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Jeu de missions

Message Publié : 28 Juil 2012, 12:12
par Nocker (Guillaume)
L'idée résumée du jeu
Des agents compétents et pleins de ressources accomplissent des missions durant lesquelles ils enquêtent sur un problème puis interviennent pour le régler. Les joueurs, chacun s'occupant principalement d'un des agents, crée les éléments du problème lorsque leur personnages enquêtent et imaginent des façons de le régler lorsque leur personnages interviennent.
S'il n'était pas imprudent de se prononcer aussi tôt sur la démarche créative, je dirais que je vise du Right To Dream.

Les limites de ma vision du jeu
- Des personnages à échelle humaine : pas des super-héros, pas des entités multi-millénaires, mais pourquoi pas des elfes ou des psioniques si j'arrive à généraliser le moteur.
- Des personnages compétents et avec des ressources importantes, principalement des agents d'une société/organisme d'élite. Mais je n'exclue pas des agents compétents sans appui derrière eux (à la Shadowrun ou Leverage), avec quelques adaptations.
- Des missions d'enquête puis d'intervention (cela restreint bien plus le contexte qu'on ne le penserait, car dans l'immense majorité des cas historiques, ce ne sont pas les mêmes personnes qui enquêtent et qui interviennent : police puis GIGN, par exemple. Il n'y a que dans des cas précis qu'on peut le voir : ninja, shérif de western, etc. Ou sinon dans les cas où tout a été conçus pour ça (le JdR COPS, une organisation cachée comme dans Conspiracy X, etc.)
- Un cadre contemporain ou futuriste. Les communications permettent de garder l'équipe en contact, les techniques d'enquête et d'analyse sont bien plus riches (donc propices à la créativité) et tout ce qui est magie a un côté moins scientifique, moins rationnalisable que les pouvoirs psis (car elle est souvent plus adaptable, là où les pouvoirs psis fonctionnent plus comme des compétences distinctes).
- La vie personnelle des personnages (amant, famille, métier, psychoses, ennemis, croyances, addictions, handicaps, etc.) ne sera pas absente, mais ne posera pas de dilemmes sérieux. Elle sera une gêne qui, par sa contrainte, poussera à plus de créativité et rendra la vie des personnage plus crédible.

Principales inspirations
Conspiracy X est le jeu de rôle qui est en majorité responsable de mon envie, je veux en faire une version qui marche et qui me serait intéressante à jouer. Mais Orpheus est un autre jeu à mission qui s'y prête totalement, ainsi que Shadowrun dans une moindre mesure (pas de société derrière les agents qui leur fournit des ressources). J'ai aussi pioché dans les dynamiques et techniques de jeux indies comme Technoir pour la création de situation, Do: Pilgrims of the Flying Temple pour l'adversité et l'avancée de la mission (pas encore sûr), et Leverage pour les mécaniques d'action par des agents sur-compétents (complications plutôt qu'échec).

