UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Un germe d'idée de jeu de rôle ? Partagez-le et laissez-le pousser !
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par ExDrummer » 30 Mars 2013, 16:30

Bonjour, je m'appelle Nicolas.

Qu'est-ce qui m'a motivé a poster un germe de jeu ici?
Je suis un auditeur régulier du podcast de La Cellule et les podcasts one-shot m'ont beaucoup influencé. Je dirais même que je ne me serai pas lancé dans la création d'un jeu (étant donné mon peu d'expérience en jdr) sans ces émissions. De même le blog théorique sur Lymbic Systems est aussi une source d'inspirations et de questionnements. Voilà pourquoi ce forum m'a semblé indiqué.

Je me suis déjà exercé à l'exercice de la présentation sur un autre forum, mais présenter un travail quel qu'il soit est toujours particulier.
Quoiqu'il en soit:
UltimaNecat. Toutes blessent, la dernière tue.

UltimaNecat est un système orienté, ayant pour thèmes la survie et la vie de groupe.

Il y a un MJ qui a préparé avant de jouer une situation de départ et un dispositif.
Une situation de départ dans UltimaNecat correspond à ce canon:
Les personnages sont ensemble. Ils sont isolés. Ils ont tout perdu ou presque. Un danger les menace.

Après avoir exposé la situation de départ aux autres joueurs, ceux-ci vont créer des personnages qu'ils vont incarner par le biais de souvenirs et d'objectifs.

Sur la feuille de personnages sont rédigées des lignes de conduite communes à tous les joueurs. Ils devront les appliquer à leurs personnages jusqu'à la fin de la partie.

Les souvenirs, les lignes de conduite et les objectifs dessinent les personnages en leur donnant un passé, un présent et un avenir potentiel.

Voici les lignes de conduite que vous retrouverez sur cette ébauche de feuille de personnage.

L'enfer c'est les autres

Je veux survivre.
Je sens que je suis en danger.
Je mets le groupe en danger.
Je remets les objectifs du groupe en question.
Je suis en désaccord avec les objectifs du groupe.
Mon objectif prime sur la survie du groupe.
Je fait du mal au groupe.
Je tue.

Je suis mon pire ennemi

Je veux que le groupe survive.
Je sens que le groupe est en danger.
Je me mets en danger.
Je remets mes objectifs en question.
Je suis en désaccord avec mes objectifs.
Les objectifs du groupe priment sur ma survie.
Le groupe me fait du mal.
Je meurs.

J'arrête ici la description: un pdf en cours de rédaction est disponible. Il fait une douzaine de pages, écrit avec de gros interlignes, donc très court.

Je rédige en ce moment deux dispositifs, l'un inspiré de la série TV Lost, que j'ai découvert après la rédaction de ce jeu, et qui correspond plutôt bien au canon, l'autre de mon cru s'apparente à un thriller. Je les rédige grâce à des traitements de texte en arborescence et à des cartes mentales, ce qui m'invite à écrire d'une façon non-linéaire, afin de donner plus de libertés aux joueurs potentiels.

Tout commentaire est le bienvenu et encourage à continuer. Le but est de le rendre jouable afin d'effectuer des playtests, inspirés par l'article de Frédéric Sintès, je pense. Ils se feront en ligne, via Rolisteam. Donc quiconque sera intéressé pourra postuler :)
Merci pour la lecture.
ExDrummer
 
Message(s) : 8
Inscription : 02 Déc 2012, 15:47

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par Thomas Munier » 31 Mars 2013, 18:20

La feuille de personnage éveille la curiosité !
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par Fabien | L'Alcyon » 31 Mars 2013, 18:43

Salut Nicolas !

Ton idée de départ est visiblement solide et tes règles me semblent également un bon premier jet. C'est cependant un peu difficile de t'aider ex nihilo, on risque de tomber à côté de ce que tu cherches à faire ou te donner des conseils qui t'égareront. Par exemple, est-ce qu'il y a des points en particulier sur lesquels tu veux notre aide, où tu as le sentiment que « ça ne colle pas », etc. ? Si ce n'est pas le cas, c'est sans doute que tu peux tenter le test et tu verras bien où ça coince et où ça passe.
Monostatos, jeu de rôle héroïque et mystique : site de L'Alcyon et page Facebook
Ma sélection de jdr indépendants à essayer

Le forum de L'Alcyon a déménagé sur Les Ateliers Imaginaires !
Fabien | L'Alcyon
 
Message(s) : 533
Inscription : 29 Août 2009, 15:15
Localisation : Paris

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par Frédéric » 31 Mars 2013, 18:45

Bonjour Nicolas, bienvenue !
Je vois d'intéressantes thématiques à la lecture de ton message. Ça donne envie d'en lire plus.

