Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

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Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par JeePee » 03 Mars 2011, 12:58

Bonjour,
On m'a conseillé de venir poster mes petites idées ici. Donc me voilà.
J'ai joué pendant des années à l'Appel de Cthulhu avec les règles d'origine càd le BRPS de Chaosium.
Au fil des parties, je me suis rendu compte de deux choses: les personnages rataient assez souvent des tests qu'ils n'auraient jamais dû rater au vue de leur background, et la gestion de la santé mentale permettait trop souvent aux personnages d'échapper à la folie alors qu'ils auraient dû sombrer dans la plus profonde des démences.
L'Appel de Cthulhu ne permettait pas à mon sens de mettre en avant certains éléments de base de l'oeuvre de HP Lovecraft, à savoir la mortalité des protagonistes et l'imminence de la folie face à l'immensité de l'univers et à son insignifiance face aux plans des Grands Anciens.
Bref, je voulais un système de jeu plus simple, sans une liste de compétences dont on n'utilise qu'une partie et où les points du personnage ont tendance à se diluer, un système de jeu plus mortel et où la folie guette le personnage à chaque pas; un système de jeu où le glissement vers la folie peut être un frein aux actions du personnage, ou au contraire l'aider mais l'entraîner sans espoir de retour vers la démence.
Bref, je suis parti des règles proposées par Yno dans ses BURSTs le Syndrôme de Babylone, Biohazard Resident Evil, Silent Hill et 30 jours de nuit comme base de travail. On peut trouver tout ça à cette adresse: http://www.misterfrankenstein.com
Bien entendu, j'ai obtenu l'autorisation de l'auteur de prendre son travail comme base pour le mien.

Les règles proposées par Yno m'ont semblé suffisamment simples et offrant des suffisamment de possibilités d'adaptation pour servir de base à mon projet.
Les principes de ces règles sont simples; le personnage est défini par 6 caractéristiques FOR (Force), AGL (Agilité), CON (Constitution), ESP (Esprit), PER (Perception) et CHA (Charisme)
Chaque caractéristique possède un score compris entre 1 et 5.
En plus des caractéristiques, le personnage possède des compétences dont le score sera compris entre +1 et +3
Les compétences sont libres mais doivent être cohérentes par rapport à l'archétype du personnage.
Le personnage possède aussi un score de Points de Vie égal au départ à FOR+CON.
Le score de Folie du personnage est à zéro à la création.

Dans un premier temps, je recommande l'utilisation de personnages prétirés pour éviter d'avoir des investigateurs un peu équilibrés, du moins pour les premiers tests préliminaires.

Pour les tests, il faut associer deux caractéristiques.
Exemple: se battre à mains nues = FOR + AGL.
On obtient un score compris entre 2 et 10.
On lance 2D6; si le résultat des dés est inférieur ou égal à la somme des caractéristiques, l'action est réussie. Dans le cas contraire c'est un échec.
Si on ne peut pas associer deux caractéristiques, on en choisit une et on la multiplie par deux.
Exemple: être attentif= PERx2

On peut au score de caractéristique(s) ajouter le score d'une compétence le cas échéant.

Un double 1 est une réussite critique. Un double 6 un échec critique.

On peut calculer la marge de réussite ou d'échec en comparant le résultat des dés avec le score de caractérisitique(s).
La marge de réussite permet de calculer les dégâts lors d'un combat, ou la qualité de l'action en règle générale.

Le score de Points de Vie permet de contrôler l'état de santé du personnage.

Bref, on a ici un système très simple et relativement rapide.

Pour gérer la folie, j'avais pensé utiliser un score de Points de Folie, à zéro à la création du personnage.
Si le personnage rate un test d'ESPx2 face à une situation stressante, il gagne un Point de Folie.
Là où la gestion de la folie diffère de celle de l'AdC, c'est que si le joueur décide de laisser faire, son personnage risque de sombrer lentement dans la folie. Le score de Folie joue alors comme un bonus pour les actions mais risque d'entraîner le personnage vers la démence.
Si par contre, il décide de résister, le score de Folie deviendra un malus pour les actions.
Si le personnage réussit à reprendre pied, les points de Folie peuvent diminuer.
On a donc une espèce de jauge de Folie agissant soit comme un malus, soit comme un bonus suivant que le personnage se laisse glisser sur la pente de la Folie ou non.
Enfin, c'est l'idée générale.
Je dois encore voir comment ça tourne en "live" et faire quelques playtests.

Je suis parti de l'AdC mais je voudrais étendre ce concept à tout type de scénario d'horreur contemporain fantastique, en exploitant différents settings (passé, présent et futur).
Pour tester le concept, je pensais écrire un petit scénario style Cthulhu avec les règles expliquées au fur et à mesure, un peu comme Yno avec ses différents BURSTs.

Voilà pour un premier jet.
Soyez indulgent ;-)

Vos suggestions, remarques, idées sont les bienvenues.

JeePee
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par Christoph » 03 Mars 2011, 17:17

Salut Jeepee, ça fait longtemps que je ne t'avais plus vu ici, sois le bienvenu !

Tu es d'accord de divulguer ton prénom ? J'aime bien appeler les gens par autre chose que des pseudos, ça fait à la fois plus chaleureux et plus sérieux.