Le fonctionnement global
Les personnages
Un personnage a un score dans chaque phase de mission (Enquête, Analyse, Préparation, Intervention, Nettoyage), et les joueurs doivent équilibrer leurs agents pour que le groupe n'ait aucune faiblesse notable. Pour chaque perso, à chaque phase sont associé des (2 à 5) domaines de compétence ou des ressources qui expliquent pourquoi il peut aider dans cette phase (comme Explosifs, Analyse ADN, Télékinésie, Interrogatoire musclé, Contact dans les médias, Accès aux bases de données de l'armée, etc.). Il y aura aussi une manière de pointer quelques problèmes personnels que le joueur veut explorer (une femme qu'il aime, les Triades lui en veulent, phobie des hauteurs, jambe raide, obligation envers un cercle occulte, ambition débordante, etc.) mais tout dépend de la manière dont c'est inclus dans les mécaniques. Ce ne sera que des flags, pas une description exhaustive de la réalité. Un agent pourra avoir des enfants, mais qu'on explore pas cette facette de sa vie personnelle, ou en tout cas qu'elle ne pose pas problème. Il faudra aussi décrire l'agence dans laquelle travaille le personnage, les ressources auxquelles il a accès et les droits que cela lui confère. Cette dernière étape est purement fictionnelle, mais fixe ainsi les limites de ce que peut accomplir le personnage avec son statut (pour ce point, une liste d'agence décrite sera probablement fournie pour le cadre de Conspiracy X, ce sont des connaissances trop spécialisées)
Les phases d'Enquête/Analyse
Lors de ces phases, les joueurs (tour à tour ?) expliquent comment leur personnage se lance dans une action d'investigation pour découvrir de nouveaux éléments impliqués ou de nouveaux liens entre éléments, ou alors dans une action d'analyse plus poussée des informations qu'ils ont déjà. Ils complètent au fur et à mesure un graphe représentant les éléments de l'enquête (personnes, groupes, objets, lieux, victimes, monstres, etc.) et les liens qui les relient (a tué, possède, complote contre, etc.) et les caractéristiques de ces éléments (craint le feu, habite au 221 Baker Street, son numéro de CB, son passé douloureux, etc.). A chaque action, il faut faire un test en rapport avec le score de la phase correspondante. S'il est réussi, le joueur ajoute un élément ou relie deux éléments ou caractérise un élément d'une manière qui éclaire l'enquête ou aide. S'il échoue, on ajoute (qui ? autre joueur ? lui-même ?) un élément déconnecté du reste, ce qui complique l'enquête, ou une caractéristique d'un élément qui désavantage les agents.
Les phases de Préparation/Intervention/Nettoyage
Lors de ces phases, les joueurs (tour à tour ?) expliquent comment les personnages se préparent à une intervention pour régler le problème (achats d'armes, pose de pièges, graissage de patte, hypnose appropriée, plan de bâtiment, etc.), agissent pour le régler (assassinat, enlèvement, cambriolage, piratage informatique, intimidation, sabotage, etc.) ou réparent les bévues ou les accidents survenus durant une intervention (soin de blessure, suppression de témoin gênant, effacement de mémoire, réparation de matériel, récupération de disque compromettant, stoppage d'investigations trop curieuses, etc.). Pour la préparation, une réussite au test signifie un bonus utilisable en intervention (un échec ? J'aimerais que ce ne soit pas "il ne se passe rien". Un accident/bévue, comme pour l'intervention ?). Un jet de préparation doit pouvoir être fait alors qu'une intervention est déjà en cours, donc en flashback, afin de créer une impression de préparation compétente et prévoyante, en adaptant parfaitement à la situation actuelle (exemple : les ennemis sont en surnombre, les agents doivent fuir. Hop, flashback où un agent a garé un bolide à un endroit stratégique pour leur permettre de fuir). Pour l'intervention, ils ciblent un élément de l'enquête, font un test en rapport avec le score de la phase. Si c'est réussi, le problème est partiellement résolu, sinon il y a un accident/bévue à régler (alternativement, une complication arrive sur une certain configuration du résultat, comme un 1 sur un dé, indépendamment de la réussite. Mais dans ce cas, que produit un échec ?). Pour le nettoyage, une réussite règle le souci, et un échec rend irrésoluble la complication (pas sûr encore).
J'aimerais aussi un mécanisme qui permette de remettre en cause des éléments déjà révélés (créer des twists) plus tard, ce pourrait par exemple être la conséquence d'un échec (mais alors, il ne faut pas que ce soit trop souvent).
L'entre-mission
J'imagine aussi une phase où on décrirait des changements dans la vie de l'agent, personnelle comme professionnelle, ainsi que dans les traits du personnage. Une occasion de modifier ce qui n'a pas plu ou a été assez exploré. Aucune idée de la manière dont elle se déroulerait, mais ce n'est pas central, je laisse ça pour plus tard.
J'aimerais aussi m'inspirer d'une mécanique qui me plaisait dans Do: Pilgrims of the Flying Temple. Elle permet à chaque fin de partie de décider si la fin de l'histoire du Pèlerin était arrivée (selon qu'on voulait encore le jouer ou non). Soit il évolue, murit, grandit pour pouvoir être à nouveau jouer. Soit il réussit à se trouver une place dans le monde, dans le temple ou bien transcende sa destinée. Dans le second cas, il n'est plus jouable, mais on a apporté une jolie fin satisfaisante à son histoire. J'aimerais faire pareil. Un agent pourrait ainsi trouver une fin malheureuse, arrêter les missions, être enrôlé chez l'ennemi ou monter en grande dans la conspiration.