Fabien m'a grillé sur ces questions, donc je renchéris : As-tu des questions que tu aimerais soulever ? Besoin d'aide ?

L'idéal, c'est d'arriver le plus vite possible à une version test de ton jeu et de nous faire un retour de partie dans la rubrique Banc d'essai. ;)
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par ExDrummer » 31 Mars 2013, 23:02

Merci à tous pour la lecture!

Là où je bloque principalement, c'est dans la gestion des objectifs. Quel compromis puis-je trouver entre un système qui sème la discorde dans le groupe et qui dérange les objectifs des uns et des autres, et un confort de jeu qui consisterait à ce que chaque personnage n'emprunte pas une voie différente des autres?

A priori, les parties auront un modèle "en arêtes de poisson", selon l'article de Frédéric, mais je tiens à ce que le système remette en question les objectifs individuels et collectifs, immisce le doute.
C'est la réserve de dés qui soude le groupe dans les conflits. Elle permet d'avoir une plus forte probabilité de réussite que les actions individuelles. Or elle s'amenuise au fil de leurs échecs. Les actions individuelles deviennent quant à elles de plus en plus faciles.

Il y avait dans une première version des priorités sur la feuille de personnage. Elles se présentaient sous cette forme:

Les priorités étaient au nombre de quatre et étaient réparties en niveau.

Remplir les objectifs du groupe.______|1
Remplir les objectifs du personnage.__| |2
Assurer la survie du groupe._________| | |3
Assurer la survie du personnage._____| | | |4

Les joueurs devaient accomplir le premier niveau de priorité, c’est-à-dire les quatre à la fois. S’ils ne le pouvaient pas, ils descendaient au niveau 2, c’est-à-dire les trois dernières etc, jusqu’au dernier niveau : Assurer sa propre survie.

C'est ce que j'avais trouvé comme moyen pour que le groupe reste soudé, mais je trouvais ça un peu lourd en plus des lignes de conduite.

Une de mes intentions est que le groupe reste soudé grâce au système, et non pour faire plaisir au MJ parce que l'on sait qu'il est difficile de gérer des personnages qui prennent chacun leur voie.

Je viens de créer un personnage pour une partie de Tenga. Chaque personnage doit avoir une ambition et un karma, de même que le groupe de personnages.
Voilà comment j'ai compris ce système: l'ambition, c'est ce que veut le personnage pour lui-même, le karma, c'est ce que veut le joueur pour son personnage.
Apparemment, l'ambition peut être phagocytée, mais rien ne va mettre à mal le karma, qui est une sorte de destinée.
Dans UltimaNecat, l'objectif collectif peut changer du tout au tout pour peu que le personnage avec le plus de points d'assurance convainquent les autres.

Pourriez-vous me citer des exemples de jeux qui gèrent le groupe comme un tout, et qui invitent à l'interaction entre ses membres et comment ils procèdent? Comment gérez-vous vos groupes de personnages, en tant qu'auteur ou MJ?

Le découpage des scènes, l’attribution de la décision des objectifs à long ou court terme, la répartition du temps de parole et la responsabilité de situation jouent un rôle fondamental dans la faisabilité et la cohérence de chacune de ces structures.

Qu'entends-tu, Frédéric par "responsabilité de situation"?
ExDrummer
 
Message(s) : 8
Inscription : 02 Déc 2012, 15:47

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par Fabien | L'Alcyon » 01 Avr 2013, 19:50

OK, j'ai le sentiment de pouvoir t'être un peu plus utile ainsi.

