Page 1 sur 1

Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 25 Fév 2012, 21:33
par Toki
Je tiens tout d'abord à me présenter puisque nouveau sur le forum. Je m'appelle Yohann, j'ai 22 ans et suis issue d'une formation en communication globale. J'ai attaqué le jeu de rôle il y a 6 ans avec des temps mort, ce qui a certainement permis une maturité dans mon jeu et dans mes attentes vis à vis des JdR. Laurent (Soulclone) m'a fait venir sur le forum suite à son projet Fluide et du coup je me jette à l'eau pour parler d'un projet basé sur l'univers d'Harry Potter.

Si je me décide à vous en parler, c'est parce que j'ai lu les conseils que vous donniez, qu'ils me semblaient tous pertinents et que c'était aussi un moyen pour moi de m'investir un peu plus dans une communauté qui me tient à cœur.

À la base de ce projet, il y a la découverte d'un univers qui n'est pas le mien mais avec lequel j'ai grandi et auquel je tiens. J'ai envie de partager ma vision de cet univers avec mes joueurs à travers une expérience plus mature de ce que je vois être Harry Potter (j'abrègerais "HP" à partir d'ici). Je me suis donc lancé dans l'écriture d'un jeu amateur prenant place dans un contexte plus actuel. Dans un premier temps, je vous expliquerais mes attentes réelles vis à vis de mes joueurs puis ce que j'avais mis en place et enfin ce que je penses qu'il devrait être retravailler.

Je voulais dans un premier temps amené mes joueurs à une réflexion sur la place de la sorcellerie et des sorciers dans une société contemporaine. Sachant que les livres se déroulent dans les années 80, qu'est ce qui à changer de manière à mieux ou moins bien intégrer une communauté de sorcier. Je voulais poser le dilemme de la révélation du statut de la communauté aux moldus. Pour cela je m'appuyais sur le contexte économique actuelle et l'équilibre nécessaire entre les deux communautés. Ce contexte servait aussi de base à une intrigue plus profonde puisque les crises financières sont souvent sujettes à des poussés de mouvements nationaliste fort. Sur ce point j'amenais les mangemorts, partant d'une principe que, comme pour le nazisme, une idéologie ne meurt pas, les partisans attendent le bon moment pour refaire surface.
Je voulais arriver au questionnement sur la place de l'individu dans une société minoritaire et sa volonté de montrer une supériorité afin d'éviter des brimades.

De cette manière, j'avais pensé mettre en place deux facettes au jeu. La première concernait un groupe d'adulte chargé de démanteler une cellule terroriste mangemort. La seconde mettant en scène des enfants scolarisés influencés par leur statut sociale et le regard des camarades, tentés d'être embrigadé dans une pensée égocentrique et mégalomane. J'abordais, du coup, sur cette seconde partie les problématiques de l'adolescence (devant représenter un défi pour les joueurs). Les joueurs choisissaient s'ils voulaient jouer des adultes ou des enfants sachant que le tout leur était présenté comme une suite d'aventures dans le monde d'HP.

Avec du recule, je me demande faire deux parties dans un même jeu de rôle est une bonne idée. Je ne vois pas trop d'intérêt à jouer des enfants dans une école, les scénarios devenant de plus en plus répétitifs au vue de ma volonté d'ancrer le tout dans une certaine réalité. J'ai aussi beaucoup de mal à imaginer une campagne qui se tienne de bout en bout. Je voulais que les mangemorts ne soient qu'un prétexte à des réflexions plus profondes.

J'aurais donc voulu savoir ce que vous pensiez des jeux à licences et si ma façon d'aborder les choses vous semblait correcte.

Merci d'avance pour vos réponses.

[EDIT] Je me pose aussi la question du système. Je n'y avais pas beaucoup réfléchis du coup je me demande si un système classique n'est pas au désavantage de la psychologie des personnages que je veux très présentes. [/EDIT]

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 26 Fév 2012, 20:55
par soulclone
Super Yohann je ne m'attendais pas à ce que tu franchisses ce pas. Pour les autres membres j'ajouterais que c'est toi qui m'aide pour mon blog et autres sur Fluide et sur la future mise en page de celui-ci.

Il faut ajouter aussi que tu as déjà masterisé ton jeu au moins une fois(je le sais puisque j'étais joueur) dans le style première année à Poudlard avec un système très classique avec des caractéristiques auxquelles on ajoute un jet de dés si je me rappel bien. Comme dans les livres ou les films la nature de la baguette ou l'affiliation à notre maison n'était pas décidé par le joueur. Je pense que c'est aussi déjà une première étape de corrélation entre système et univers.