Problème 1 : l'adversité
Les joueurs étant tous impliqués dans la réussite de la mission (même si ce n'est pas ludiste, il n'y a pas d'enjeux tactiques ou intellectuels dans cette réussite), je ne sais pas comment mettre une adversité. Qui fait la description des complications faisant suite à l'échec à un test ? Qui met en scène la vie personnelle du personnage pour lui mettre des obstacles ? Ou alors, le joueur doit-il gérer lui-même sa vie personnelle, recevant une compensation mécanique quand il la rend problématique ? Qui met en scène des actions de l'opposition, pour éviter qu'elle ne soit que punching ball (aliens enlèvent un informateur, terroristes font sauter la voiture d'un personnage, etc.) ? Créer des phases intermèdes où les ennemis agissent ?
Sinon, j'avais penser à m'inspirer de Heart of the Rose, d'Emily Care Boss, pour donner des rôles aux joueurs (ouvre les scènes, demande un jet de dé, décrit le monde, ferme les scènes, arbitre les conflits, etc.) en l'adaptant aux spécificités de mon jeu.

Problème 2 : la création de la situation
Comment lancer quelques éléments mettant tous les joueurs sur une longueur d'ondes similaire, sans qu'un joueur ait à préparer quoi que ce soit avant la partie ? Comment s'assurer que la situation initiale intéressera tout le monde ? Comment éviter de trop en dire pour laisser de grands espaces de créativité, tout en étant suffisamment explicite pour que les joueurs partent dans une direction similaire ? Une discussion informelle ne me plait pas. J'ai pensé à des tables d'Oracles comme dans In a Wicked Age (des tables aléatoires de situations ouvertes et dans le thème). Technoir utilise ce genre de chose de manière très attirante, ce sera peut-être une solution initiale satisfaisante pour un playtest.

Problème 3 : la présence des éléments de vie personnelle
Quel poids leur donner ? Qui s'en charge ? Si c'est un autre joueur qui les rend problématiques, le joueur du PJ impliqué risque de se démener pour remettre sa vie en place, mettant trop l'accent sur ces à-côté de la mission. Je serais plutôt tenté de faire en sorte que ce soit le joueur lui-même qui place ces éléments comme obstacles (faisant évoluer la vie de son PJ à son gré) avec une compensation mécanique.

Problème 4 : l'accomplissement de la mission
Comment faire en sorte que les conditions mécaniques de fin de mission soient synchrones avec les conditions fictionnelles ? Quand le système mécanique dira "la mission est accomplie", est-ce que la fiction approuvera ? Si la mission est clairement terminée dans la fiction, est-ce que la mécanique approuvera et finira la partie ? De plus, comment faire pour gérer une durée raisonnable et acceptable de la mission : éviter qu'elle se termine trop vite, sans avoir eu le temps d'explorer tout, ou qu'elle se traine en longueur, par exemple à cause d'un nombre important d'échecs aux tests ?
D'autre part, comment faire pour qu'il y ait un minimum d'enquête avant la moindre intervention, et décourager les actions coups de poing au moindre élément révélé ? Peut-être des niveau d'alerte de l'ennemi à ne pas dépasser au risque de faire échouer la mission.

Problème 5 : conséquences de l'irresponsabilité
Comment faire pour qu'un joueur qui dépasse un peu le cadre légal d'action de son agent, il y ait des conséquence ? Ou plus précisément, comment faire pour éviter que les agents passent leur temps à profiter de leur position impunément, supprimant l'impression de transgression et de risque ? Car il est crédible qu'un agent ne se fasse pas prendre, aussi rien n'empêche un joueur d'expliquer comment son policier fait disparaitre des preuves, ou fouille un lieu sans mandat. Mais il n'est pas désirable que les joueurs fassent tout le temps ça, en particulier parce que c'est une contrainte que je trouve très fertile pour la créativité (rester dans son droit, mais l'utiliser pour des desseins parallèles). Des idées ?

