[The Pool] Présentation et conseils

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Message par Christoph » 20 Juil 2006, 20:04

The Pool (v.o.)
par James V. West, traduit par RiP

J'ai une relation déraisonnable avec ce petit jeu qui tient en une demi-douzaine de pages. Tout simplement, c'est avec celui-ci que je suis entré dans le monde des jeux qui soutiennent une approche narrativiste.
Entre-temps j'ai joué une dizaine de parties à ce jeu et découvert tous ces autres jeux dont je parle sur le forum.

Et je l'adore toujours encore, pour sa simplicité élégante!


Le jeu

C'est en fait uniquement un système, bien que l'auteur l'ait repris pour un jeu de méd fan arthurien avec des animaux qui parlent, The Questing Beast.

Les joueurs créent un perso en écrivant un petit texte le décrivant de 55 mots. De là, ils vont définir des Traits pour leur personnage, qu'ils vont ensuite évaluer grâce à une réserve de 15 points. Un trait avec un bonus de +1 coûte 1 point, un +2 est à 4 points, +3 à 9, etc.
Les points non-dépensés vont constituer la Réserve du perso (the Pool en anglais).

Le MJ ouvre la partie avec la situation initiale, les personnages en présence, les enjeux, etc. Bref, assez classique.
Les joueurs ramènent leur fraises et font évoluer leur perso dans ce décor. Toujours classique.
Quand un joueur veut quelque chose et que le MJ n'est pas d'accord, le joueur lance les dés. Le MJ lui donne entre 1 et 3 d6, le joueur en gagne encore pour un Trait adéquat et peut en puiser encore plus dans sa Réserve.
Il lance les dés. S'il obtient un 1 au moins, il obtient ce qu'il désirait.
Il reprend les dés de sa Réserve et peut choisir: a) de laisser le MJ raconter les conséquences et empocher un dé supplémentaire pour sa Réserve, b) de raconter lui-même les conséquences en quelques mots et renoncer à son dé.
S'il échoue, c'est le MJ qui raconte les conséquences et le joueur perd les dés de Réserve investis dans le lancer.

Le MJ ne lance jamais de dés. Il fait avancer le jeu en présentant une adversité suffisante pour que les joueurs veulent bien s'activer.

Il y a une légère subtilité quand la vie d'un personnage est en jeu, mais ça se résoud presque la même chose qu'un lancer classique, il n'y a pas de points de vie, de classe d'armure ou quoi que ce soit. Juste le lancer de dé.


Comment jouer?

Alors, vous avez peur que ça parte en sucette? C'est une crainte légitime, puisque les joueurs peuvent raconter à peu près ce qu'ils veulent quand ils réussissent un jet de dé.
MJ, préparez-vous à ne plus préparer de scénarios au-delà de la situation initiale et aiguisez votre sens de l'improvisation!
L'histoire développée en cours de jeu est d'autant plus riche que les joueurs participent, mais ça demande une certaine vigilance.

Voici quelques conseils que j'ai glanés à gauche et à droite:


Les Traits

On pourrait avoir peur que les Traits soient trop vagues ou trop précis, mais j'ai tendance à croire que c'est un faux problème.
Un Trait large dans ses applications n'aura aucune saveure, personne va faire "ah ouais, bien joué", le MJ s'il y en a un ne va pas spécialement pouvoir s'inspirer du Trait pour balancer des trucs intéressants à la tête du joueur.
Même chose si c'est trop ciblé.
Prévenez les joueurs, et après quelques parties, ils vont graviter vers un équilibre intéressant.

Afin de faciliter le choix de Traits, je les divise en général en quelques catégories:
  • les compétences/carac: une description "physique" de ce que sait faire votre perso. Pas spécialement sexy dans la plupart des cas à mon avis.
  • l'équipement: comme le nom l'indique... ça peut être bien dans certains cas.
  • les traits de caractère: p.ex: "ne supporte absolument pas qu'on marche sur une fleure en sa présence"
    Ca donne du piment au personnage et va dans le sens de mettre l'accent sur le jeu du personnage.
  • les buts/motivations: p.ex: "regagner l'honneur perdu de mon clan"
    C'est extrêmement important d'avoir un personnage avec des buts, sinon il sera apathique et ce sera chiant.
    Je propose que le joueur qui accomplit un but peut gratuitement transformer le Trait en un autre pour marquer le changement.
  • les relations: p.ex: "meilleur ami du roi"
    Ca permet de faire intervenir de façon récurrente un rôle secondaire important pour le PJ et quel bonheur de pouvoir discuter avec tout ce beau monde.
  • les mécanismes narratifs: p.ex: "tomber dans une situation abracadabrante"
    "les enemis qu'il pourchasse se trompent de chemin et se retrouvent bloqué dans un cul-de-sac"
    Je n'ai pas encore beaucoup exploré cette catégorie, mais ça permet au joueur de créer des "timing" parfaits, des situations hors-du commun, des rebondissements, etc. C'est très utile si on veut jouer un personnage à qui il "arrive toujours des bricoles". Ca se voit dans beaucoup de médias (le coyote qui se fait toujours blouser par roadrunner, McGuyver qui a toujours le matoss nécessaire à ses inventions, etc.)
    Les quelques fois où j'ai utilisé ce genre de traits c'était vraiment très jouissif. "Sa femme le tire toujours des mauvais pas"... la tête du MJ quand je raconte qu'elle arrive en trombe dans sa voiture rouillée en tirant à boulets rouges au shotgun sur les enemis! Bon, c'était une partie pas très sérieuse, mais avec un peu d'imagination, ça se laisse transposer à toutes sortes de style de jeu.