Le mieux que tu puisses faire est de poster un rapport de partie dans la section appropriée, ça aidera beaucoup pour s'imaginer les qualités et les défauts de ton jeu.

PS: content que tu es été séduit par Silentdrift

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 05 Mars 2012, 17:22
par Frédéric
Bonjour Yohann, sois le bienvenu.

J'ai quelques commentaires concernant ton sujet :
A) tout d'abord, je trouve que tu as des problématiques fort intéressantes ;
B) je vois le lien avec Harry Potter, mais un certain nombre de tes remarques me font me poser la question : est-ce vraiment nécessaire d'utiliser le contexte de Harry Potter pour ton jeu ? Cela ne peut-il pas être une simple inspiration ?
  • Ce contexte servait aussi de base à une intrigue plus profonde
  • Je voulais arriver au questionnement sur la place de l'individu dans une société minoritaire et sa volonté de montrer une supériorité afin d'éviter des brimades.
  • Avec du recule, je me demande faire deux parties dans un même jeu de rôle est une bonne idée. Je ne vois pas trop d'intérêt à jouer des enfants dans une école [...]
  • Je voulais que les mangemorts ne soient qu'un prétexte à des réflexions plus profondes.

Qu'est-ce qui t'a amené à choisir cet univers pour ton jeu ? Est-ce important d'en conserver la licence ?

Pour ma part, j'ai écrit un JDR basé sur l'univers d'Harry Potter et un autre JDR inspiré de Fullmetal Alchemist.
- Concernant Démiurges, j'ai aimé certaines choses dans FMA, mais il y en avait également beaucoup que je ne voulais pas reproduire : l'humour particulier, la forte propension à la baston, une dimension mystique. Ce que je voulais conserver, c'était : la dimension dramatique, les expérimentations sur les humains, les liens forts entre les personnages, le prix à payer pour réaliser ses rêves et l'importance du sacrifice. La licence ne m'intéressait donc pas plus que ça en réalité, je m'en suis servi de base pour écrire mon propre jeu (que je publierai sous forme de livre papier payant).
- Concernant Bienvenue à Poudlard, mon but était de jouer avec des fans de Harry Potter, pour revivre des aventures dans un contexte proche, en récupérant les thématiques des bouquins et en faisant des références pointues à l'univers de HP. Dans ce cas, j'ai préféré faire un jeu (que je diffuserai en PDF gratuit) qui s'assume comme une adaptation de la licence.

C) La question de la licence, c'est aussi une question de modèle de publication, si tu veux publier ton jeu sous la forme d'un livre papier et payant, tu dois te détacher de la licence (ou entreprendre des démarches auprès de La Warner je crois et ça peut te coûter beaucoup d'argent). Si tu veux juste offrir ton PDF gratuitement, dans ce cas, l'utilisation d'une licence est possible.

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 05 Mars 2012, 18:32
par Fabien | L'Alcyon
Salut Yohann, bienvenu sur le forum !

D'abord, wow, ta vision pour ton jeu a l'air vraiment forte. Je trouve extrêmement intéressant d'aborder cette relation entre une communauté minoritaire et la société qui la contient, en particulier si des individus dangereux sont issus de cette communauté mais ne représentent pas l'ensemble de sa population. Ce que je trouve vraiment intéressant, c'est qu'en parlant de sorcier et de magie, tu abordes également au fond la question de l'intégration et de la xénophobie, particulièrement forte à l'heure actuelle. Alias avait écrit un message http://alias.codiferes.net/wordpress/in ... ry-potter/ qui montrait combien HP pouvait aborder des thématiques fortes. Bref, je suis curieux de voir ce que va donner ton jeu, il me semble avoir beaucoup de potentiel !

Maintenant pour répondre à tes questions, je crois d'abord que tu gagneras à concentrer ton jeu autour d'une seule action, c'est-à-dire à choisir une "facette". Quelque soit celle que tu choisis, je pense que tu pourras y exprimer l'ensemble de ta vision, mais je pense que tu l'exprimeras mieux si tu te concentres sur une seule fiction. Le fond de la question est: quelle est la facette qui exprime le mieux ce que tu veux faire ?