Re: Jeu de missions

Message Publié : 28 Juil 2012, 12:32
par sempai
Est-ce que cela ne se rapprocherait pas, dans une certaine mesure, de InSpectres ?

Re: Jeu de missions

Message Publié : 28 Juil 2012, 15:07
par shiryu
Conspiracy X est le jeu de rôle qui est en majorité responsable de mon envie, je veux en faire une version qui marche et qui me serait intéressante à jouer

peux-tu préciser succintement les points de Conspiracy X qui ne marchent pas ou que tu trouves inintéressants ? c'est pas pour polémiquer, je pars du principe que c'est ta vision mais autant éviter de retomber dedans avec nos conseils/remarques.

Dans les sources d'inspiration, connais-tu Wilderness of Mirrors ?

Dans la conception, souhaites-tu déjà te limiter à une époque ou à un univers puis élargir ou souhaites-tu dès le départ rester sur du très ouvert ?

Re: Jeu de missions

Message Publié : 28 Juil 2012, 16:04
par Fabien | L'Alcyon
Salut Guillaume !

Laisse-moi te dire combien je suis content que tu te lances dans la création de jdr ! On trouvera difficilement quelqu'un ayant une connaissance aussi encyclopédique des jdr indépendants en francophonie et qui en a autant testé que toi, et tu as accompagné le développement de plusieurs jeux, notamment Monostatos : ç'aurait été vraiment dommage de ne pas mettre une telle somme de compétences à profit !
On a déjà discuté de certains aspects de ton jeu ensemble, mais je vais les répéter ici, non seulement ça sera sans doute plus clair, mais les autres membres du forum pourront également les discuter.

Alors, alors, par où commencer ? De manière générale, je crois que ton projet est déjà très solide comme ça et riches en idées exploitables. Les problèmes que tu pointes me semblent effectivement être pertinents et en particulier pertinents à cette étape du jeu. Il y a peut-être des questions qu'il faudra soulever, mais pas encore à cet étape du développement. La principale difficulté à franchir pour le moment, c'est d'arriver à rendre le jeu jouable, c'est-à-dire que l'histoire se développe naturellement et sans effort excessif de la part des participants (et tu l'as vu avec le test de mon jeu dimanche dernier qui a gentiment échoué). Je vais donc me concentrer sur les réponses à apporter à ces problèmes.

Problème 1 : l'adversité
Bon, pas de doute, l'adversité et la mise en place des situations font sans doute parti des sujets les plus difficiles quand on commence le développement d'un jdr non-traditionnel (où ce n'est pas le meneur qui est seul responsable de l'histoire). J'ai peiné tant et plus à Monostatos, où pourtant l'adversité est quelque chose de clair et direct. Tu sembles vouloir éviter d'avoir un meneur, je crois alors qu'il y a trois manières de le faire:
  • Soit tu te la joues à la Prosopopée, sans doute l'adversité la plus faible que je connaisse: des Problèmes sur la table mis en place par tout le monde et - indirectement - des habitants du village mis en place par les Nuances. Ici il n'y a pas d'adversité qui réfléchit, complote ou provoque des coups d'éclats, comme les zombies de Zombie Cinéma, c'est plutôt un fait du monde, menaçant et dangereux certes, mais pas particulièrement complexes. Pas besoin d'avoir un participant qui s'en occupe exclusivement. Donc là, tu peux avoir des marqueurs au centre de la table qui désignent les problèmes à surmonter. Mais ça suppose que l'adversité reste relativement passive et basique.
  • Soit tu te la joues à la Cordes Sensibles, où l'adversité est alternée entre les participants. Lorsque c'est mon tour de jouer mon personnage, quelqu'un d'autre cadre la scène et les autres participants jouent les autres personnages (y compris les leurs), potentiellement adverses. Cela suppose quand même que l'alternance des scènes soit bien cadrée (ce que Fred appelle le Focus) pour que les rôles des uns et des autres participants soient clairs à tout moment de la partie. Je ne sais pas, ne suis pas sûr, du type d'adversité que ça produit, mais je ne crois pas que ça puisse être particulièrement construit ou complexe, dans la mesure où chaque participant doit tantôt jouer son personnage, tantôt jouer l'adversité pour les autres, ce qui l'empêche de consacrer beaucoup d'énergie aux plans de l'adversité.
  • Soit - et c'est mon conseil - tu te la joues avec une personne entièrement dédiée à cela, chargée uniquement de la totalité de l'adversité, y compris indirecte (les personnages secondaires, pas forcément antagonistes). On pourrait imaginer un participant dont la fonction serait précisément de créer les complications, de faire intervenir des coups de tonnerre dans l'histoire, de jouer tous les personnages secondaires (les gens impliqués dans l'affaire mais aussi la famille des joueurs) ; sans pour autant que ce participant ait quoi que soit à préparer en particulier un scénario. Il y aurait un véritable plaisir à exercer cette adversité globale et le participant pourrait toujours participer à la création/élucidation du mystère et du problème général. Contrairement à ce que j'avais pu te dire à l'oral, je ne crois pas que ce soit un rôle inintéressant ou ingrat.
Question subsidiaire: pourquoi ne veux-tu pas d'une fonction de meneur ?

