john carter le cycle de mars

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john carter le cycle de mars

Message par soulclone » 14 Mai 2012, 15:20

bonjour tout le monde, vous inquiétez pas j'ai pas abandonné Fluide, ça avance bien, je pense tester mon nouveau système d'ici une semaine ou deux et je continue la rédaction. (je posterais un rapport de partie)

Mais voila ça fait un moment que je me retiens mais j'y arrive plus j'en ai trop envie. Je veux masteriser des parties dans l'univers du cycle de mars de edgar rice burroughs. J'ai vu le film john carter et ayant fortement apprécié cet univers je dévore les livres depuis (ça fais quand même 10 bouquins au total donc je suis pas encore arrivé au bout).

je veux faire ressentir au joueurs les frissons que j'ai en lisant les aventures de ce héros transporté sur mars.

le seul jeu que j'ai joué qui est assez proche de se que j'aimerais est On mighty thews mais il y a un problème de taille, l'univers du cycle de mars existe déjà (alors que dans On mighty thews les joueurs créent même les bases de l'univers) et de plus cet univers à des éléments de science fiction qui ne sont pas forcément compatibles avec la sword and sorcery (là c'est du sword and planet, je sais je chipote mais ça implique que ce système n'est pas fais pour).

De toutes façons il me faut créer un jeu, aucun de ceux qui existe ne me convient et je ne veux pas d'un système générique, j'en veux un adapté à vivre des aventures fortes et du dépaysements permanent sur la planète mars comme on pouvait la fantasmer il y a un siècle.

J'aimerais savoir si vous avez des conseils pour faire un système héroïque tout faisant la part belle à la narration et à la créativité des joueurs.

J'ai également eu un idée un peu farfelu, ce serait d'en profiter pour créer un système qui utiliserais des figurines (parce que ça me tenterais de m'y remettre mais je n'aime pas les systèmes des jeux de figs ou des jeux de rôle qui en utilise) mais pas de façon "simulationiste" mais plutôt pour orienter la narration un peu à a manière de zombie cinéma.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par XIII » 17 Mai 2012, 08:35

Le basic Roleplay s'inscrit parfaitement dans tas recherche.

C'est en effet, un système qui tient la route, quelques soit le "curseur" que tu veux mettre. Il est en plus, beaucoup plus crédible que d'autre système de jeu "à niveau". Après plusieurs années de pratique du jeu de rôle, je n'ai pas trouvé mieux et plus multi-vers que ce système de jeu.

Le basic roleplay se trouve ici :

http://catalog.chaosium.com/product_inf ... ts_id=1257

Il bénéficie en plus d'une remise de 30% en ce moment, pour 16 $, ça serait bête de s'en passé ?

C'est en anglais, toutefois.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par soulclone » 17 Mai 2012, 15:26

Je possède déjà la version française de BASIC mais ça ne correspond pas à ce que je cherche. Il n'est pas très héroïque et un peu dépassé à mon gout, il ne laisse aucune place au joueurs pour la narration, mon but serait plutôt de créer un système qui allie héroïsme et narration partagée à la manière de On mighty Thews par exemple. Mais merci quand même.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par XIII » 17 Mai 2012, 20:05

Quand je lis des choses comme ça, je me dis que tu n'as "aucune" connaissance du système chaosium. Ce système laisse la part belle à la narration, justement, de part ces caractéristiques très clair.

Ces critiques sont, simplement, pas valide, quand on pratique réellement le BRP.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par Lionel (Nonène) » 17 Mai 2012, 20:51

Ces critiques sont, simplement, pas valide, quand on pratique réellement le BRP.


