d'aborder le loisir sereinement.


Pourquoi tout le monde confond Simulationnisme et hyper réalisme?

Je vois deux possibilités:
- C'est effectivement un souci d'une grande quantité de jeux soutenant le Simulationnisme, du moins dans l'histoire du JdR (par opposition au potentiel à venir).
- Ceux prétendant cela n'ont pas compris la différence entre une démarche créative et les techniques permettant de soutenir cette dernière.


Pourquoi tout le monde confond Narrativiste et faire que l'histoire soit centrale dans la partie?

Pour cela, passons au titre alternatif, Story Now!
C'est le Now qui change tout. C'est-à-dire que l'histoire se crée spontanément selon les opinions des joueurs.
En particulier cela veut dire que l'histoire n'est pas préparée à l'avance (surtout pas par une personne seule et encore moins par un auteur tiers) et qu'il n'y a pas de "bonne réponse" (ce qui pourrait être le cas dans certains mondes, si on veut suivre les canons rigoureusement).


Pourquoi tout le monde confond autorité partagée et MJ qui laisse les joueurs aller où ils veulent ?

Je ne sais pas exactement. En fait, je n'ai jamais rencontré ce problème personnellement. Je suppose que cela peut provenir du fait que les gens n'ont pas vraiment compris chacune des deux techniques.


Pourquoi est-il si difficile d'expliquer tout ça à quelqu'un qui n'a jamais joué sur le versant narrativiste ?

Pour répondre à cette question, il faudrait que je sache comment tu l'expliques.


Ne faudrait-il parler que d'autorité, finalement ?

Non, car l'autorité relève de la technique, pas de la démarche créative.
Exemple: DitV a un MJ, D&D a un MJ et Rolemaster en a un. Pourtant, ils ne soutiennent pas de manière optimale les mêmes démarches créatives, car l'ensemble des techniques (c'est-à-dire le système) est fort différent.


Pour ma part, j'ai fait un super amalgame : les "traits" et le narrativisme...

Si jamais cela te taquine encore, je te propose de réfléchir à ce qu'un trait représente vraiment. Puis de le passer par la réflexion du paragraphe précédent.


Voilà, est-ce que cela t'aide?
N'hésites pas à en poser d'autres, j'ai l'impression que c'est une bonne manière d'aborder les sujets abstraits dans le but de les comprendre.
(En fait, vu que c'est des questions que tu as déjà rencontrées, ce n'est pas si abstrait que cela.)


Dernière chose: je déconseille les sondages d'opinions dans ce genre de discussion.
Le but est de comprendre la théorie d'Edwards, pas de savoir qui comprend ou pas (et d'ailleurs, je ne la comprends sûrement pas complètement). Les questions me semblent être un outil bien plus efficace!
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Message par brand » 13 Déc 2006, 00:13

Le but est de comprendre la théorie d'Edwards


J'irais plus loin. Le but est de réussir à en retirer quelque chose et à avoir plus de plaisir autour de sa(es) table(s) de jeu.
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Message par Christoph » 13 Déc 2006, 01:50

Héhé, salut Jérôme!

Oui, bien sûr, je pense que c'est le but de tout le monde dans l'absolu. L'un est une étape pour arriver à l'autre.
C'est bien de soulever la nuance, car comme j'ai compris les questions de Frédéric, c'était avant tout dans le but de comprendre la théorie en soi. D'après l'activité de Fréd sur le forum, l'application se fait également, mais dans d'autres threads.

Fréd, n'hésite pas à me dire si j'ai mal compris, c'est important si on ne veut pas perdre du temps à mal se comprendre!
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Message par Frédéric » 13 Déc 2006, 18:53

^^
Mais c'est bien sur !

Sincèrement, tout ce que tu auras pu préciser semble réorganiser les choses dans ma tête.

Brand, tu as parfaitement raison ! Mais pour ma part, je fonctionne toujours comme ça : j'ai besoin de cerner ce qu'on me dit. Et c'est vrai que j'ai la désagréable sensation de patauger dans la choucroute avec le LNS. Mais déjà beaucoup moins. Et puis en effet, je mène parallèlement les recherches "appliquées" non sans difficulté, mais avec un véritable bonheur :D


Gamism or "Step on up!"

Narrativism or "Story now!"

Simulationism or "The Right to Dream" or "Constructive Denial"


Ca c'est hyper important ! J'ai un peu de mal à imaginer des traductions précises (bon, je ne suis pas un crack en anglais, je le comprends, mais je suis lent !)
D'ailleurs, sans voir ça péjorativement, la lenteur caractérise une partie de mon mode de réflexion, ou plutôt d'assimilation. Ainsi, un certain nombre de choses continuent de s'éclaircir dans ma tête pendant que j'écris ^^.