Par ailleurs, concernant les problèmes liés à la licence, j'ai le sentiment que tu peux aisément te débarrasser de ce problème. OK, HP est un univers qui te parle et te plaît profondément. Mais je pense que tu gagneras en liberté créative (et commerciale) si tu t'affranchis de lui pour en faire une inspiration forte. Ta vision est plutôt précise, forte et relativement loin de l'univers de HP en fin de compte. Tu peux donc tout à fait présenter un univers dans lequel il y a une société de sorciers qui vivent cachés de la société humaine, qui hésitent à s'en révéler ou qui vient de le faire, et avec des sorciers noirs en son sein qui nuisent à la société humaine et qui sont guidés par une forte idéologie.
Je ne crois pas que tu y perdes, bien au contraire. Tu pourras conserver tous les aspects de HP qui te plaisent et rajouter les éléments dont tu pourras avoir besoin ensuite, sans être prisonnier du canon potterien.
Frédéric y est très bien parvenu avec un jeu comme Démiurges http://froudounich.free.fr/?cat=39 (inspiration de départ: Full Metal Alchemist) ou un jeu comme Prosopopée http://froudounich.free.fr/?cat=15 (inspiration de départ: Mushishi), qui se sont tous les deux libérés de leur inspiration initiale sans pour autant la trahir, voire en la respectant plus précisément dans le format du jdr.

Enfin, sur la question d'un système classique, je pense que si tu souhaites faire la part belle aux dilemmes, aux choix et aux émotions que cela suscite pour les personnages, je pense que tu y parviendras mieux avec des règles qui permettent à chaque participant de pouvoir véritablement influencer l'histoire sans être contraint par le scénario ou par la puissance excessive du meneur de jeu. On peut en discuter plus longuement si tu le souhaites.

A toi de nous dire ce qui t'intéresse dans cette discussion et de quoi tu veux qu'on parle. On peut t'aider pour développer tes règles, on peut t'aider en te proposant des jeux à tester pour alimenter ta réflexion, on peut te donner des retours de nos propres expériences d'auteurs de jdr... N'hésite pas à nous parler plus de ton projet et nous dire comment tu voudrais qu'on t'aide.

Au plaisir de te lire.

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 06 Mars 2012, 01:30
par Toki
Bonjour et merci de vos réponses,

Tout d'abord je suis content que le fond du jeu vous plaise, voilà qui me rassure.
Je vais commencer par la question de la licence, depuis que j'ai posté je suis arrivé à la même réflexion que vous, à savoir si la licence était un bon point. Comme vous le dîtes, c'est seulement les bases de l'univers qui me plaisent et non le fait de rejouer l'histoire ou avec des personnages de la saga. Je considère donc l'idée depuis peu de me détacher de "la marque" HP. De plus l'évolution technologique des 20 à 30 dernières années, notamment en terme de télécommunication, rendent certaines pratiques des sorciers obsolètes. Me séparer de l'univers permettrait de garder un contexte proche sans pour autant m'embrigader dans les limites de la licence. Si je faisais l'unique choix de Poudlard, comme tu l'as fait Fréderic, j'aurais trouvé la licence plus "séduisante", elle permet aux joueurs d'arriver sur des bases qu'il maîtrise plus ou moins. Alors que pour le moment, j'ai plus envie d'une confrontation avec le monde des humains.

En ce qui concerne la vision de mon jeu, c'est en effet très proche de ce que donne Alias dans son article (je commence d'ailleurs à lire l'article anglais dont il parle) puisque ce sera une période de reconstruction. Les évènements relatés dans les livres sont, pour moi, minimiser pour éviter de se perdre dans des explications d'attaques de civils ou autres. Mais tout ça sera amener à se préciser. Je n'ai pas encore penser à la relation humain-sorcier autre que sur un plan économique. Or, je pense (veux) que les dimensions politique et social est une place importante.

J'en arrive donc à mes deux parties du jeu. La politique et le social, pan de mon jeu que je veux très présent, peut certainement moins s'exprimer si l'action se passe dans une école. Le social ne se fera qu'entre élèves alors que je voudrais que les interactions avec les humains soient nombreuses et représentent un choix lourd de signification dans la conception du monde par les personnages.

À partir de là, je comprends mieux que mon système classique ne soit pas adapté. En effet, tout régir par les dés pousse trop peu au role-play. Je trouve dommage, comme le dis Fabien, de brider mes joueurs par ce type de système. Je n'ai cependant pas d'idée sur quoi mettre en place. L'idée de joué avec des traits ou un but à long terme à la création du personnage me parait intéressante. Je réfléchis aussi à un jeu sans caractéristique autre qu'un système pour comptabiliser les blessures physiques et mentales. Si mes joueurs sont adultes et membres d'une cellule "antiterroriste", c'est qu'ils sont compétent et savent réagir dans des situations extrêmes. À partir de là, pourquoi les brider avec des caractéristiques ?