Tu pourrais nous faire un rapport de partie pour que l'on puisse comprendre les qualités de ce système. Pour ma part, ça m'intéresse.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par Christoph » 18 Mai 2012, 00:20

Christophe, ton attitude condescendante dans ton dernier message n'est pas appropriée pour ce forum. Tu ne sais absolument pas si Laurent a « réellement pratiqué » le BRP ou pas. C'est un jugement gratuit, invérifiable et que tu n'as pas à faire en premier lieu, fût-il juste. Tu es le bienvenu de faire une proposition, mais ce n'est pas ton projet, alors quand Laurent te remercie poliment en te disant que ce n'est pas ce qu'il lui faut, c'est lui qui a raison, point. Sa décision n'est pas une attaque contre toi et tu n'as pas à défendre le système BRP. Je te prierai donc de changer d'attitude à l'avenir sur ce forum. N'oublie pas non plus que les gens viennent ici souvent pour développer leurs propres jeux en essayant d'innover sur ce qui a déjà été fait, Laurent en fait certainement partie, alors proposer un vieux système générique ce n'est pas exactement se donner les meilleures chances d'être acclamé.

Si tu veux nous montrer les points forts du BRP, alors suis la proposition de Lionel et Laurent sera assez grand pour réviser son jugement si ton exposition le convainc.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par soulclone » 18 Mai 2012, 14:45

XIII je n'avais absolument pas l'intention de te vexer quoi qu'il arrive, c'est juste que mon but est de développer un système qui fait la part belle à la narration et à la créativité des joueurs (à la manière des jeux développés sur ce forum) pour jouer des aventures à la manières des romans d'edgar rice burroughs.

Donc ma réponse avait pour but de te dire que Basic n'est pas se que je recherche même si c'est surement un système bien sympa pour certain type de jeu. Personnellement j'ai déjà joué à Cthulhu et à hawkmoon(des jeux avec lesquels j'ai passé du bon temps) et j'ai même adapté l'univers de la série jérémiah a ce système il y a quelques années, ça n'avait pas été très fructueux j'avais du faire des nombreux ajustements pour coller un minimum à l'univers et il subsistait de nombreux problèmes d'équilibrage...etc
De plus les héros du cycle de mars ne meurt jamais, vivent 1000 ans et peuvent tuer 50 ennemis à eux tout seul, pour moi il faudrait donc un système qui ne serait pas tactique avec des conflits gérés en un seul jet de dé (qui pourrait également déterminé le nombre d'ennemis tués à l'issu du résultat de ce jet).

Loin de moi l'idée de critiquer ce système et encore moins ta proposition XIII encore une fois.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par XIII » 18 Mai 2012, 19:25

Disons que cette manie, des créateurs de jeu de rôle amateur, de réinventé l'eau chaude, finis par me laisser des plus "froid".

Au vue de l'univers proposé, je pense qu'un BRP suffit. Perdre du temps a réinventé des système de jeu, faut vraiment aimé se prendre le choux, personnellement, je laisse ça au pro.

Concernant le cycle de John Carter, je me suis projeté dans le truc, en me disant, tien, si je devais créer un système de jeu dans cette univers particulier ?

La réponse, fut, très rapidement une évidence pour moi.

Je n'ai été nullement vexé, c'est juste que les critiques que j'entend sur le BRP en France, finissent par être agaçante.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Mai 2012, 22:25

Salut Laurent !

Alors, pour pouvoir t'aider de manière pertinente, je crois que j'ai besoin que tu m'expliques plus précisément ce que tu attendrais d'un tel jeu.

D'abord, qu'est-ce qui te plait exactement dans le Cycle de Mars ?
Par exemple, Princesse Mononoke d'Hayao Miyazaki, est une inspiration pour Prosopopée et pour Monostatos, mais du tout de la même manière pour chaque jeu. Pour Prosopopée, c'est une inspiration pour le rapport à la nature et pour l'aspect contemplatif. Pour Monostatos, c'est une inspiration pour le type de divinité et le type d'héroïsme. Pas du tout les mêmes trucs, donc.
Donc, quels sont les aspects du Cycle de Mars qui te plaisent ?