Je n'ai évidemment pas de solution miracle, mais si ton jeu est à narration partagée, tu peux aisément envisager d'avoir des personnages avec des objectifs franchement divergents, voir complètement opposés, sans que cela nuise au plaisir de jeu. Ce qui les gardera ensemble sera par exemple l'unité de lieu plutôt que l'unité d'objectif (c'est ce que j'ai utilisé comme moyen dans mon propre jeu, Monostatos, où les objectifs des PJs sont parallèles), ou au moins l'obligation de se déplacer ensemble (s'il s'agit d'une caravane). Cet article de Fred devrait t'aider dans ta réflexion.
Si tu t'engages dans cette voie, ton boulot en tant que créateur de jeu sera de t'assurer que le système (au sens plein du terme) équilibre les possibilités de chacun en termes d'action et de responsabilités dans l'histoire. Si tu ne l'as pas déjà essayé, Zombie Cinéma devrait t'être utile de ce point de vue, les joueurs peuvent faire et défaire des alliances, se soutenir ou s'affronter pour survivre à l'apocalypse zombie.

Dans tous les cas, tester ton jeu ne pourra que t'aider à avancer dans ta réflexion.
Monostatos, jeu de rôle héroïque et mystique : site de L'Alcyon et page Facebook
Ma sélection de jdr indépendants à essayer

Le forum de L'Alcyon a déménagé sur Les Ateliers Imaginaires !
Fabien | L'Alcyon
 
Message(s) : 533
Inscription : 29 Août 2009, 15:15
Localisation : Paris

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par shiryu » 02 Avr 2013, 16:59

Bonjour
Pour t'orienter vers les jeux qui peuvent t'être utile, j'allais te parler de tenga. Visiblement, tu as une longueur d'avance car je viens enfin de réussir à me le procurer, donc pas encore lu (j'imagine que tu as écouté le one-shot dessus si tu suis la Cellule).
Apocalypse world met des personnages dans une situation de survie aussi. les relations entre persos sont centrales et peuvent être conflictuelles, pourtant, il semble qu'il doivent y avoir un objectif commun pour le groupe. Je ne peux pas t'en dire plus, n'ayant pas lu les règles. je n'ai fait qu'une campagne en tant que joueur et je n'arrive pas à savoir si le MJ a loupé des trucs (ou si c'était une volonté de sa part de laissé partir le groupe en couille pour voir car nous avions vraiment joué cette campagne comme un crash test d'un jeu révolutionnaire pour nous) ou si il y avait un vide dans les règles et si nous sommes tombé pile dedans. Bref, le groupe s'est vraiment scindé en 2, certains persos ne s'étant jamais vraiment intégrés. Même fini, je n'est jamais su pourquoi nous avions décidé d'être ensemble au départ. Si je développe ce point, c'est parce que tu y retrouveras un point commun avec le sentiment de l'un des joueurs de tenga dans le one-shot de la cellule. C'est un point que j'estime dommageable (après, ça peut être une question de gout personnel ou d'efforts de joueurs pour s'investir dans le groupe et accepter le postulat de départ en y mettant du leur, je ne sais pas), donc peut être à prendre en compte dans tes réflexions (et il me semble que ça fait parti de tes préoccupations, c'ets pour cela que je vais sur ce terrain).

Ensuite, j'ai une question sur un détail dont tu fais part : as-tu l'intention de faire un jeu particulièrement jouable avec rolisteam ou est-ce juste un moyen de faire tes playtest mais au final, l'objectif prioritaire est d'être jouable sur table ?

Pour le doc, je lis ça tranquillement et je reviens. Si tu peux orienter un peu mes réflexions :
Une de mes intentions est que le groupe reste soudé grâce au système, et non pour faire plaisir au MJ parce que l'on sait qu'il est difficile de gérer des personnages qui prennent chacun leur voie

- qu'est-ce qui te semble être un point fort dans ton système pour le permettre ?
- qu'est-ce qui te semble être une potentielle source de problème pour ce point dans ton système ?
shiryu
 
Message(s) : 296
Inscription : 18 Juin 2012, 18:00

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par Frédéric » 02 Avr 2013, 18:42

(C'est toujours un plaisir de découvrir que mes articles servent à quelqu'un) ;)

Alors pour la question des conflits intestins dans un groupe censé rester uni :
- Dans Dogs in the Vineyard, les PJ ont pour mission de traquer, de juger, d'éliminer le péché dans les villages qui leur sont assignés, et punir les pécheurs. Ils sont l'autorité. Bien sûr, les joueurs tendent à ne pas être d'accord les uns avec les autres et il arrive que des conflits éclatent entre les PJ. Pour éviter que l'on joue trois histoires séparées quand les PJ se brouillent, d'une part, chaque partie se joue dans un village assigné par l'autorité, donc ils sont censés jouer dans le même lieu, et d'autre part une règle stipule que si un des PJ abandonne son rôle de "chien de dieu" (ce rôle qui consiste à traquer le péché et l'éliminer), il ne peut plus être joué, le joueur devra créer un nouveau PJ.