Je vous laisse avec un premier jet d'univers. Merci encore de vos réponses et de votre intérêt.

Le jeu de rôle prend place dans l’univers créé par J.K Rowling mais prends place 10 ans après la défaite de Voldemort. Les Mangemorts sont toujours en activité et tente de recruter des partisans parmi les jeunes générations. Des actes d’une extrême violence sont encore perpétré auprès des nés moldus et le réseau d’Aurors ne parvient pas à mettre la main sur le leader ni même enrayer la propagation d’idée anti-gouvernemental.
Les moldus sont encore crédule quant à l’existence du monde magique. Les tentatives de révélation via l’Internet ont vite été contrées par le ministère moldu.
La situation économique de l’Angleterre est au plus bas et le monde magique en pâtit. Le département des mystères multiplie les recherches infructueuses et les récentes découvertes vont dans un sens politiquement incorrecte alors que la plupart des hauts fonctionnaires veulent ouvrir aux moldus la porte du monde magique. En effet, les chercheurs ont prouvé que le nombre de cracmols était en augmentation alors que les couples sorcier-moldu étaient de plus en plus fréquents.
Des fuites ont eu lieu et la presse s’est emparée de l’histoire. Petit encart en page 7 du Daily Prophet qui ravive tout de même les ardeurs des Mangemorts. Ajouté aux faits que les finances des sorciers sont au plus bas et vous assistez à une révolution en marche. Les mieux pensant y verront un raccourci facile alors que la haute société voit un danger certain et le début de l’effondrement de l’empire magique.
Alors que les riches tentent de garder leurs privilèges, les cracmols sont parqués dans des cités dortoirs, incapable d’avoir une existence magique réelle, ils sont nourris par le contribuable dans des cités dortoirs pour des travaux de manœuvre et de la basse besogne. Les enfants, incapables de s’intégrer dans la société magique, se livrent à de la délinquance de bas-étages. Les vols, rackets, agressions deviennent monnaies courantes et les Aurors, occupés par la montée des idées anti-gouvernementales, ne s’en soucient pas. L’insécurité dans les rues de Londres augmente et renforce l’a priori déjà ancré chez certains sorciers.
Vous prenez place en tant que sorciers dans ce contexte économique et politique tel qu’il est décrit ci-dessus.

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 06 Mars 2012, 02:52
par Frédéric
Alors concernant tes mécaniques de résolution, je pense que le meilleur rôle qu'on peut leur donner, c'est de soutenir ta problématique, le sujet de ton jeu (et ça, c'est valable dans tout JDR).

- Les Caractéristiques, je le pense peuvent avoir plusieurs intérêts fondamentaux :
  • établir le champ des actions possibles dans son intégralité et donc établir les avantages du PJ (un système avec seulement des Traits pose le problème du : qu'est-ce que je fais quand aucun Trait ne convient dans la situation donnée ?) ;
  • éventuellement, les Caractéristiques peuvent fournir une alternative avantageuse à un système de point de vie ;
  • pour mettre en relief la problématique de ton jeu, tu peux trouver des Caractéristiques thématiques.

    Dans mon BaP, les Caracs sont : Réflexion/Détermination/Impulsivité/Malice. Grâce à elles, les joueurs tendent à faire se comporter leurs personnages comme des personnages d'Harry Potter : celui qui aura le plus haut score en Malice tendra à tricher aux examens, à employer des coups fourrés dans les conflits etc. Celui qui sera porté sur la réflexion tendra à être plus studieux et moins rentre-dedans etc. La particularité, c'est que c'est le joueur qui choisit la caractéristique qu'il veut utiliser, ce qui laisse donc une vraie souplesse et on ne s'est jamais trouvés dans une situation où le joueur ne savait pas quelle Caractéristique utiliser.

    Autre exemple : Dogs in the Vineyard a une gestion particulièrement intelligente de ses Caractéristiques : la problématique du jeu pourrait être résumée ainsi : "la morale justifie-t-elle la violence ?" Pendant les Conflits, les joueurs peuvent cumuler l'utilisation de leurs Caractéristiques, donc être mauvais quelque part n'est pas un problème, puisqu'on peut le cumuler avec les actions où on est bon. Les Caractéristiques sont utilisées différemment en fonction du type d'actions que l'on entreprend : simple discussion, action physique non violente, combat ou tir. Comme on est tentés d'utiliser toutes nos Caractéristiques, si on veut vraiment gagner, la solution consiste à se laisser tenter par la violence et donc d'explorer la problématique du jeu, mais les joueurs ont toujours la possibilité de capituler en échange (on joue des jeunes prêtres chargés de chasser le péché dans des communautés pieuses de l'ouest américain au XIXe siècle. On est équipé d'un livre de notre foi, d'un cheval et d'un fusil...).

