Scénario?

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Scénario?

Message par Christoph » 11 Sep 2005, 14:50

Ce post est une réponse suite à des discussions sur indie-rpg.org

Le scénario dans le jdr

Ce post permettra je l'espère de comprendre ma position face aux rapports de parties et aux scénarios.

Relativisation

Ce qui suit ne se veut pas représentatif de la totalité des possibilités offertes par le jdr. Je sais pertinemment que certaines personnes ressentent des choses opposées ou complètement différentes face à ce que je vais écrire. C'est ma façon de voir que je vais exprimer, qui n'est donc pas une vérité globale. J'en ai parfaitement conscience et je ne vais pas porter des jugements de valeurs à partir de là.
Il se peut très bien que je change d'avis ou que j'élargisse mes approches à la maîtrise dans le futur, suite à vos réactions par exemple. Néanmoins, je suis actuellement en train de jouer comme je l'explique, à la satisfaction générale du groupe.


Ce que j'aime dans le jdr

Le scénario étant le support pour une séance de jeu de rôle et que le but du jeu de rôle est de s'amuser, il faut donc que j'explique ce qui m'amuse:
- Laisser le choix aux joueurs dans des situations difficiles sur un plan humain.
- Attacher du sens à ce qui se passe dans le jeu.
- Porter une réflexion libre dans son aboutissement par rapport à une situation.
Ces choses ont à leur coeur une "question" (le devoir est-il plus important que l'amour? le pouvoir vaut-il une perte de son humanité? etc). Il faut donc s'en poser et le jeu va nous permettre de le faire.


Définition de scénario

Bon, entrons dans le vif du sujet: le scénario, qui comprend classiquement tous les préparatifs du MJ pour la séance de jeu. Disséquons un peu, en passant par le dico:

- CIN. Trame écrite et détaillée des différentes scènes d'un film, comprenant généralement le découpage et les dialogues.
- Au fig. Déroulement concerté, préétabli, d'une action, d'un événement, d'un projet, etc.


Cette partie de la définition me pose problème. Parce que le choix du joueur y est par définition absent, nié. Comment donc répondre à ces questions dont je parlais en introduction, si la réponse est déjà prévue à l'avance?
Je ne pense pas que beaucoup de scénarios de jdr impliquent autant de dirigisme de la part du MJ, mais une grande partie s'en rapprochent.

- Canevas, plan détaillé (d'un ouvrage dramatique, lyrique, d'un roman, etc.)

Ca passe mieux comme ça. L'idée de canevas en tant que base grossière pour donner une direction à un projet me sied. Scénario sera donc utilisé par moi dans ce sens du terme-là.


Rôle du MJ

Avec ma définition du mot scénario on pourrait se dire que le MJ n'est pas si important. Effectivement, on peut s'en passer dans certains cas (quoique la fonction que je vais définir ne peut que difficilement disparaître). Cependant, comme ce n'est pas le sujet de ce post, je pars du principe qu'il y a un MJ.
Dans ce cas, sa fonction serait pour moi de préparer le canevas de la partie et de fournir les "pinceaux" (proposer un background, un système de règles, qq conventions à usage du groupe, lancer la question de l'esprit du jeu, etc.)
Outre la préparation du canevas, le MJ est en général la personne de référence pour ce qui se passe dans le jeu. Néanmoins, il y a des règles qu'il respecte, ceci dans le but de créer un terrain d'entente et de confiance avec les joueurs. Si le MJ, par une décision arbitraire, invalide dans le jeu le choix d'un joueur, grâce à la fameuse règle d'or par exemple (c'est toujours le MJ qui décide en dernier recours), il va à l'encontre de ce que je considère comme appréciable dans le jdr. Le MJ ne fait PAS ce qu'il veut, dans le but de laisser de la place au choix des joueurs.
Autre point important: il n'y a pas "d'histoire" sur les traces de laquelle il faut remettre les joueurs. J'entends très souvent des MJ dire qu'ils doivent souvent recadrer les joueurs pour la cohérence de l'histoire. Je peux comprendre qu'on aime jouer dans une histoire préécrite et ne changer que quelques détails internes, mais dans le jdr ce n'est vraiment pas ce qui m'intéresse.