Le rôle du MJ

Le MJ est celui qui régule le rythme de la partie. Ayant le plus d'influence sur l'environnement et les PNJ, il peut très bien, en choisissant ce qu'il va dire, accélérer ou freiner le déroulement des événements
Le MJ devrait cibler les situations qui surviennent dans la partie sur au moins un Trait d'un des personnages. Ainsi, cela impliquera avec nettement plus de chances le joueur de ce personnage. De plus, c'est toujours une source d'idée quand on est en panne! Il suffit de lire la feuille de perso.
En particulier, il est toujours intéressant de faire intervenir des PNJ décrits commes des Relations du perso. Vous connaissez les joueurs, ils ne peuvent s'empêcher de faire du "RP" et déjà rien que ça peut suffire à relancer une scène.
Bien sûr, il peut être très intéressant aussi de proposer une ouverture qui aille dans le sens d'une motivation du personnage. Peu importe s'il la résoud rapidement, il y aura un tas de conséquences! Et souvent, les joueurs ont un sens inné pour faire durer le plaisir et iront jusqu'à se mettre des bâtons dans les roues pour pas réussir trop vite.

Et finalement, il n'est pas du tout interdit de demander aux joueurs les directions qu'ils voudraient bien explorer!
Ils ne sauront pas comment vous allez les leur présenter donc n'ayez pas crainte de tuer la surprise ainsi.



Les enquêtes

Les scénarios d'enquête prennent une allure intéresante dans ce jeu. En effet, rien n'empêche un joueur de dire: "Je veux trouver un indice" et de lancer les dés.
S'il réussit, soit il en invente un, soit vous lui en donnez un. Dans les deux cas, l'enquête progresse!
Alors effectivement, le MJ ne doit pas présenter une crime qu'il connaît déjà et qu'il s'agit de résoudre. Parce que les joueurs vont démonter votre réflexion soigneusement préparée et ajouter des faits qui changent tout.
Il faut être prêt à aller dans le sens des joueurs et ne pas avoir peur de "faire capoter le scénario". Le Pool est un jeu qui met la création de l'histoire entre les mains de tout le monde et aussi bluffant que cela puisse paraître ça aboutit (nous avons joué plusieurs scénarios dans l'univers de Lovecraft avec enquête dans une affaire paranormale ;))


Réflexions sur la dynamique entre participants

Donner autant de pouvoir à un joueur fait peur à plus d'un MJ. J'avais mes doutes avant d'essayer aussi.
Mais dans le fond, un joueur qui sait qu'il peut à peu près tout faire sera beaucoup plus serein. Il ne doit plus se dire que le MJ pourrait tout simplement lui refuser quelque chose et sera bien plus confiant en général.
Avec ce pouvoir vient aussi un sens des responsabilités. Comme personne ne peut nous empêcher de raconter des trucs absolument nuls, l'on réfléchit bien plus à ce qu'on va faire. Parce que ce qu'on demande, on risque bien de l'obtenir sans concession, alors attention aux retombées.

Bref, tout ceci favorise un certain aller-retour entre les joueurs et le MJ qui est bénéfique pour la création de situations riches et prenantes!

Finalement, le MJ n'est plus la personne autour de laquelle tout gravite. Il ne prépare plus de scénarios énormes pendant des heures qu'il veut ensuite absolument mener tel quel.
Il m'est arrivé une fois en convention de rencontrer 4 joueurs débutants inconnus qui voulaient une initiation. Je leur ai proposé plusieurs jeux et ils ont opté pour The Pool. Nous avons d'abord créé le décor en quelques mots-clés, puis les personnages, le tout en une demi-heure. Suite à cela, nous avons joué une partie dans un contexte cyberpunk avec tous ce que ça implique (les quartiers pauvres, les méga-corporations, les robots, les coups tordus) en une partie de trois heures, avec une fin à se tapper le cul par terre tellement c'était tordu (ce sont les joueurs qui ont ensuite compris ce qui s'était véritablement passé, c'était devenu trop compliqué pour moi :P)
Les joueurs ont beaucoup apprécié et se sont impliqués tout le long à fond, chaque personnage apportant avec lui un pan d'histoire.


Si vous n'avez toujours pas lu les règles, allez-y, c'est à peine plus long que tout ce que je viens de déblaterer ;)
Christoph
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