La question principale que l'on peut se poser au sujet des mécaniques de résolution, c'est :
- est-ce que je veux une mécanique qui valorise la prise de risque et la gestion des ressources de la fiche de personnage ? (par exemple dans Monostatos, on perd un affrontement quand on ne peut plus faire de relance ou quand on abandonne. Pour gagner des relances, il faut exploiter des ressources, préalablement à l'affrontement, en ralliant des PNJ à notre cause et en défendant une cause particulière; durant l'affrontement, le joueur devra se demander s'il utilise ses relances pour ne pas perdre le combat qu'il mène à ce moment-là ou s'il les économise pour ne pas trop s'affaiblir et pouvoir triompher plus tard.)

- ou est-ce que je veux une mécanique qui aide les joueurs à adopter des comportements conformes au canon du jeu ? (par exemple dans Sens : les Caractéristiques et les Faits de personnages aident le joueur à stimuler son imagination pour jouer son personnage en conformité avec les attentes du jeu, éviter de digresser, de sortir de l'ambiance souhaitée. Les mécaniques aident à rester dans le ton du jeu tout en enrichissant son esthétique via son personnage).

- ou est-ce que je veux des mécaniques qui imposent aux joueurs des choix moraux difficiles (Par exemple, dans Dogs : est-ce que je sors mon fusil pour exploser la gueule de la vieille dame, ou est-ce que je la laisse gagner ce Conflit, quitte à la laisser impunie pour avoir commis un vol ?).

Chose importante : TOUS CES JEUX font la part belle à la narration des joueurs et à l'interprétation des personnages !

Un système de résolution ne peut pas faire correctement les trois à la fois, sans risquer de faire quelque chose de non comestible. ^^

Si tu sais dès maintenant ce que tu veux, n'hésite pas à nous en parler, sinon, laisse ça décanter, tu n'es pas tenu d'y répondre maintenant. ;)

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 06 Mars 2012, 17:19
par Fabien | L'Alcyon
Bon, faut avouer, Fred et moi on a souvent le même discours. Je me permets cependant d'apporter mon grain de sel.

À partir de là, je comprends mieux que mon système classique ne soit pas adapté. En effet, tout régir par les dés pousse trop peu au role-play. Je trouve dommage, comme le dis Fabien, de brider mes joueurs par ce type de système. Je n'ai cependant pas d'idée sur quoi mettre en place. L'idée de joué avec des traits ou un but à long terme à la création du personnage me parait intéressante. Je réfléchis aussi à un jeu sans caractéristique autre qu'un système pour comptabiliser les blessures physiques et mentales. Si mes joueurs sont adultes et membres d'une cellule "antiterroriste", c'est qu'ils sont compétent et savent réagir dans des situations extrêmes. À partir de là, pourquoi les brider avec des caractéristiques ?

Je reprends ce passage précis de ton message et je voudrais préciser ma position. Quand je parle d'un système non-classique, je ne dis pas un système sans dés ou sans caractéristiques, mais d'un système qui cherche à créer une certaine expérience de jeu, en l'occurrence ta vision d'amener d'explorer une problématique politique ou sociale. J'ai tendance à préférer les systèmes sans scénarios et sans meneur au-dessus des règles. Un système peut-être non-classique de nombreuses manières dont par exemple:
  • répartir différemment qui peut dire quoi, qui révèle quoi dans la fiction (les responsabilités et les propriétés dont parle Fred dans cet article), par exemple:
    • qui crée les situations ? dans un jdr classique, c'est le meneur
    • comment les situations sont-elles créées ? dans un jdr classique, c'est le scénario qui les amène, mais on peut donner des règles du genre: la scène doit inclure deux personnages aux vues opposées sur telle question (par exemple, si on veut aller vers un conflit)
    • qui raconte ce que font les personnages secondaires ? dans un jdr classique, c'est le meneur
    • qui décide du contexte ? dans un jdr classique, c'est le meneur
    • qui révèle le contexte ? dans un jdr classique, c'est le meneur
  • que décide la résolution ? quelle sens a-t-elle ? il y a bien plus de résolutions possibles que les traditionnelles résolutions de taches (Fred en parle ici);
    • la résolution peut porter sur une action, un conflit, l'issue d'une scène, les conséquences de l'action (elle est toujours réussie, mais on ne connaît pas ses conséquences comme dans Rônin)
  • réfléchir à ce qu'induit la création de personnage: si elle se concentre sur des caractéristiques comme Force/Agilité/Défense, on pensera rapidement à des combattants; si elle se concentre sur la personnalité d'un personnage et ses problèmes affectifs, on orientera plutôt vers un jeu de séduction et de romance (voir le fameux Breaking the Ice d'Emily Care Boss); si elle se concentre sur ses problèmes humains, quotidiens, on ira plutôt vers des histoires orientées vers les choix personnelles des personnages etc. etc.
Selon les choix que tu vas faire en tant qu'auteur des règles (et par conséquent du jeu), tu aboutiras à des expériences de jeu différentes, à des histoires profondément différentes.
Tout ça pour dire que les règles d'une part, et la créativité, l'intensité du jeu, l'"immersion" ou le "roleplay" d'autre part (je n'aime pas trop utiliser ces deux derniers termes qui manquent beaucoup trop de précision à mon sens) ne sont pas contradictoires, bien au contraire ! Les règles soutiennent et aident à aller vers des plaisirs ludiques qui peuvent être différents selon les règles employées. Fred (toujours lui, ne vas pas croire que je sois son âme damnée !) développe ce point avec le concept de synesthésie: les règles permettent au joueur d'être en phase avec les enjeux de son personnage.