Problème 2: la création de la situation
Juste pour être clair: si je ne me trompe pas, tu parles bien ici de la situation générale de la partie, pas de la situation de chaque scène ?
Je pense que pour cette question des Oracles comme dans In a Wicked Age de Vincent Baker me semblent être une bonne idée. Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas, il s'agit de phrases courtes, choisies au hasard, à partir desquelles on bâtit un contexte et une situation initiale. Ces phrases sont très réfléchies par l'auteur pour apporter rapidement des éléments de conflit qui permettent à l'histoire de se faire facilement. Les anglosaxons appellent ça des « seeds », c'est-à-dire des « graines » ; un procédé qu'on retrouve également dans The Dreaming Crucibles de Joel P. Shempert, S/Lay w/Me de Ron Edwards ou encore Ghost/Echo de John Harper.
C'est ta responsabilité d'auteur de fournir des graines de qualité, mais je ne pense pas que ce soit particulièrement difficile. Il suffit d'avoir des phrases qui laissent suffisamment de questions ouvertes (laissant sous-entendre des éléments de surnaturel) tout en fournissant une structure autour de laquelle bâtir. Tu peux t'aider des éléments de couleur qui t'ont plu dans Conspiracy X (ou Delta Green ou X-files...). Exemple:
  • Un homme a disparu pendant un an sans laisser de traces. Revenu chez lui, sa femme prétend ne pas le reconnaître du tout et ne veut plus vivre avec lui.
  • Un car scolaire est retrouvé à 2000 kilomètres de sa destination. Tous les adultes ont disparu. Les enfants sont indemnes mais ne se souviennent de rien.
  • Un athlète jusque-là totalement inconnu remporte une grande compétition, mais décède juste après celle-ci. L'autopsie rapide ne parvient pas à trouver la cause de sa mort et sa famille le fait incinérer rapidement.
  • Un collectionneur d'insectes s'est fait voler la totalité de sa coûteuse collection, mais refuse de porter plainte.
Quelqu'un cache quelque chose, quelque chose s'est produit d'inexplicable, quelque chose d'affreux s'est produit dans le présent ou dans le passé, des questions de pouvoir formidables sont en jeu... Si tu veux, on peut travailler ensemble pour créer des graines fertiles, ça me plaît bien.
Quant à savoir si ça intéressera tout le monde, j'ai envie de dire que 1. Les participants ont accepté que leurs personnages ont pour but essentiel de découvrir la vérité et de réagir, 2. découvrir la vérité me semble être un but que tout joueur peut aisément intégrer et s'y reconnaître personnellement, 3. comme chaque joueur peut participer à la création commune de la vérité et de la découverte du mystère, chacun apportera les éléments qui lui plaisent. Ca me semble parallèle à Prosopopée où les personnages sont intrinsèquement altruistes, l'altruisme est une valeur dans laquelle tout humain normal peut se reconnaître, et chacun peut apporter à la situation les éléments qui lui plaisent. Donc je crois qu'il n'y a pas de souci à se faire de ce côté-là.