- Dans Démiurges, les PJ sont des ados frères et sœurs qui ont un But commun (par exemple sauver leurs parents d'une terrible maladie ; mettre fin au conflit entre Démiurges et humains sans pouvoirs etc.) choisi par les joueurs eux-mêmes. Sur leur fiche, les PJ ont aussi des valeurs différentes (par exemple, l'un des PJ considère que la vie est ce qu'il y a de plus important, tandis qu'un autre pense qu'il n'y a rien de pire que d'être privé de liberté). Dans les situations qu'ils vont rencontrer pour atteindre leur But, certaines situations peuvent les amener à des dissensions voire à des Conflits. Il peut même arriver que leur relation soit brisée. Comme le MJ prépare la situation de chaque nouvelle partie entre deux parties, même si les PJ se séparent ou ne s'aiment plus, le MJ peut préparer les prochaines parties en créant des trames différentes pour chacun d'entre-eux, mais qui se rejoignent. Mais si un joueur décide que son PJ ne veut plus suivre le But commun, ce PJ devient un PNJ et le joueur doit créer un nouveau PJ.

- Dans Apocalypse World, les PJ sont liés ensemble, généralement parce qu'ils appartiennent tous à la même communauté. Il arrive fréquemment qu'il y ait des dissensions pour des raisons relationnelles ou pour des problèmes de "machin m'a volé un truc auquel je tiens, je suis sûr que c'est lui !" Mais globalement, dans ce jeu il n'y a pas de missions, donc on suit les histoires de ces PJ qui défendent la même communauté contre des menaces internes ou externes. Ça peut clasher, ça peut aller jusqu'à ce qu'un personnage bute son camarade, sans souci (c'est pareil dans les deux autres jeux dont je parle). On change de PJ quand il meurt. Un joueur peut même jouer plusieurs PJ auquel cas c'est pas très grave si on en perd un. Les tromperies, les coups de pute et les conflits entre PJ sont monnaie courante.

Remarque que dans ces trois jeux, on pose un problème de départ qui concerne tout le monde et qui peut avoir des ramifications, mais jamais on ne suit un scénario pré-établi et jamais le MJ ne prévoit ce qu'il va se passer après le coup d'envoi de la partie. De cette manière, peu importe la manière dont l'histoire évolue, puisqu'on ne se soucie pas de devoir "finir le scénar".

***

La "Responsabilité de Situation", c'est un truc un peu compliqué. La Situation, c'est quand un Personnage est en interaction avec le Contexte (c'est à dire le décor du jeu et les PNJ). Par exemple : quand plusieurs PJ et PNJ sont en présence et qu'ils interagissent dans un ou plusieurs lieux. La Responsabilité, c'est : qui décide quoi sur la manière dont la situation se dresse. Par exemple, est-ce le MJ qui décide tout sur la situation de départ de la partie ? Si on fait une ellipse, qui décide de comment la nouvelle situation se tisse ? En général, c'est rarement le fait d'un seul participant, sauf si tu as écrit un scénar qui prévoit comment doivent être les Situations à l'avance. Dans les jeux où les règles formalisent la manière dont on cadre chaque scène, on décide généralement qui décide de chaque aspect de la situation de départ de chaque scène. Je ne sais pas si je m'explique bien. Peut-être que cet article t'aidera à comprendre un peu mieux de quoi ça parle : http://www.limbicsystemsjdr.com/respons ... propriete/
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par ExDrummer » 02 Avr 2013, 22:25

Merci à tous les trois pour vos réponses stimulantes.
Même si je ne fais pas de citations ou ne réplique pas point par point, c'est bien aux trois messages que je répond, afin de rendre la lecture plus fluide. Aussi, les conclusions suivantes ont été en grande partie déduites de la lecture de vos posts et des articles associés. Ce n'est pas parce qu'elles ont la forme affirmative qu'elles étaient formulées ainsi auparavant.

Il est important que chaque joueur se sente intégré, que chaque personnage ait dans le groupe sa place. Même si un groupe uni faciliterait le rôle de MJ, il faudrait aussi que les joueurs puisse faire des choix ayant un réel impact dramatique, et que le MJ soit surpris aussi par la tournure des évènements.