Ensuite, tu me connais, je crois fermement que s'inspirer d'une oeuvre n'est pas suffisant pour faire un jdr, il faut aussi définir ce qui rend la partie intéressante pour les joueurs et que j'ai appelé ailleurs la vision. Partons de ce que tu dis là:
je veux faire ressentir au joueurs les frissons que j'ai en lisant les aventures de ce héros transporté sur mars.

De quels frissons s'agit-il ? De la peur pour la vie du héros ? De la peur face aux mystères terrifiants de Mars ? Du plaisir à explorer une esthétique précise (par exemple, les paysages terrifiants et impressionnants de Mars) ? De l'excitation à voir de l'« action » ? J'invente un peu, je ne connais pas du tout le Cycle de Mars.
Tout ceci me semble légitime et me semble transposable pour créer des règles qui ouvrent des espaces de créativité (esthétique terrifiant ou horrible de Mars) et des enjeux (vais-je réussir à sauver mon héros ? vais-je réussir à lui permettre d'atteindre son but ? en mettant en parallèle des enjeux pour les joueurs et des enjeux pour les personnages, principe de synesthésie) pour les joueurs.

En attendant, et sans connaître précisément ce que tu recherches, je t'invite à t'intéresser à S/Lay w/Me de Ron Edwards, que tu connais déjà et qui sort bientôt en français à La Boîte à Heuhh, traduction de ton serviteur ! ;-) C'est un jeu où l'action est rapide et où les enjeux sont forts, avec une vraie possibilité de creuser l'esthétique d'un lieu, en particulier dans la première phase. Je pense que c'est facilement transposable au cycle de Mars, pour le peu que j'en connais, en réécrivant les listes du départ (le héros et le lieu). Bon, il faut aimer qu'il y ait des monstres, de l'amour et du sexe, à toi de voir si ça correspond à ton envie et au canon du Cycle de Mars.

Concernant le plateau dans Zombie Cinéma, il sert surtout à donner un enjeu aux joueurs (il ne faut pas que le pion zombie dépasse mon pion), parallèle à celui des personnages (il ne faut pas que je me fasse dévorer). Etre devant, c'est être moins exposé au danger et pouvoir éventuellement aider les autres. Etre derrière, c'est être en danger de mort. Il permet également de marquer l'avancée de la menace zombie, mais je crois que ça t'intéresse moins d'après ce que je lis. Un plateau pourrait te permettre ainsi de concrétiser pour les joueurs des enjeux similaires, mais je ne sais pas exactement comment.
Il y a quelque chose de proche dans 3:16 Carnage dans les étoiles de Gregor Hutton, traduit en français par le Septième Cercle, si tu veux creuser le sujet.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par soulclone » 19 Mai 2012, 12:28

Merci fabien !

Bien sur c'est totalement transposable à slay with me mais je pense que j'aimerais y jouer avec un groupe de joueur.

Alors ce qui me plait dans le cycle de mars c'est l'aventure ! Dans le sens ou c'est du non stop, de l'exotisme, un monde qui dévoile des secrets et des merveilles à chaque instant et des dangers pouvant arriver à chaque instant.

Dans les romans on sait que les héros vont survivre, ils ne meurt tout simplement pas (pour la bonne raison que comme c'est à l'origine paru dans des pulps, les gens suivaient les épisodes et si le héros meurt et bien c'est fini pour la série). J'imagine que c'est un peu pareil pour Conan que je n'ai pas lu en tout cas c'est pareil pour Tarzan du même auteur. Les aventures sont nombreuses mais l'auteur même s'il suit un schéma se renouvelle tout le temps je trouve.

Je sais que l'univers ne suffit pas pour faire un jeu. Ici typiquement le canon ce serait de jouer des héros des vrais qui se retrouve à devoir affronter sans arrêt diverses épreuves. Ils vont passé leur temps à se faire capturer, agresser, berné par des gens ou des créatures en apparence non belliqueuses.