Je prendrais dorénavant davantage de gants avec mes interlocuteurs (sauf avec toi, Artanis, car c'est en te disant des inepties que j'ai pu les identifier ^^)



- Concernant le ludisme, j'avoue que c'est seulement depuis le LNS, que j'accepte cette façon de jouer et que je constate d'ailleurs que certains de mes joueurs sont particulièrement férus de ludisme, ils l'instaurent d'une manière très intelligente dans les parties en se lançant toujours plus de défis tactiques, dans le rôle-play (ce qui paraîtrait paradoxal pour certains) ou dans l'utilisation de leurs personnages. Pour ma part, durant l'initiation à DitV, j'ai bien eu des phases où le jeu d'exploitation de mes traits en détournant la narration était source de jubilation...

- Concenant le simulationisme, je rattacherai ça à une expérience que j'ai faite aux beaux arts concernant la figuration réaliste. Beaucoup voient dans la peinture réaliste la pure performance et disent : "ce n'est pas de l'art" or, il existe moultes manières de peintres dont les oeuvres sont réalistes, mais empreintes d'autres choses. par la peinture réaliste, ils témoignent de leur regard sur la réalité, car ils laissent transparaître la matière picturale et traitent les couleurs en laissant transparaître ce que même certaines photo cachent et ne peut se révéler que par la sensibilité exprimée ici par le pinceau.

Je pense qu'il en va de même pour le JDR : le simulationnisme est l'exergue du point de vue (dites-moi si je me trompe). Ce que j'appelle hyper réalisme en JDR serait une façon de faire passer le mode de résolution d'une action avant le reste.

Ensuite, dans la définition du point de vue, j'y reviendrai... il y a quelque chose d'encore flou qu'il me faut élucider ^^ Mais ça se rapprocherait de l'immersion dans le point de vue de l'auteur... ou quelque chose comme ça.

- Et puis concernant le narrativisme, je dirais que j'ai beaucoup cherché à lutter contre "l'effet jeu vidéo" durant mes parties de jeu de rôle (d'autres fois je l'ai exploité) et je me rend compte que c'est sans doute le mode narrativiste qui éloigne le plus le JDR du jeu vidéo... c'est celui qui célèbre le libre arbitre du joueur (voyez-vous où je veux en venir ?)

Bon, mon but n'est pas de redéfinir, mais de tenter de rapprocher mon expérience personnelle de la théorie (d'ailleurs, rien de ce que je dis va à l'encontre de ce que tu m'as écrit !)


Citation:
Pourquoi est-il si difficile d'expliquer tout ça à quelqu'un qui n'a jamais joué sur le versant narrativiste ?

Pour répondre à cette question, il faudrait que je sache comment tu l'expliques.


Ah, non ! On ne va pas entrer là dedans ! On en a pour des siècles ! Bon, on va dire simplement qu'il vaut mieux initier les gens plutôt que de tenter de leur expliquer, je crois qu'il m'a fallu ramasser mes dents pour le comprendre, tu as bien raison là-dessus !

Pour l'autorité, oui, en effet, ma question était un peu précipitée, en y réfléchissant deux minutes, jje me rends bien compte que tu as raison ^^



Citation:
Pour ma part, j'ai fait un super amalgame : les "traits" et le narrativisme...

Si jamais cela te taquine encore, je te propose de réfléchir à ce qu'un trait représente vraiment. Puis de le passer par la réflexion du paragraphe précédent.


Ben en fait, pour moi un trait c'est au carrefour entre les traditionnelles compétences et le background du personnage. On se retrouve donc avec ça dans un système qui place le caractère du personnage et son histoire au coeur des conflits et de la possibilité de les résoudre. Je trouve ça classe ! je développerai davantage si j'évolue sur ma compréhension des traits ! ^^

En tout cas, oui, tes réponses m'ont déjà beaucoup apporté ! Merci !
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Message par Christoph » 15 Déc 2006, 02:19

T'en fais pas, je crois qu'il faut du temps pour capter toute cette théorie, ce que cela signifie en pratique, etc.
Ca fait deux ans que je suis dessus et je commence gentiment à comprendre de quoi ça cause, donc... y a pas le feu au lac de toute manière!


Quelques morceaux sanguinolents de plus:

Autant on aimerait bien illustrer les modes par des exemples de scènes, autant c'est très dangereux. En effet, les démarches créatives se reconnaissent sur des cycles entiers de jeu, en particulier sur les cycles de récompense.
Ainsi, je ne suis même pas sûr qu'on puisse véritablement se prononcer sur notre petite partie DitV, même si ça peut donner une idée.
Et l'exploitation de traits, aussi réfléchie soit-elle, ne constitue pas du ludisme en soi. Ce n'est qu'une technique.
Dans quel but le faisais-tu? Voulais-tu démontrer ton aptitude à gagner les conflits? Je te répondrais que pour perdre l'initiation, il faut le vouloir ou ne lancer que des 1 sur les dés.
Ne cherchais-tu pas plutôt comment insérer des traits dans le conflit de façon crédible? Ton personnage n'a-t-il pas démontré qu'il avait une vision de la foi des plus... rigoureuses? N'as-tu pas toi-même été surpris par ce qui est arrivé (dans le sens où tu n'avais pas prévu que ton perso serait si aggressif et joué pour obtenir cet effet, mais plutôt que c'est ce que les événements indiquaient)? On peut certainement relativiser pas mal de choses par le fait que tu apprenais le système, d'où encore une méfiance quant à la démarche créative en vigueure.