3. Les éléments de vie personnelle
J'ai bien noté que tu veux que ces éléments de vie personnelle ne soient pas des dilemmes, et donc (je suppose) qu'ils ne pèsent pas de manière majeure sur l'histoire (un personnage ne va pas abandonner une mission pour prendre soin de son couple ou de ses enfants). J'imagine donc que dans ton idée, cette vie personnelle permet d'humaniser les personnages, de provoquer la sympathie des autres participants et de les rendre plus crédibles (ce ne sont pas seulement des machines hyper-compétentes à résoudre des enquêtes) ?
Si c'est bien le cas - et je trouve que c'est tout à fait intéressant - je pense qu'effectivement ça vaut le coup que ces moments d'intimité soit une ressource pour les joueurs (je joue une scène d'humanisation donc je gagne des bonus mécaniques pour la suite). Pour que ça ne soit pas trop facile et que ça ne devienne pas complaisant, je suggère que 1. ce soit un autre participant que le joueur du personnage qui joue ces relations et puisse ainsi introduire des éléments de complexité ou de difficulté, sans que ça devienne un dilemme quand même ; 2. les relations familiales puissent être impliquées dans le mystère général dans des conditions exceptionnelles (ça pourrait être par exemple un risque pour les personnages ou une ressource exceptionnelle pour les joueurs).

Problème 4 : l'accomplissement de la mission
Je n'ai pas beaucoup de réflexions à apporter concernant cette question, sinon que je crois que tu peux laisser aux participants le soin de décider quand la mission est accomplie à condition que tu aies un mécanisme qui mesure la progression des personnages sur des sous-ensembles de la mission. C'est ce que j'ai fait avec Monostatos: les participants décident quand la partie se terminent en s'appuyant sur le mécanisme qui dit où chaque personnage en est de l'accomplissement de son objectif.
Un très bon article de Fred sur le sujet: http://www.limbicsystemsjdr.com/faire-des-ricochets-sur-leau/

Problème 5 : conséquences de l'irresponsabilité

Je n'ai pas de solution à apporter à ce problème, mais je le trouve extrêmement intéressant ! Comment donner de la latitude aux personnages dans leurs fonctions sans qu'ils en abusent ? Hm. Peut-être qu'une réserve de points permettrait de rendre ça de manière intéressante. Quand un personnage l'a épuisé, il peut continuer à le faire, mais risque de se faire taper sur les doigts, d'être exposé par les médias, de voir sa famille être prise dans le conflit... Ce n'est pas vraiment satisfaisant, mais c'est un début de réflexion.

J'ai deux autres remarques à faire.
1. Tu parles de « flag » ici:
Pour chaque perso, à chaque phase sont associé des (2 à 5) domaines de compétence ou des ressources qui expliquent pourquoi il peut aider dans cette phase (comme Explosifs, Analyse ADN, Télékinésie, Interrogatoire musclé, Contact dans les médias, Accès aux bases de données de l'armée, etc.). Il y aura aussi une manière de pointer quelques problèmes personnels que le joueur veut explorer (une femme qu'il aime, les Triades lui en veulent, phobie des hauteurs, jambe raide, obligation envers un cercle occulte, ambition débordante, etc.) mais tout dépend de la manière dont c'est inclus dans les mécaniques. Ce ne sera que des flags, pas une description exhaustive de la réalité.