L'union d'un groupe peut être mise à mal. D'une part par les choix des joueurs, par définition imprévisibles. D'autre part par les objectifs individuels qui restent secrets à la création des personnages. Et enfin par les Lignes de Conduite. Par exemple, une combinaison "Je suis en désaccord avec les objectifs du groupe. Le groupe me fait du mal." peut inciter un personnage à quitter le groupe.

Mais plusieurs aspects du système permet de garder un groupe de personnages qui, à défaut d'être toujours en accord, continuera à être le lieu d'interactions entre pjs.
Tout d'abord, la Situation de Départ. Si le MJ respecte le canon, les personnages sont ensemble, et doivent survivre à une même menace. Puis vient la création de personnages. Lors de l'évocation de Souvenirs respectifs, chaque joueur doit reprendre un élément du Souvenir du joueur l'ayant précédé, et ce pendant deux tours. Un premier tour pour les Souvenirs agréables, un second tour pour les Souvenirs douloureux. Les personnages sont ainsi liés par leur passé, mais il peut être à double tranchant. Les relations peuvent pousser les personnages à rester unis tout comme se séparer. En dernier lieu, ils doivent, en plus de leur Objectif personnel et secret, choisir unanimement un Objectif commun.
Enfin, les joueurs doivent composer avec les dimensions suivantes. L'Action est contrainte par les Lignes de Conduite. Elles conditionnent leur comportement vis-à-vis des différents Objectifs et des autres membres du groupe. Le Focus est quant à lui libre la majorité du temps. Il n'y a que lors des conflits entre personnages où la liberté de parole est fortement contrainte et conditionnée par les points d'Assurance. L'Espace dépend entièrement du dispositif choisi par le MJ. UltimaNecat ne prévoit rien pour cette dimension. L'aire de jeu peut très bien être complètement ouverte qu'être un huis-clos. Une dimension contrainte pour deux libres.
Les joueurs ont la liberté de faire évoluer leur personnage sur les rails des Lignes de Conduite comme ils le souhaitent, car ils peuvent demander des jets de Risque ou de Vision au MJ. Ils peuvent choisir de rater leur jet, en ne piochant pas dans la réserve par exemple. Je me demande encore à qui appartiendra la responsabilité d'issues. Dans le pdf disponible, les joueurs peuvent décrire leurs réussites uniquement, mais ça risque de changer.

Difficile de tirer de conclusions sans parties-tests. Même si je vois mieux sur quelles parties du texte appuyer, lesquelles je dois clarifier (notamment l'objectif commun, la demande de jets au MJ...).

J'ai maîtrisé une partie de C.O.P.S. (ma première) où les personnages, séparés au départ (deux par voitures), réunis par la suite, se sont séparés de nouveau en deux quand ils ont fini par enquêter chacun de leur côté. Soit. Rolisteam permet la création de plusieurs chats simultanément et permet de gérer ces situations (même si je n'y suis pas parvenu autant que j'aurai aimé). J'ai été tenté par une ficelle comme un supérieur hiérarchique autoritaire pour les réunir à nouveau mais cela me semblait inconvenant. J'ai laissé faire jusqu'au bout.

Je crois que quand les liens entre les personnages appartiennent au présent (profession commune, huis-clos...), rien ne les empêchent de se séparer. Tandis que si l'on tisse des liens dans le passé des personnages, ou dans un avenir potentiel, on crée plus facilement un groupe uni, car les joueurs peuvent se projeter et cerner plus facilement le potentiel de la partie.

Il faut du temps pour créer des personnages à Tenga, l'équipe de la Cellule n'avait matériellement pas ce temps-là puisqu'il leur fallait jouer et enregistrer une émission. Nous avons consacré une soirée à la création. L'ambition et le karma dessine la trajectoire du personnage. Les points de confiance, les secrets et les revers des personnages créent des liens ambigus dans le groupe. Une dynamique de groupe est assurée, plus si elle s'ajoute à un Espace contraint.

J'ai pris compte de vos réponses et elles m'intéressent. Il y a d'autres points que je n'ai pas évoqué comme la mort (physique ou symbolique) des personnages. Mais j'en ai pris note. Je rédige toujours un dispositif pour un futur playtest. Si je joue en virtuel, c'est parce que je n'ai pas la possibilité de faire autrement pour l'instant. Mais UltimaNecat a été pensé pour une table en dure et des parties IRL.
Merci encore.

