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(D&D) La compétition est un élément intrinsèque à D&

Message Publié : 10 Août 2007, 17:54
par baron samedi
Christoph,

Quand tu dis "il y a un truc dans la culture roliste qui dit que la compétition entre joueurs n'existe pas, qu'il n'y a pas de gagnants", alors forcément je me dis "c'est bien les Français pour penser de même" (oui, je sais que tu es Suisse, mais les préjugés font rarement dans la finesse). :evil2: ;)

Pour avoir souvent joué avec des Européens, nous avons souvent un choc de culture en tant que Nord-Américains sur la question de la compétitivité. Ici, c'est un terme positif pour la plupart des gens (en-dehors du campus de l'UQAM et du quartier bobo Plateau-Mont Royal, s'entend). Et l'individualisme très fort des mes joueurs a toujours rendu les parties difficiles à organiser, je ne sais pas si votre expérience est de même mais c'est difficile de courir après 5 lapins autistes sur les stéroïdes. ^^

Redevenons sérieux. Je l'énonce donc en toutes lettres, prenant une position ferme et tonitruante:

La compétition est un élément intrinsèque à D&D car :
1. Tout système se définit par des incitatifs: récompenses/punitions. (JDR, gouvernement, couple: TOUT)
2. Un incitatif se définit comme quelque chose de mesurable (qualitativement ou quantativement) qui oriente les comportements en créant du plaisir (récompense) ou du déplaisir (punition). (ex. de l'argent, un compliment, une menace, des faveurs sexuelles, du prestige, un sentiment de fierté...)
3. L'incitatif principal de D&D est le XP (et l'objet à bonus).
4. L'incitatif à XP (et surtout l'objet à bonus) est généralement obtenu individuellement, et non sur une base de groupe.
Ergo: Dans un système, un incitatif obtenu individuellement entraînera des stratégies plus individualistes, toutes choses étant égales par ailleurs, en fonction du lien de causalité entre #2 et# 4.

C'est voulu de même, et ce n'est pas péjoratif. Je sors mon chapeau d'économiste et je m'explique: le but de tout système se définit par ses incitatifs, ses systèmes de récompense. Dans D&D, l'incitatif majeur (le "Resource", je ne me rappelle plus du terme de THE FORGE pour ça mais le sujet avait été abordé) est quantifié en XP. Tu gagnes en gagnant des XP. C'est le théorème en science économique du "jeu du prisonnier" en quelque sorte: si tu fais plus de XP en coopérant avec d'autres joueurs, tu coopérera plus, et inversement si tu en gagnes plus en jouant seul. Si D&D accordait les XP en fonction seulement du nombre de souliers portés par un PJ, fais-moi confiance que les Hobbits vont disparaître rapidement de la plupart des parties. \:D/

Donc, selon moi, si ta partie de jeu amène de la compétition, je dirais que c'est normal: le système le récompense! En revanche, si la coopération était une partie de ce but, je crois que les joueurs auraient un incitatif solide à le faire.

Je suis de l'école de la "planification stratégique" selon Kaplan & Norton, de Harvard: "tu gagnes des (XP) seulement quand tu réalises un but fixé préalablement par ton personnage". Carote et bâton (métaphores) expliquent 90% des comportements humains selon la littérature en psychologie cognitive et en économie.

Même une carotte idéologique (tu feras avancer la cause du troglo-socialisme contre l'Ékonomat, leur accordant +2 aux dégâts) ou de même un bâton (si tu ne coopères pas avec l'Elfe, son pouvoir psychique va s'estomper de 5% par semaine par manque de contact) font cet effet, comme l'a démontré Pavlov par son conditionnement. ;)

C'est l'articulation en termes de psycho et d'économie du bon vieux principe d'Edwards: SYSTEM DOES MATTER. Et pour D&D je dirais "SYSTEM NURTURES COMPETITION".