Je suppose que ça signifie que c'est une manière de mettre en lumière un aspect du personnage (par opposition à une description exhaustive du personnage) ? Je pose la question pour être sûr de comprendre.
2. Je voudrais faire une réflexion d'ordre générale sur les inspirations. J'ai parfois été tenté d'abandonner des projets parce qu'ils ressemblaient trop à jeu ou à un projet déjà existant (ça m'en arrivé par exemple pour un vieux projet d'un jdr sur la mort, en découvrant ce jdr Death door et en discutant de ce projet). Frédéric m'a fait la remarque très pertinente que traiter le même thème ou le même univers qu'un autre jeu ne signifie pas en faire une copie conforme, bien au contraire, il s'agit de proposer une autre vision, une autre problématique, un autre traitement à partir du même sujet. Par exemple, Prosopopée et Monostatos s'inspirent tous les deux de Princesse Mononoke d'Hayao Miyazaki, mais le premier pour ses scènes contemplatives, le deuxième pour le type d'héroïsme et de rapport aux dieux. Dogs in the Vineyard de Vincent Baker et Monostatos traitent tous les deux de religion, mais pas du tout par la même approche et pas du tout en considérant la religion sous le même angle (dans DitV c'est un code éthique, dans Monostatos c'est un symbole des croyances sociales, économiques et politiques qui nous oppressent). Donc je pense qu'il est intéressant quand on développe un jdr, de considérer les inspirations en se demandant comment elles traitent le sujet qui nous intéresse et comment on peut soi-même apporter à ce sujet et comment on veut/peut traiter différemment ce sujet. Merci pour votre attention ! :)

Voilà, j'espère que tout ceci t'aide, n'hésite pas à me solliciter et à me demander de développer les points qui t'intéressent le plus !

Re: Jeu de missions

Message Publié : 28 Juil 2012, 17:41
par Frédéric
Salut Guillaume !

Je suis très content de découvrir ton projet et j'ai hâte de le voir évoluer, se construire.

Je vais peut-être répéter certaines choses dites par Fabien, mais je pense étayer certains points.

Je vais me concentrer d'abord sur les problèmes 1 et 2 car je pense que les autres sont subsidiaires.

Tu as deux contraintes fortes pour ton jeu :
Tu ne veux pas de MJ et tu voudrais un cadrage par scènes, d'après ce que tu nous avais dit (dis-moi si c'est toujours le cas).

Pour un cadrage par scènes, tu dois te poser les questions suivantes :
A) est-ce que je veux que mon cadrage se centre sur un protagoniste à la fois (comme dans Polaris et Les Cordes Sensibles, voire Monostatos)
B) ou est-ce que je veux que mon cadrage se centre sur le cadreur (comme dans Zombie Cinema et sans doute bien d'autres jeux)

Quand tu auras répondu à cette question, tu laisses le cadreur faire le job et tu vois ce que ça donne ! :)

Le A permet de favoriser les histoires personnelles, les enjeux intimistes, ou bien la solitude du héros... À plus de deux participants, il faudra décider de la relation des autres joueurs pendant qu'ils ne jouent ni le cadreur des scènes ni le protagoniste. Est-ce qu'ils peuvent prendre parti pour l'un ou l'autre ? Est-ce qu'ils aident le protagoniste mais lui mettent des bâtons dans les roues pour des raisons secondaires (relationnelles ou autres) ? Est-ce qu'ils aident strictement le cadreur (qui joue généralement l'adversité) ? ...
Le cadreur ne doit pas jouer son PJ ou du moins pas comme un protagoniste.

Le B permet aux PJ de rester groupés, face à la menace ou en conflit les uns contre les autres. Dans ce cas de figure, on se centre moins sur un PJ à la fois. Celui qui cadre une scène ne doit pas jouer son PJ (ou du moins pas comme un protagoniste).

Généralement, pour A comme pour B, on attribue l'adversité principale au cadreur (je ne vois pas trop l'intérêt de faire cadrer une scène à joueur 1 et de donner l'adversité à joueur 2, mais sait-on jamais cela pourrait trouver un intérêt).

Autre point : si tu veux renforcer la profondeur de la cohérence de l'intrigue générale, je te conseille de gérer une préparation.
Cela ne veut pas dire une préparation de MJ - sauf si tu veux des secrets détenus par un participant ou dans d'autres cas de figure particuliers comme dans Démiurges, Innommable, Dogs ou Rônin ;) - mais une préparation d'éléments nécessaires à l'intrigue que tous les joueurs prépareraient ensemble juste avant de jouer : un lieu de départ, un ou plusieurs coupables présumés, une ou plusieurs victimes et laisser creuser leur passé, par exemple, de quoi lancer la partie avec un terreau fertile. N'hésite pas à noter tout ce que tu penses nécessaire pour démarrer une partie, tenter de les organiser et d'éliminer progressivement le superflu au fil de playtests.