Dans quelle mesure 3:16 utilise un plateau ? ça pourrait m'intéresser de toutes façons cela à l'air d'être un bon jeu ce sera perdu.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par Fabien | L'Alcyon » 20 Mai 2012, 11:48

OK, il y a donc deux trucs qui t'intéresse ici, si je ne me trompe:
  • une adversité constante pour mettre en place de l'action et de l'aventure
  • l'esthétique exotique de Mars, avec ses secrets et ses merveilles
Ca me semble tout à fait intéressant et utilisable !

De l'aventure !
Avec une telle adversité sur le dos des personnages, je crois que la présence d'un meneur de jeu se justifie. Et puisque cette adversité est particulièrement forte et régulière, il faut qu'elle soit encadrée. Je te conseille d'aller voir Innommable qui a été créé au départ exactement pour ça (Christoph nous dira si je me trompe): permettre au meneur d'en mettre plein la tronche aux joueurs sans tomber dans l'arbitraire, avec l'assentiment implicite des joueurs. Tu peux aussi donner des points que le meneur peut dépenser pour agresser les personnages, points qui diminuent au fur et à mesure (donc le meneur ne peut pas faire n'importe quoi), mais qui peuvent réaugmenter dans certaines conditions (par exemple, s'il dévoile un mystère ou un élément exotique de Mars). Bref, tu vois qu'il faut que l'agressivité du meneur soit régulée: ni trop forte, ni trop faible.
Il faut aussi que les personnages aient vraiment quelque chose à perdre, surtout s'ils ne peuvent pas mourir. On peut imaginer, par exemple, que le personnage principal ne puisse pas mourir, mais que ça puisse être le cas des personnages secondaires. Ainsi, si le joueur du personnage principal prend des risques, il le fait au dépend des autres personnages (le salaud !) mais s'il ne le fait pas, il ne pourra pas atteindre leur but commun (à supposer que les joueurs en aient choisi un pour leur personnage, tu peux tout à fait l'inscrire dans les règles). Les autres personnages peuvent l'aider ou essayer de s'en sortir. Bref, tu peux amener des choix intéressants et puissants, du genre: "vais-je essayer de m'en sortir ou aider mes amis ? " "vais-je essayer d'atteindre notre but ou sauver du danger mes camarades ?".

De l'exotisme !
Pour pousser les joueurs autant que le meneur à développer l'esthétique du lieu, il faut qu'elle représente un enjeu pour eux tous. Je travaille beaucoup la question en ce moment, donc j'ai plein de choses à te raconter, si ça t'intéresse. Par exemple, si on parle de mystères, tu peux mettre en place une résistance asymétrique de rétention/fascination: le meneur présente des informations aux joueurs qui laisse entendre qu'il y a un mystère (par exemple, ils découvrent une vallée où se dressent des statues gigantesques et inconnues) et les joueurs vont faire des efforts pour arriver à percer ce mystère ; il faut qu'il y ait une incitation supplémentaire à le faire, soit fictionnelle (les personnages sont des explorateurs) soit réelle (découvrir le secret permet de gagner des points qui permettent aux joueurs de faire avancer leur quête ou de résister aux attaques du meneur).

Je me dis qu'il y a vraiment un jeu super intéressant à créer avec tout ça !

Concernant le plateau de 3:16, il sert essentiellement à deux choses:
  • poser des enjeux tactiques (selon la distance que j'ai avec les aliens, j'en tuerai un nombre plus ou moins grand), qui, s'ils sont des enjeux très visibles, ne sont pas ceux qui importent vraiment
  • il mets la pression sur les joueurs pour les pousser à utiliser des Flashbacks pour leurs personnages et ainsi les dévoiler au fur et à mesure des parties; peu à peu les personnages deviennent humains
Fred connaît mieux 3:16 que moi, il corrigera et complètera si je me suis trompé.
Si tu veux vraiment t'intéresser au jeu, je te recommande plutôt la version originale (puisque tu lis l'anglais sauf erreur de ma part), je ne suis pas très fan de la traduction française.
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Re: john carter le cycle de mars