Second théorème: Je suis dû pour le weekend en tords-yeux. C'est vendredi, j'ai eu une grosse semaine, je suis fatigué et ça paraît. Cette idée de me coucher à 12h00 tous les soirs pour monter les maquettes de mes JDR... difficile la vie d'homme orchestre. :oops:
[/i]

Message Publié : 11 Août 2007, 15:15
par Christoph
Aux références près que je ne connais pas suffisamment pour dire si je suis d'accord dans les détails ou pas, c'est exactement le but de mon rapport de partie: montrer que D&D entraîne une expérience rôliste particulière, notamment un aspect compétitif (et collaboratif) très sympa.
Je ne suis pas entré dans les détails du système, mais chez nous les XP étaient collectifs (quoi que chaque joueur disposait d'un quota d'XP à distribuer aux autres comme bon lui semblait). Ca suffisait déjà pour nous motiver. Je ne sais pas ce que des XP individualisés auraient donné, nous avons préféré ne pas faire cela, car c'est très difficile à évaluer chaque rôle de manière objective et juste.
La reconnaissance des autres joueurs quand on a bien réussi son coup est immense en soi. Idéalement, le système de règles soulignerait cela, et chez nous c'était assez indirect. Point à améliorer en théorie, mais trop délicat pour moi.

Mais dans le fond, oui, system does matter et pas qu'un peu!

Message Publié : 13 Août 2007, 15:02
par baron samedi
Christoph,

Tu soulèves un point très majeur en précisant: "Chaque joueur disposait d'un quota d'XP à distribuer aux autres comme bon lui semblait".

En fait, c'est un système de chantage que tu as institué qui illustre totalementle principe économique de Game Theory et spécifiquement, c'est carrément le "dilemme du prisonnier".

Des références pour expliquer:
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory
http://en.wikipedia.org/wiki/Prisoner%27s_dilemma

J'aimerais savoir comment tu mettais en jeu ce système? Les "dons" étaient-ils écrits à l'avance (ex. Diplomacy boardgame), annoncés dans un ordre particulier, négociés ouvertement, pouvait-on revenir ou passer des ententes secrètes pour ces XP? C'est un vrai "jeu dans le jeu" ça, une super belle base de récompense pour un nouveau JDR visant l'affrontement inter-joueurs! Comme le "TRUST" de ce jeu de Ronin sur la montagne de The Forge, que j'ai oublié...

C'est un système de récompense que je verrais très bien pour Paranoia, ç'aurait été superbe avec mes joueurs, si prompts à s'entre-poignarder dans le dos à une certaine époque. En fait, plusieurs heures auraient été consacrées juste à ça chaque partie!!!

Message Publié : 13 Août 2007, 15:29
par Marc
baron samedi a écrit :C'est un système de récompense que je verrais très bien pour Paranoia, ç'aurait été superbe avec mes joueurs, si prompts à s'entre-poignarder dans le dos à une certaine époque. En fait, plusieurs heures auraient été consacrées juste à ça chaque partie!!!


Mais euh... c'est pas justement ce qui est bon à Paranoïa ?

Message Publié : 13 Août 2007, 20:46
par Christoph
En gros, chaque joueur disposait de 10% du montant total nécessaire à atteindre son prochain niveau à distribuer aux autres comme bon lui semble.

Dans les faits, il y avait deux utilisations marquantes:
- Quelqu'un a une très bonne idée ou se démarque par sa classe, son humour
- Quelqu'un a du retard sur les autres en termes d'XP
On avait tendance à oublier qu'on pouvait le faire.

Pas de négociations, de "chantage" ou autre utilisations diplomatiques. Ceci dit, cela aurait pu être intéressant.
J'hésite cependant à encadrer plus précisément l'utilisation de ces XP, afin d'éviter la dérive inconsciente vers une autre démarche créative (bon, 10%... c'est pas des masses, mais ce sont ceux qui font la différence entre joueurs)

Comme Marchiavel, je ne suis pas sûr de te suivre pour Paranoïa.