Le Canevas

C'est quoi un Canevas alors?
C'est un menu pour créer des situations qui permettent de répondre à des questions (vu que j'aime ça).
Ex: Les PJ jouent des inquisiteurs. Une petite fille veut prendre la main de l'un d'entre eux pour aller chercher son papa. Vont-ils rejeter la pauvre petite fille et finir leur mission, ou vont-ils exprimer un peu de leur humanité sous leur habituelle cruauté?
Quels éléments avons-nous à disposition pour créer ces situations?
Des personnages, un monde de jeu et des questions. Donc le canevas aura besoin de PNJ et d'éléments de background pertinents à mettre en scène une question que je devrai également définir.
A la rencontre entre PNJ et background on trouve des choses comme des événements, des ordres de mission, une histoire antérieure à l'arrivée des PJ.
Tout ça je le prépare selon un but purement esthétique, afin d'y mettre une question. Donc tous les aspects qui ne participent pas à cette question sont écartés.
Il ne faut pas non plus que je les décrive trop précisément, puisque du moment que je laisse répondre les joueurs et que j'aime avoir une cohérence entre leurs choix et la suite de la partie, je risque de devoir changer des choses, voire en balancer et en créer d'autres.
Par exemple, certains PNJ peuvent changer de motivation en cours de jeu, si elle n'a pas encore été dévoilée et que ce serait plus intéressant qu'ils en aient une autre.

Je trouve aussi important de laisser les joueurs donner deux trois coups de patte au canevas directement. En effet, ça leur permet de planter les graines à une approche des questions, même à une nature des questions, qui sera plus proche de ce qui les intéresse eux.
On peut donc faire ça, entre autres, en leur laissant décrire en deux-trois phrases un événement qui a eu lieu dans le monde de jeu qui affecte leur personnage de sorte à ce qu'il doive prendre une décision quant à la suite des événements, en cours de partie. Cela permet de les impliquer d'autant plus et d'avoir sur son canevas des éléments prêts à être mis en jeu dont on sera assuré qu'ils intéresseront les joueurs.

Au final, le canevas est une esquisse grossière de ce qui pourrait lancer la partie, agrémenté de quelques situations si les joueurs tombent en panne d'inspiration (tant qu'ils ont des idées, je les laisse faire).


Les qualités que cela demande, à mon avis

Le MJ: très clairement un esprit de synthèse pour aller à l'essentiel sur son canevas et permettre de dégager des idées fortes, interpellantes. Un bon sens de l'improvisation est ensuite nécessaire pour gérer le flux de la partie à partir de la base du canevas. Il faut aussi avoir un bon sens de ce qui est une bonne "question" (ça dépend des participants, du jeu, du système, etc.) et toujours pouvoir en insérer une dans ce qui se passe en jeu, histoire de soutenir l'intérêt.
Savoir utiliser les règles du jeu pour faciliter les situations de jeu qui nous plaisent (on part du principe qu'on a des règles adéquate pour ce que l'on veut faire) et garantir une entente entre tous. Selon le système, ce point est plus ou moins facile à gérer, évidemment.
Ne pas avoir peur de relâcher le contrôle sur la partie. Chercher la complicité avec les joueurs. Comme rien n'est vraiment défini longtemps à l'avance, il faut rester à l'écoute des joueurs. On peut même leur demander très clairement s'ils préfèrent une tournure du scénario plutôt qu'une autre avant d'établir de nouvelles situations. L'élément de surprise restera dans la façon dont les choses sont amenées et on risque moins de faire un truc qui ennuie tout le monde.
Bien sûr que tout ça est toujours mille fois plus sympathique si c'est enrobé avec style et considérations esthétiques. ;)

Le joueur: Participation: lancer de nouvelles questions dans la partie par les actes de son personnage, pour soulager le MJ. Prendre des initatives qui ouvrent de nouvelles portes au lieu de rester en mode réactif.
Proposer un roleplay convaincant (on peut très bien faire du roleplay à la troisième personne) afin de renforcer la crédibilité de son perso et, partant, la signification de ses actes.
Connaître le monde du jeu et les règles de façon suffisante pour pouvoir jouer selon l'esprit du jeu et le respect des autres.
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scénario

Message par 3-14 PDF Workshop » 11 Sep 2005, 19:18

Comme je t'avais dit, je ne suis pas d'accord... je vais tenter d'expliquer pourquoi.