Message par soulclone » 20 Mai 2012, 19:35

J'aime beaucoup tes idées au sujet de ce que les personnages ont à perdre. On pourrait imaginer un schéma obligatoire proche de celui des livres: un joueur joue Le héros, un terrien qui arrive sur mars et qui sur cette planète possède une force herculéenne et peut faire des bonds incroyables ( grâce à la gravité...ça a été écrit en 1912 en même temps). Les autres joueurs jouent des natifs qui vont devenir ses amis. Ainsi même si lui ne pourra pas mourir il devra faire attention à ses amis, il pourra également être capturé et donc perde des combats en fin de compte.

Pour innommable, je l'ai lu et j'attends toujours de le tester mais il y a quand même une différence de taille c'est que dans innommable les joueurs savent que ça va mal finir, ici c'est tout l'inverse. Il faudrait un moyen pour que le joueur fasse surgir sans cesse des problèmes mais pas forcément que ceux ci porte une atteinte aux personnages à chaque fois. Mais j'aime bien l'idée quand même, de plus innommable est un système qui permet au meneur d'avoir des secrets envers les joueurs.

Pour l'exotisme j'aime bien l'idée de résistance asymétrique. En fait dans les livres ont découvre que Mars est une planète très mystérieuse pour un terrien mais que les martiens eux sont enfermés dans des traditions et ne remarque pas qu'en fait tel région est isolé du monde pour une raison particulière (un peuple vie là et ne veux pas qu'on le sache) par exemple. Tout le mon est bien content que les fameux canaux de mars apportent de l'eau dans les zones civilisés mais personne ne connait l'origine de cette eau....etc
L'arrivée de John Carter va tout remettre en cause puisque lui va se posé des questions sur ces choses en tant qu'étranger, mon jeu pourrait fonctionner de la même manière, sous l'impulsion du Héros les personnages vont essayé de comprendre les mystères du monde et laissé de coté leur vieille superstitions.

Mais oui j'aimerais bien que tu me parles un peu plus de tes idées pour l'exotisme.

3:16 va être ma prochaine acquisition (si je peux en V.O) cela peut m'intéresser (en effet les scènes de massacres sont également courantes dans le cycle de mars, les peuples martiens étant très belliqueux).
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Re: john carter le cycle de mars

Message par Frédéric » 20 Mai 2012, 21:01

Dans 3:16, le plateau de jeu n'est qu'une interface "tactique" pour gérer les combats, tandis que dans Zombie Cinéma, c'est une sorte de jeu de l'oie qui balise l'ensemble de la partie et structure donc l'histoire.
Le plateau de 3:16 est une zone de combat découpée en 3 parties côté joueur, un truc comme : longue distance, distance moyenne et courte distance. Les joueurs sont disposés sur la zone de combat qui leur permet de "briller" au combat en buttant plus ou moins d'aliens selon la distance d'efficacité de leur arme.
Il me semble que certaines armes ont des distances où elles sont inefficaces. Ce plateau permet de stimuler une petite dimension tactique durant les combats, pas compliquée pour deux sous et d'inciter les joueurs au carnage. J'avais repris le principe avec quelques légères modifications pour Gloria (projet abandonné entre temps). Le truc cool, c'est qu'un tel plateau conditionne la fiction en obligeant les joueurs à prendre en compte ces facteurs de distance et en permettant de développer des situations de type : qui prend des risques, qui fait les plus beaux strikes, qui se sacrifie pour ses camarades etc. Par rapport au plateau d'un D&D, je me suis senti soulagé de tout une charge de techniques et c'était vraiment fluide.
Mais Christoph doit connaître le jeu mieux que moi puisque je n'y ai été que joueur. ;)
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Re: john carter le cycle de mars

Message par Fabien | L'Alcyon » 29 Mai 2012, 09:37

Quelques pistes pour creuser la question de l'exotisme.