Pour avoir des idées sur la manière dont une règle peut créer le plaisir de jeu, malheureusement il n'y a pas 36 solutions: je crois qu'il faut jouer à plein de jeux différents (je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle, personnellement !). C'est comme ça que tu pourras te faire une « culture » sur ce que d'autres ont fait et développer ensuite tes propres idées. On peut t'aider (au moins Fred et moi), mais pas aussi bien que tu le feras toi-même (et puis c'est ton jeu, pas le nôtre). Je crois que silentdrift peut être utilisé comme un lieu pour découvrir ces jeux et en décortiquer ensemble leurs mécaniques (mais ce n'est que mon point de vue). Les exemples de jeux que t'a proposé Fred sont bons, tu peux aussi essayer Les Cordes Sensibles (qui se prêterait bien à ta vision, je crois) et Zombie Cinéma (pour la simplicité des mécaniques efficaces), tous les deux gratuits et en français.
Comme le dit très bien l'éminent John Wick: jouez à des tas de jeux !

Maintenant j'aimerais bien t'apporter des éléments de réponse un peu plus consistants, mais je ne suis pas sûr de comprendre entièrement ce que tu souhaites. Tes réponses aux questions de Fred m'intéressent beaucoup, mais est-ce que tu peux aussi développer sur ce que tu entends par « social et politique » ? S'agit-il que les personnages et/ou les joueurs soient confrontés à des problématiques politiques et sociales ? S'agit-il d'instaurer des conflits sociaux et politiques entre les personnages (voire les joueurs) ? S'agit-il de les amener à agir sur la société et la politique de leur pays ?
Si tu nous en parles plus, sans doute qu'on pourra te suggérer des mécaniques plus précises.

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 06 Avr 2012, 15:16
par Toki
Désolé pour le temps de réponse excessivement long. Mais la réponse de Fredéric à Hagen m'a donné à réfléchir. En effet, le terme d'espace de créativité m'a donné un autre éclairage sur la manière d’appréhender un système. Je pense que c'est aussi dû à mon inexpérience des jeux sans MJ, jeux que je commence tout juste à aborder avec Laurent.

Donc en terme d'espace de créativité pour le joueur, j'aimerais des notions de stratégie dans les conflits physiques et qu'ils évoluent sans que le MJ ne soit obligé d'intervenir. La logique et l'instinct de survie guide (la plupart du temps) tout le monde dans le même sens.
Le reste du jeu se constituera majoritairement d'enquête, d'investigation et d'infiltration. Ainsi les joueurs n'auront qu'à discuter, convaincre ou malmener les PNJs pour arriver à leurs fins. Tout dépendra de leurs caractères, leurs sentiments, leurs penchants politiques.

Du coup, en ce qui concerne la politique dans le jeu. J'aurais voulu que les joueurs soient dans l'obligation de choisir entre 3 bords politiques en fonction de s'ils veulent ou non que les choses changent et si oui dans quels sens. La problématique du jeu reste la place d'une minorité dans une société inadaptée. Ainsi ils auront le choix de changer la société par la force, de changer la société dans le calme, ou de ne rien changer du tout. Les actions, en fonction de comment ils les effectueront, auront une incidence sur les directions politiques.

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 06 Avr 2012, 17:59
par Frédéric
Ok, content que ce concept t'ait aidé !