Relativisation

Evidemment, les histoires totalement improvisées peuvent être d'une richesse époustouflante, si les joueurs sont intelligents et en forme. Néanmoins, je citerai l'acteur de Gimli dans le Seigneur des Anneaux, qui dit : quand on improvise, il y a 95% de déchets. On essaie des choses, certaines sont minables, d'autres géniales... et certaines un mélange des deux. Moins vous avez de travail du GM dans le scénario, et moins vous le contrôlez. Donc c'est bien beau d'aimer la liberté des joueurs, mais ca peut souvent aboutir sur des parties qui soit tournent à l'identique (tiens ils ont encore massacré la moitié du village et dispersé les indices), soit aboutissent à du grand n'importe quoi duquel on ne revient pas grand chose.

Ce que j'aime dans le jdr

Dans jeu de rôles, on dit qu'il y a jeu et il y a rôle. J'aime les deux bien sûr, mais le petit plus, c'est quand je peux l'allier avec un petit plus, le genre de petit plus qui fait qu'on referme un bouquin le sourire aux lèvres ou qu'on sort d'une salle de cinéma encore sous le charme de ce qu'on vient de voir. Ce petit plus qui fait qu'on a appris quelque chose sur nous-même, sur les autres, ou qu'on a vécu une histoire qu'on a envie de retenir et qu'on est contents d'avoir partagé.

Définition de scénario

Le scénario, c'est tout ce qui est censé se passer indépendamment des actions des joueurs. le contexte bien sur, la trame générale, mais aussi ce qui peut se passer si les joueurs vont ci ou ca : leur liberté ne tient que dans le choix de la solution, après la trame peut reprendre ses droits en fonction des implications des différents protagonistes.

Je dirais que la liberté des joueurs dépend du degré d'héroïsme qu'on veut donner à une partie. Il y a plein d'aventures et de mondes ou les PJs ne sont pas les héros plus forts que tout qui révolutionnent le monde et dont le nom sera gravé dans l'Histoire, il y a aussi celles ont ils tentent juste de mener leur barque à travers une vie semée d'embuches, et même si c'est pas héroïque, c'est souvent tout aussi riche en émotions et en intérêt. Personnellement, je me fous de finir une histoire avec un perso qui a a sa botte la moitié de la galaxie.

Rôle du MJ

Le MJ pour moi est un guide, quelqu'un qui va magnifier les moments juste un peu mieux que les autres, et minimiser les moments nuls ou chiants. C'est à lui que revient la tache de savoir comment on fait passer le temps de jeu, et c'est un rythme très complexe à gérer pour ne jamais créer de longueur ni empêcher les joueurs de développer une idée qu'ils avaient en tête. C'est aussi à lui de créer une opposition crédible face au joueur, souvent plus psychologiqument que via les caracs. Avoir un PNJ capable de provoquer chez les joueurs des sentiments, que ce soit de la méfiance, de la sympathie, de la crainte, de la peur, c'est loin d'être facile... Et enfin il s'agit pour le MJ de tailler la pierre brute pour en faire des diamants, c'est à dire d'un scénario parfois banal prévu et écrit sur le papier de trouver comment et pourquoi les joueurs vont passer un moment génial en ayant découvert et exploré des choses inconnues avant.

Le scénario...

Pour moi, un scénario est un garde-fou, il est là pour être cassé par les joueurs à cause d'envies et de bonnes idées. C'est pour cela que j'aime les scénarios tout prêts, parce que j'ai une base, qui me met en tête tout ce que j'ai à penser au premier abord. Je sais en général déjà pourquoi je fais jouer ce scénario ce qu'il va véhiculer et apporter, et les détails techniques que je vais avoir à prendre en compte. Après les joueurs arrivent dedans, et comme je connais déjà la trame prévue, je peux mieux la modeler à ma guise pour qu'elle colle aux PJs et improviser quand ceux ci voudront faire une action absolument imprévue par l'auteur.