Parenthèse : Dans Dirty Secrets, les personnages sont notés sur une grille (plus ou moins grande en fonction de la durée approximative voulue pour la partie) où l'on fait déplacer un pion. Quand le pion ne peut plus se déplacer car toute les cases adjacentes comportent un nom, c'est la fin de la partie (et ça permet de déterminer qui est le coupable). fin de la parenthèse.

Quoi qu'il en soit, tu auras besoin d'une structure guidant les joueurs pour former une belle cohérence dans leur énonciation des indices et révélations permettant de construire l'intrigue. L'idéal, c'est de trouver un bon compromis entre structure fixe et malléabilité prenant en compte la créativité et les idées des joueurs.
Tu peux également aménager des espaces de questionnements pour combler les lacunes ( Joueur 1 : "comment se fait-il que X se trouvait à deux endroits en même temps ?" Joueur 2 : "parce que sur la 21e rue c'était un complice qui s'était fait passer pour lui...") ça pourrait prendre la forme d'un interrogatoire.

Résumons : la base de ton système fonctionne comme ça :
Ta préparation donne un terreau pour le reste de la partie, il donne de l'élan au coup d'envoi. Tant que cet aspect n'est pas au point, tu risques de voir foirer tous tes playtests.

Ensuite il te faut définir qui fait le cadrage des scènes (est-ce une seule personne ou est-ce que ce rôle change de scène en scène ?) et est-ce qu'il cadre une scène pour un individu prioritairement ou pour l'ensemble des autres joueurs ?

Ensuite tu greffes tes mécaniques de résolution et t'es prêt pour un playtest ! ^^

***

Pour le reste, contente toi de coller des rustines en repiquant des techniques temporaires, puis teste le jeu et tu verras bien ce que tu peux faire (d'autant plus que tu as des testeurs prolixes). ^^
Tes premiers playtests ne devraient pas dépasser une demi-heure ou une heure pour te donner des idées de comment combler les trous de ton système. Ensuite tu pourras passer à l'étape supérieure : te débrouiller pour réussir à obtenir un playtest qui parvienne à vous faire jouer une partie complète.

Par exemple pour savoir comment définir l'accomplissement de la mission, tu peux te contenter d'une jauge (ou d'un plateau à la Zombie Cinema) pour commencer, déterminer ce qui fait avancer (et éventuellement reculer) la jauge (à chaque fois qu'un joueur pose un indice par exemple ? Reste à toruver dans quelles circonstances il peut le faire) et à la fin, on clôt le tout en veillant à créer une bonne cohérence en faisant confiance à tes testeurs pour commencer. Avec les playtests, tu verras quelles techniques vous utiliserez pour faire fonctionner tout ça et tu pourras les intégrer à ton système et améliorer.

Les éléments de la vie personnelle et les conséquences de l'irresponsabilité sont des choses que tu grefferas à ton système quand ta base roulera.

(à noter que si tu veux qu'un enjeu soit présent mais d'intérêt secondaire, il vaut mieux que ce soit dévolu comme espace de créativité aux joueurs en échange d'un bonus, plutôt que d'en créer un motif de conflit entre participants).

Re: Jeu de missions

Message Publié : 05 Août 2012, 08:21
par Nocker (Guillaume)
Je ne vous oublie pas.
Merci pour vos messages, ça me permet de me poser les bonnes questions, et c'est le plus important. J'y répondrai moi-même, ferai un premier jet, et le testerai. Ensuite, je vous demanderai vos avis sur certaines choses. Mais j'ai déjà pas mal de truc assez clairs dans ma tête.

Je ferai un message sur les réflexions que vous avez déclenché chez moi et comment j'y ai répondu, ne serait-ce que pour la postérité du site, et pour que vous vous rendiez compte de l'utilité de vos remarques. Là je suis en vacances, donc ce sera dans une vingtaine de jours.