Est-ce que tu envisages que les PJ puissent choisir des bords politiques différents ?

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 06 Avr 2012, 19:17
par Toki
Oui bien sûr tout l'intérêt est là. Je veux qu'il y ai une vraie relation de travail, un bon esprit d'équipe. Mais tout le monde n'a pas à avoir la même opinion politique. Je vais faire en sorte que les trois bords politiques soient attractifs. J'ai envie que mes joueurs se tirent la couverture pour amener leurs opinions sur le devant de la scène.

Je pensais le faire par série de 3 scénarios. Durant les 3 premiers chacun fait progresser ses opinions sachant que l'on est sur une base neutre. Ensuite chacun rectifie selon son point de vue et les évolutions de son personnage. Tout les 3 scénarios, un "point politique" est fait.

Autre chose qui n'a rien à voir. J'ai clairement décidé de me séparer de la licence HP et je pense faire joueur les participants avec des totems. À la manière d'une baguette magique, le totem sert à canaliser l'énergie mais j'aimerais qu'ils aient une réalité physique. Avez vous déjà vu / joué à des jeux dans ce genre ?

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 07 Avr 2012, 14:00
par Frédéric
Comment comptes-tu gérer tes scénarios avec le fait que les joueurs peuvent avoir des dissensions entre eux (ce qui permet d'envisager qu'ils se disputent, se séparent deviennent ennemis etc.) ?
C'est typiquement le genre de libertés des joueurs qui ne collent pas avec l'utilisation de scénarios traditionnels.

Une théorie explique le fondement des problèmes que l'on peut rencontrer lorsque la liberté des joueurs entre en conflit avec le scénario du MJ : http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie ... petit-dej/
Pour faire simple, il faut choisir entre permettre aux joueurs de jouer les personnages principaux de l'histoire et donner au MJ le contrôle de l'histoire. Les deux sont incompatibles.
- Soit le MJ a le contrôle de l'histoire et les PJ sont des figurants, ils se contentent de suivre les événements que le MJ a préparé ;
- Soit les PJ sont les personnages principaux de l'histoire et le MJ se met en retrait, il les laisse conduire l'histoire et se contente de les suivre et de gérer l'adversité et le contexte en réaction aux actions des joueurs.

Bien sûr, aucune des deux formules n'empêche d'avoir de bons espaces de créativité, mais ils ne seront pas de la même nature.

Alors, qu'en est-il pour Le Temps du Renouveau ?

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 16 Avr 2012, 14:05
par Toki
Je pense que le MJ devrait se mettre en retrait puisque les scénarios ne seront que des enquêtes. Du moment qu'il joue les PNJs majeures, il n'a pas à décrire le cadre, les joueurs le font très bien. De plus, le contexte actuel permet de ne pas avoir à spécifier des architectures ou des mœurs très éloignés des notre.

Les conflits entre les personnages vont être très important. Mais les missions assignées feront qu'ils leur sera impossible de ne pas faire équipe. N'oublions pas aussi qu'ils servent un but commun et que donc ne pas faire équipe reviendrait à échouer dans la mission, après, ce choix peut être délibérer de manière à prendre l'ascendant politique sur le groupe. Mais la répétition d'un tel positionnement entrainerait la disparition d'un personnage suite à une enquête interne.

Re: Le Temps du Renouveau [Balbutiements]

Message Publié : 02 Mai 2012, 00:34
par Frédéric
Ok.
En fait ce point : dissensions des PJ vs scénario a déjà été abordé dans pas mal de jeux. Je te propose quelques exemples de la manière dont c'est traité :

Dans Dogs in the Vineyard, les PJ doivent rendre la justice divine dans les villages qui leur sont assignés. Les dissensions entre les PJ créent des conflits supplémentaires fertiles pour l'histoire, tant que leur mission passe devant, le jeu continue, mais si l'un des PJ quitte son ordre ou la foi qu'il sert, il ne sera plus jouable à la fin de la partie.
Les conflits entre PJ sont joués aux dés.
Le jeu est fait pour jouer en campagne.
Ensuite, la préparation des parties est créée de façon ouverte, c'est à dire que le MJ prépare des problèmes alimentant le péché dans la ville, les PNJ qui en sont responsables, leurs raisons d'agir, ce qu'ils veulent et les PJ sont lâchés dedans. L'évolution de l'histoire dépendra des choix des PJ, ainsi, on ne risque pas de rater des événements importants, le MJ révèle tout ce qu'il a préparé dans le premier tiers de la partie et ensuite, les joueurs rendent justice comme ils le souhaitent et les conséquences de leurs actes créent de nouveaux problèmes etc.
Ces deux choses fonctionnent avec Dogs puisque le but est d'aborder des questions éthiques à propos de la morale religieuse et de la violence.