A quand une traduction pour Dogs in the Vineyard?
ExDrummer
 
Message(s) : 8
Inscription : 02 Déc 2012, 15:47

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par Frédéric » 06 Avr 2013, 14:53

Content de voir que tu avances !
L'Espace dépend entièrement du dispositif choisi par le MJ. UltimaNecat ne prévoit rien pour cette dimension. L'aire de jeu peut très bien être complètement ouverte qu'être un huis-clos. Une dimension contrainte pour deux libres.

Est-ce que ça signifie que tu laisses le MJ libre de scénariser, ou juste libre de la taille du lieu ?

Je crois que quand les liens entre les personnages appartiennent au présent (profession commune, huis-clos...), rien ne les empêchent de se séparer. Tandis que si l'on tisse des liens dans le passé des personnages, ou dans un avenir potentiel, on crée plus facilement un groupe uni, car les joueurs peuvent se projeter et cerner plus facilement le potentiel de la partie.

Je pense en effet que l'avenir potentiel a un intérêt fondamental : si les personnages se séparent, leurs histoires s'entrecroisent et se réunissent bien plus facilement, s'ils œuvrent tous pour le même but. Dans certains jeux, (Innommable, Prosopopée, Monostatos) cela permet de ne pas avoir à se soucier des séparations de PJ ni des clash entre-eux.
Le passé commun tend à renforcer les liens entre les PJ, ce qui n'est pas rien.

J'ai une question, du coup, déjà plus ou moins exprimée par d'autres messages plus haut : peux-tu nous expliquer les raisons fondamentales qui font que les PJ devraient rester groupés ? Puisque ni le but commun, ni les besoins d'interactions entre PJ ne rendent cela obligatoire.
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: UltimaNecat (survie et vie de groupe)

Message par ExDrummer » 17 Avr 2013, 21:10

Frédéric a écrit :Est-ce que ça signifie que tu laisses le MJ libre de scénariser, ou juste libre de la taille du lieu ?

Libre de scénariser bien sûr. J'espère pouvoir donner plusieurs exemples de dispositifs. Je me rends compte que ce sera la partie la plus difficile pour moi.
Frédéric a écrit :J'ai une question, du coup, déjà plus ou moins exprimée par d'autres messages plus haut : peux-tu nous expliquer les raisons fondamentales qui font que les PJ devraient rester groupés ? Puisque ni le but commun, ni les besoins d'interactions entre PJ ne rendent cela obligatoire.

Dans UltimaNecat, j'aimerai inviter les PJs à rester groupés parce que les interactions entre personnages font partie du système.
En général, rien en effet n'oblige les PJs à rester groupés. Puisque nous sommes dans l'imaginaire, on aimerait qu'il n'y ait aucune obligation. Les obligations sont perçues comme des contraintes. Mais je crois que les contraintes, comme les règles, stimulent l'imaginaire. C'est le but des Lignes de Conduite dans UltimaNecat.

J'ai eu un commentaire au sujet des Points d'Assurance dans UN, du fait que les joueurs seraient démotivés à l'idée d'être obligés de donner autant de réparties qu'ils avaient de points en cas de conflit entre personnages. Qu'un joueur serait las de répliquer tout en sachant que le joueur en face de lui possédait plus de Points d'Assurance.
Effectivement, j'ai des doutes concernant ce point. Mais je compte quand même essayer, dans l'espoir que les PJs prenant le plus de Risques (récompensés donc par des Points d'Assurance) prennent la place de leader dans le groupe, car les PJs plus passifs, ou plus réceptifs (c'est-à-dire les joueurs qui privilégient les Visions aux Risques) sauront d'avance qu'ils ne pourront tenir tête aux plus PJs plus frondeurs. Je verrai comment ça se passera.

Pour un autre système, j'ai procédé de la manière inverse à UN. Je l'ai rédigé suite à la rédaction d'un début de scénario et de background de personnages pré-tirés. Après un premier jet rapide, j'ai proposé de suite une partie-test, plutôt que de me lancer dans le peaufinage et l'équilibrage des règles de jeu. Je crois que cette méthode est plus efficace... A suivre donc.
ExDrummer
 
Message(s) : 8
Inscription : 02 Déc 2012, 15:47


Retour vers Idées

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Yahoo [Bot] et 1 invité

cron