Coeur de règles : Contexte

Un germe d'idée de jeu de rôle ? Partagez-le et laissez-le pousser !
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

Coeur de règles : Contexte

Message par Mollux » 02 Mai 2013, 16:24

Bonjour à tous,

Je suis neuf sur le forum, mais je joue depuis plusieurs années aux jeux de rôles. Je me suis lancé dans la création de mon propre système de règle simplifié (basé sur différents autres systèmes) et qui n'est pas rattaché à un univers en particulier. J'avais tout de même une idée d'univers en le créant, quelque chose de proche de ceux de David Lynch (Twin Peaks plus particulièrement), Stephen King, H. P. Lovecraft et d'autres. Donc un univers plutôt contemporain, avec de ma science-fiction et de l'horreur. Mais je n'ai pas créé cet article pour parler de l'univers mais plutôt du système.

Après plusieurs années de jeu de rôles (mais souvent LE même : D&D 3.5), j'ai longtemps été frustré d'être restreint à des règles trop complexes, qui m’empêchaient souvent d'agir comme je le voulais face à une situation. Mais je reste pourtant attaché à l'idée d'un meneur de jeu qui doit se plier un système de résolution pour les actions, pour éviter d'avoir un meneur tout puissant qui impose sa propre vision de ce qui doit se passer. Qui dans ce cas peut parfois se retrouver accusé de partialité (à tors ou à raison, volontairement ou non). De plus l'aléatoire dans une partie apporte, pour moi, une certaine tension lors de moments clés et aussi des évènements imprévus qui peuvent apporter une cascade d'autres évènement.

C'est pour ça que j'ai créé le petit système "Contexte" qui comme son nom l'indique se base sur la situation de l'action plutôt que sur des paramètres pré-établis. J'ai testé différents systèmes dans de véritables parties et je voulais quelque chose de rapide à exécuter et de simple à retenir. Je suis parvenu à quelque chose qui me plaisait malgré que j'ai une certaine difficulté à l'expliquer et qu'il ne soit pas encore tout à fait complet.


Je vais donc poster ici différents chapitres, qui essayeront d'êtres le plus explicite possible sur le système que je veux créer :

Contexte 1.2 : La résolution d'une action

Mon plus grand soucis dans ce chapitre est la clarté des explications et aussi le dernier cas du tableau des résultats où j'aimerais placer une sorte de résultat critique positif pour encourager le joueur à ce mettre dans la meilleure situation possible. Il est possible que certains éléments ne soient pas très explicite, comme les objets, les compétences et/ou les caractéristiques, mais elles seront abordées dans les chapitres suivants.

Merci d'avance pour votre patience et vos retours. :)
Mollux
 
Message(s) : 3
Inscription : 02 Mai 2013, 15:22

Re: Coeur de règles : Contexte

Message par shiryu » 02 Mai 2013, 20:20

très clair pour moi.
Idée pour le 3+ : l'action est une réussite et un évènement positif se produit (au choix du joueur).

Remarque autre : dernier paragraphe 1ère page : Une fois les dés sélectionnés, ...
shiryu
 
Message(s) : 296
Inscription : 18 Juin 2012, 18:00

Re: Coeur de règles : Contexte

Message par Mollux » 02 Mai 2013, 21:22

Merci. :)

Ton idée du 3+ est intéressante mais j'ai peur que les joueurs en abusent (c'est aussi pour ça que j'ai préféré un système régulé). Ils ont tendance à un peu trop sortir du contexte si le cadre n'est pas bien fixé ou que la tension baisse. Mais je pense que je peux tester au moins une partie. :)

J'avais eu comme idée que le joueur puissent, lors d'une action suivante, relancer les dés (il recevrait un jeton qu'il peut utiliser une fois à sa guise) mais j'ai le sentiment que cela peut un peu casser l'ambiance en rappelant que tout ça n'est qu'un jeu.

Peut-être aussi (l'idée vient à l'instant) une amélioration permanente ou temporaire dans une compétence déjà acquise ou l’acquisition d'une nouvelle compétence. Surtout qu'il n'y aura normalement pas de réel système d'évolution du personnage, mais plus une accumulation de compétences, d'objets et que le joueur en apprendront de plus en plus sur le monde qui les entours.
Mollux
 
Message(s) : 3
Inscription : 02 Mai 2013, 15:22

Re: Coeur de règles : Contexte

Message par shiryu » 02 Mai 2013, 22:24

J'avais pensé aussi à un gain mécanique mais comme tu n'abordait pas du tout cette piste, je n'ai pas proposé. Je pensais à un dé positif bonus, pour une action en lien direct avec cette grande réussite. Je ne sais pas trop le découpage que tu vas faire mais en exemple, ça pourrait être "3+ sur le jet de détection des pièges, tu auras un dé bonus pour désamorcer puisque tu as parfaitement reconnu le mécanisme". C'est un exemple, il a l'avantage d'être simple et parlant mais ça peut être sur plus de temps "3+ pour connaitre son chemin, tu auras un bonus si tu cherches quelque chose comme de l'eau". Bon, ça peut se décider plus tard et juste dire "tu auras un dé bonus avec une future action en lien" et pas déjà dire "pour désamorcer" ou "crocheter".

Attention si tu en fais un moyen de progression, les joueurs voudront lancer les dés pour faire des actions simples à la limite de l'automatique pour avoir un max de chance de faire 3+. A prendre en compte.
shiryu
 
Message(s) : 296
Inscription : 18 Juin 2012, 18:00

Re: Coeur de règles : Contexte

Message par Mollux » 02 Mai 2013, 22:47

shiryu a écrit :Attention si tu en fais un moyen de progression, les joueurs voudront lancer les dés pour faire des actions simples à la limite de l'automatique pour avoir un max de chance de faire 3+. A prendre en compte.


Pas con... ^^

L'idée du domaine (bonus en lien direct avec l'action) est très intéressante mais faut alors définir des limites bien claires. J'y réfléchis alors. Ce week-end je vais essayer de poster d'autres chapitres pour clarifier le tout et envisager un système possible d'évolution même si les parties que je fais ne sont pas du tout orientées campagnes. ^^
Mollux
 
Message(s) : 3
Inscription : 02 Mai 2013, 15:22


Retour vers Idées

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 16 invité(s)

cron