Dans Innommable, les PJ se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment, une source d'un mal au delà de la compréhension humaine va se répandre et menacer la vie et l'âme des pauvres mortels ici présents.
Le MJ prépare une série d'événements, des individus qui cherchent à tirer profit du mal qu'ils ont réveillé et il balance les PJ là-dedans.
Les PJ peuvent se battre, devenir antagonistes, ça ne pose aucun problème. Le jeu ne se joue qu'en one-shot, donc on ne se soucie pas de ce qu'il se passe après la partie, tout le monde peut s'entretuer ou devenir fou, ça apporte à l'histoire.
On ne lance jamais de dés pour résoudre un conflit entre PJ.
Ici, contrairement à Dogs, peu importe à quel point les PJ s'opposent, puisqu'ils sont enfermés dans un lieu (pouvant aller jusqu'à la taille d'un village si mes souvenirs sont bons) et que leurs conflits nourrissent l'enjeu principal. En revanche, le jeu ne permet pas vraiment à un PJ de faire une saloperie à un autre puisqu'on ne peut pas lancer les dés pour ce faire, c'est un garde-fou pour permettre de se concentrer sur le combat contre la menace principale.

Dans la dernière version de Démiurges, un de mes jeux, les PJ commencent liés les uns aux autres et cherchent tous la pierre philosophale.
La première situation les amène à rencontrer d'autres humains à pouvoirs comme eux et force les joueurs à choisir quel parti prendre dans un conflit qui questionne leur éthique.
Le MJ prépare des PNJ, un conflit qui les lie aux PJ, éventuellement un lieu où devrait se passer une partie de l'action.
À partir de la deuxième partie, le MJ prépare les situations d'une séance à l'autre afin d'intégrer l'évolution de la quête des PJ et de leurs relations. Ainsi, les PJ peuvent s'étriper et devenir antagonistes, le jeu peut se poursuivre, le MJ leur donnant des raisons de se rencontrer de nouveau et de continuer à se battre ou à coopérer à contre cœur.
Après tout, ils recherchent la même chose et sont liés dès le départ.
À partir de la deuxième partie, le MJ prépare les situations en fonction de ce qu'il s'est passé dans la partie précédente et crée des problèmes autour des PJ. C'est moins important qu'ils soient groupés.
Le jeu est fait pour être joué en campagne.
On lance les dés pour résoudre les conflits entre PJ.

Dans Monostatos, les PJ luttent tous contre le pouvoir en place, mais ils peuvent avoir des désaccords entre eux, notamment idéologiques. Ils luttent contre un même ennemi mais ne doivent pas nécessairement être alliés, voire camarades.
Ici, le MJ ne prépare qu'un lieu, pas de situation ni de scénario. L'histoire se développe par les actions des PJ et des PNJ uniquement, ce qui permet de ne pas se soucier de la cohésion des PJ.
On ne lance pas les dés pour régler les conflits entre PJ, ce qui compte, c'est leur lutte contre une tyrannie, ils n'ont pas à remettre leur but en question.
Le jeu est fait pour jouer en campagne.


Dans ces quatre jeux, les dissensions entre PJ ont des places et des raisons différentes. Pour les gérer, chacun d'entre-eux s'y prend d'une manière spécifique, mais y réussit à merveille.
Bien sûr, il y a plein d'autres façons de faire, je ne te donne ici que les exemples que je connais et ceux que je cautionne parmi ceux-là.
Voici les questions à ce poser sur ce sujet (tu as déjà répondu à certaines d'entre-elles) :
- est-ce que les dissensions sont cosmétiques ou est-ce qu'elles construisent l'histoire ? (Cosmétique : Monostatos ; construit l'histoire : tous les autres)
- si oui, peut-on lancer les dés dans un conflit entre PJ ? (oui : Dogs, Démiurges ; non : Monostatos, Innommable)
- peut-on permettre aux PJ d'être antagonistes ? (oui : Innommable, Démiurges, Dogs ; non : Monostatos)
- peuvent-ils suivre des histoires parallèles ? (oui : Démiurges (si elles se recoupent), Monostatos (car liées par le même combat), Innommable (car visées par les mêmes ennemis) ; non : Dogs)

Au passage, j'attire ton attention sur des manières de préparer les parties qui permettent au MJ de suivre les actions des PJ sans s'imposer et sur le fait qu'elles font partie intégrante du texte de ces jeux. ;)