Je crois que la manière la plus intéressante de faire ça est de développer une esthétique en cours de jeu, c'est-à-dire concrètement de décrire et de donner de la place dans la partie à des images et des sensations en cohérence. Je connais deux grandes manières de le faire:
  • soit les éléments esthétiques existent déjà et un participant (le meneur) les révèle activement
    • Dans Innommable, le meneur le prépare à l'avance avec la situation mystérieuse et les révèlent en cours de partie, ce qui permet de faire avancer l'histoire, notamment en fournissant des dés au bol central. La cohérence esthétique est assurée par un thème général, lié à la menace.
    • Dans Sens Renaissance et Sens Néant le scénario prévoit à l'avance les éléments esthétiques, souvent mystérieux, et une part de la tâche des joueurs consistent à s'interroger sur la signification des ces éléments esthétiques. La cohérence esthétique est liée à la manière dont Romaric transcrit sa pensée dans son univers.
  • soit les éléments esthétiques sont créés au pied levé en cours de partie, avec un ensemble de règles qui permettent d'assurer la cohérence esthétique
    • Dans Prosopopée, chaque personne crée l'histoire selon l'inspiration du moment, avec un ensemble de règles qui structure cette inspiration: pas de noms propres, les Couleurs sont au coeur du jeu, un paradigme de départ guide l'ensemble...
    • Dans Monostatos, faire certaines descriptions orientés dans l'esthétique de l'univers permettent d'accumuler de la puissance et contribue ainsi à porter une attention soutenue à cette question.
Je me rends compte que tous les exemples que je te donne sont francophones... c'est vrai que les anglophones sont moins portés sur l'esthétique elle-même.

Comment faire pour ton jeu ?
La première solution contraint le meneur à préparer les parties, au moins un peu et mets toute la création esthétique dans ses mains. En revanche, elle assure une cohérence très forte de l'esthétique.
La deuxième solution exige beaucoup d'effort de chacun parce qu'il faut faire preuve de créativité en permanence, donc les participants peuvent avoir moins d'attention pour d'autres enjeux; ça suppose aussi que des règles permettent d'assurer la cohérence des créations de chacun avec celles des autres (dans Prosopopée, il y a le don de dés d'Offrande et le conseil de recycler les créations des autres). En revanche, elle permet à tout le monde de participer à la création esthétique.

A toi de me dire ce qui te semble le plus correspondre à ta vision. Personnellement, je pencherai plutôt pour la première solution, notamment parce que tu veux de forts enjeux d'« aventure ». Pour que l'esthétique exotique ait pleinement sa place dans le jeu, il faut que les joueurs aussi soient intéressés à son développement, que ça représente un enjeu pour eux, même minime. Dans Innommable, les différents symptômes de la menace laisse entrevoir ce qui va arriver. Dans Sens, les différents éléments esthétiques participent du mystère général du jeu, de ses secrets. Pour ton jeu par exemple, il se pourrait que ton personnage principal soit à la recherche de quelque chose et que les révélations exotique participent à la découverte ou à la réponse à cet objectif; cela pourrait assez bien rendre la dimension pulp à la Indiana Jones si c'est ça que tu cherches (« voici enfin de temple maudit de l'Idole Folle ! je vais pouvoir mettre la main dessus ! ».
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Re: john carter le cycle de mars

Message par soulclone » 29 Mai 2012, 19:04

Merci pour ces conseils !

Je crois que le principe indiana jones est effectivement le plus adapté. Mais je me demande comment intégrer cela dans le système ?

Cela m'amène au problème de "l'écriture de scénario", j'aime bien la façon dont innommable cadre la préparation de partie mais est-ce que simplement demander au Mj de préparer un élément inconnu par exemple (un peuple nouveau, une nouvelle sorte de monstre ou un lieu étrange) est suffisant ? ne faudrait il pas une mécanique forçant l’exotisme à entrer dans la narration ?
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