Les qualités que cela demande, à mon avis

Le MJ: une envie pour le MJ de faire passer une histoire, de présenter des personnages et des intrigues qui vont marquer les joueurs et leur apporter une opposition psychologique qui va les stimuler. Rien de plus chiant qu'un "arbitre" qui va juste dire si ca marche ou pas, et attendre que les joueurs fassent tout le boulot.

Le joueur: une envie d'incarner un rôle de manière suffisamment forte pour s'impliquer dedans, et pouvoir recevoir une expérience autant au niveau de l'histoire vécue que de son jeu avec ce personnage. Je crois qu'on peut apprendre pas mal de nous-même au travers de ce jeu d'alter ego, et c'est bien sur cela qui fait qu'aucune partie ne se ressemble, et que le joueur a toujours envie de revenir. Si c'est juste pour pousser les dés et faire monter une feuille de perso... je crois qu'on finit par se passer de toutes les intrigues dans ce cas, si originales puissent-elles être.
3-14 PDF Workshop
 

Message par Christoph » 11 Sep 2005, 23:17

Ok, c'est cool qu'on ait nos deux visions côte à côte ;)

Je crois qu'il y a encore une étape importante: reconnaître les différences et les similitudes.


Voici ce que j'identifie dans ta manière de voir comme étant compatible avec la mienne:

- Dans les deux visions, ont peut avoir plus ou moins d'héroïsme. Je fais jouer dans un jeu actuellement très héroïque, mais je pourrais très bien faire jouer avec mon approche une "tranche" de vie, avec les réactions de gens tout à fait comme nous aux plaisirs et malheurs du quotidien.

- La tâche de guide. Le MJ est très souvent celui à qui revient la tâche de cadrer les scènes et de rythmer la partie. Cependant, si les joueurs ont pris l'initiative, on les laisse faire, prêt à relancer en cas de chute de tension. Une différence possible est que moi je le vois comme un bassiste, et chez toi je le vois comme le chanteur du groupe.

- L'opposition que doit apporter le MJ. Quoi que dans certains jeux, on peut voir cela se développer entre PJ.

- "Je crois qu'on peut apprendre pas mal de nous-même au travers de ce jeu d'alter ego, et c'est bien sur cela qui fait qu'aucune partie ne se ressemble, et que le joueur a toujours envie de revenir."



Ensuite, quelques commentaires en vrac.
Sans vouloir juger de la pertinence des propos de l'acteur de Gimli (attention, quelle référence! en plus c'est un raciste... =D), je dirais juste que le jdr ne peut pas être comparé à ce que font des acteurs dans un film ou au théâtre.
Eux apprennent un rôle écrit par qqn d'autre, qui s'inscrit dans une histoire cohérente déjà prévue. Ils répètent énormément.
On parle pas de la même activité, tout simplement.
Je ne trouve donc pas particulièrement pertinent ces arguments qui comparent le jdr avec la littérature ou le théâtre/cinéma.

Le "petit plus" qui fait apprendre qqch sur nous-mêmes. Expliques-le nous plus en détail s'il te plaît, parce que là j'ai absolument aucune idée de quoi tu causes. Ca pourrait être un tas de choses. Ca pourrait même être ces "questions" dont je parle!

La liberté des personnages qui tient que dans le choix de la solution après quoi la trame reprend ses droits, d'après toi.
J'ai de la peine à voir comment on peut respecter les choix souvent complètement imprévus des joueurs quand la trame (qui ne les prévoyait donc pas) doit reprendre. Pourrais-tu développer ce que tu entends par cela, stp?

La qualité requise par le joueur me semble assez passive sur ce point: "pouvoir recevoir une expérience au niveau de l'histoire" (juste ce point, pas l'autre).
J'aime bien que le joueur puisse participer activement à l'histoire en proposant des dénouements, par les actions de son perso, ou même par la discussion hors-personnage.


Les différences que je souligne ne sont pas là pour poser un jugement, juste pour mieux comprendre nos façons de voir.
Christoph
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