Pour ton analogie à la peinture, je ne peux pas me prononcer, je n'y connais que dalle en ce domaine. J'aurais tendance à dire que si l'intérêt de la peinture est justement le regard du peintre sur le monde, alors on est dans une analogie du narrativisme. Enfin, c'est toujours une question de priorités, car le point du vue personnel du joueur n'est pas exclusif au narrativisme bien sûr, cela arrivera dans toutes les parties d'une manière ou d'une autre.
J'aimerais cependant préciser que le réalisme n'est pas en soi une qualité qui définit le simulationnisme (c'est à nouveau une technique et rien d'autre).
L'important est de connaître (ou d'établir en cours de jeu peut-être) des canons pour l'espace imaginaire et ensuite de jouer avec cela comme éléments de base. L'exploration des canons, des variations et des choses émergentes, dans un souci permanent de cohérence afin de garder l'exploration vraisemblable et crédible (soutenir le rêve du "right to dream"), devient un but en soi. S'il s'agissait de "célébrer" l'univers de Terry Pratchett, je ne suis pas sûr que le terme de "réalisme" nous aide!


Pour le narrativisme, ce n'est pas une question de libre-arbitre seulement. Ceci est une condition sine qua non pour toute partie réussie me semble-t-il!
Même quand il y a un MJ tout-puissant, dans la mesure où ceci est accepté volontairement par les joueurs.
Le libre-arbitre est nécessaire à D&D pour permettre à chaque joueur de faire ses propres choix tactiques et de se distinguer par la qualité de ceux-ci.
L'interprétation d'un univers fouillé et de personnages bien étayés dépendra toujours aussi du libre-arbitre, ne serait-ce que dans le choix de l'univers et du personnage.


En fait, le narrativisme est sûrement l'approche la plus simple à expliquer "avec les mains".
T'as un personnage qui croit en quelque chose et le MJ te balance des saloperies qui l'obligent à faire des choix difficiles.
C'est comme Superman qui doit choisir entre garder son identité cachée afin de mieux pouvoir sauver les gens ou s'ouvrir complètement à Loïs et commencer une relation saine.
Sauf que c'est TOI qui décide ce que fait Superman.



Pour les traits, tu pourrais très bien utiliser cela dans une approche simulationniste. Dans un tel cas, les traits serviront de référence à comment jouer le personnage de façon "logique" afin de voir ce qu'il en ressort (entre autre, ce qu'il peut en ressortir c'est de la tactique ou des choix moraux, mais aucune priorité n'est définie si ce n'est celle de l'écoulement "naturel" des choses).


Bref, s'il fallait retenir quelque chose de ce post, c'est que pour reconnaître une démarche créative il ne s'agit pas de regarder les techniques, mais d'observer un cycle de jeu complet avec entrée en vigueur du système de récompense.
Christoph
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Message par Frédéric » 15 Déc 2006, 02:53

Ok, je comprends très bien, en fait, il va me falloir expérimenter davantage avant de pouvoir parler davantage ^^

Soit !!! Je suis plus que jamais décidé à faire jouer à DitV !!!


- Concernant la partie de DitV, c'est simplement un élan que j'ai eu, je me suis pris au jeu, on va dire ^^
Et il est vrai que mon analogie religion-fanatisme n'est pas due au hasard, elle est symptomatique des rapports que j'ai pu avoir avec les croyances en général.
Ma surprise est venue du fait que je voulais simplement lui faire peur et que je l'ai tuée... J'ai ressenti comme un besoin de "hausser le ton", d'y aller avec les mains vu que je me sentais impuissant avec la parole. ^^
J'ai été le Lennie de Des Souris et des Hommes de Steinbeck.

Concernant mon analogie à la peinture, elle tient plus au rôle du MJ ou du créateur du jeu qu'à celui du joueur. Mais bon, je n'ai aucune assurance sur ce que je dis, je parlais davantage de la différence entre l'extrémisme simulationiste et le simulationisme dans sa globalité que je rattachais à la différence entre la peinture réaliste pour elle-même et la peinture réaliste pour causer de la réalité, faire un constat par le filtre des yeux et du pinceau de l'artiste. Par contre, je suis tout à fait d'accord sur le fait que le point de vue du joueur est davantage présent dans le narrativisme.

L'idée que les démarches créatives ne s'expérimentent vraiment que dans un cycle englobant la phase de récompense m'éclaire grandement, merci !

Du coup, la réponse à mes questions initiale est : il ne faut pas confondre démarche créative et technique (technique de jeu ?)

Concernant l'implication de traits dans le simulationisme, j'en ai fait l'expérience, cf mon compte-rendu de partie de Démiurges. ;)
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