Ton projet me semble tout à fait louable, et je n'essaie en aucun cas de te dissuader de le mener à terme. Ce que je vais te dire est essentiellement dû aux questions que je me suis posé pour écrire Innommable. Je suis convaincu qu'il n'y a pas une réponse unique et je t'invite à prendre mes questions et réflexions comme une invitation à écrire ton propre jeu, et non comme un découragement sous prétexte que j'ai déjà écrit un jeu similaire.

Après avoir lu ton idée, il me reste quelques questions à poser pour me faire une idée de comment ton jeu fonctionnerait à la table.

Tu dis que les protagonistes de l'œuvre de Lovecraft sont mortels. Ceci est vrai, on parle d'humains après tout. Mais tu sembles en tirer comme idée que les personnages de ton jeu de rôle devraient pouvoir mourir à toute occasion dangereuse. Pourtant, je ne me rappelle d'aucune nouvelle de Lovecraft où le protagoniste meurt au beau milieu de l'histoire (j'accorde que c'est difficile à rendre). Mais surtout, ce n'est pas une règle que les protagonistes doivent mourir. Prenons quelques nouvelles phares, relativement proches de ce que fait L'Appel de Cthulhu (le Jdr). Par exemple Les Montagnes hallucinées (librement disponible en anglais). Le protagoniste-narrateur survit tout à fait sain d'esprit (parce qu'il n'a pas tout vu) et son pote Danforth survit, mais fou. Dr. Willet dans L'affaire Charles Dexter Ward (en) survit sain et sauf (même après avoir prononcé une formule magique). Le narrateur de L'Appel de Cthulhu (la nouvelle, en) survit, il n'est pas fou, mais terrorisé pour de bon.

Cette idée que les protagonistes doivent facilement mourir est à mon avis un artefact introduit par le JdR. Au contraire, si on veut rester proche de Lovecraft, il faut qu'au moins une personne survive pour raconter les faits (même si elle ne le fera pas, par peur de passer pour folle). Maintenant, bien sûr que tu peux écrire un jeu où les protagonistes meurent facilement, je prétends juste que ce n'est pas spécialement une caractéristique des protagonistes de Lovecraft. Si les protagonistes meurent facilement, que fait le joueur dont le personnage vient de crever pendant que les autres continuent de jouer ?

Sinon, ton système de résolution me paraît un chouïa compliqué : pourquoi distinguer entre caractéristiques et compétences, c'est en fait super dur à définir la différence (voir ce fil pour une discussion du sujet). Il me manque aussi des explications sur ce qui constitue une situation où je dois lancer les dés, et ce qui n'en vaut pas la peine.
Je n'ai aussi aucune idée de l'impact du scénario sur l'utilisation des dés (est-ce que je lance si je veux aller contre ce qui est prévu par le scénario ? quand je m'attaque à un cultiste défini dans le scénario ?) D'ailleurs, comment écrire un bon scénario selon ta vision ? Finalement, c'est ça qui va vraiment donner l'ambiance, ce n'est pas tant le fait que je lance Force+Agilité pour décapiter quelqu'un avec une pelle.

J'aime bien la notion que la folie peut apporter des avantages au personnage. Dans l'Appel de Cthulhu, j'ai grosso modo vu deux approches : ceux qui veulent résoudre le scénario et qui font tout pour éviter la perte de santé mentale, et ceux qui trouvent justement marrant de jouer des fous, qui cherchent donc à perdre de la santé mentale (quitte à faire des trucs absurdes) et se désintéressent complètement du scénario (cette deuxième attitude décrit mon groupe de jeu au moins).
Il y a donc une tension entre scénario et le fait qu'on admette que les personnages puissent mourir ou devenir fou avant sa résolution. Le MJ voudra-t-il vraiment préparer un scénario si c'est pour ne jamais sortir de la situation initiale ? Au contraire, si le scénario est tellement bon que les joueurs jouent leurs protagonistes prudemment, à quoi bon avoir des règles sur la folie ? Je pense que ta règle sur la folie amène un élément de réponse très intéressant, mais

Ce qui serait super utile pour mieux comprendre où tu veux aller, c'est que tu nous fasses un rapport d'une partie (dans un nouveau fil) que tu estimes avoir été bonne, ou alors une qui n'a pas tenu ses promesses (et tu nous expliques en quoi), car ton projet se base très clairement sur ton expérience de jeu.
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par JeePee » 04 Mars 2011, 00:08

Christoph a écrit :Salut Jeepee, ça fait longtemps que je ne t'avais plus vu ici, sois le bienvenu !Tu es d'accord de divulguer ton prénom ? J'aime bien appeler les gens par autre chose que des pseudos, ça fait à la fois plus chaleureux et plus sérieux.

Pas de problème. Mon "vrai" nom c'est Jean-Pierre Lheureux d'où JeePee (comme JP initiales de mon prénom bien entendu ;-) Mais tout le monde m'appelle JeePee.

Christoph a écrit :Ton projet me semble tout à fait louable, et je n'essaie en aucun cas de te dissuader de le mener à terme. Ce que je vais te dire est essentiellement dû aux questions que je me suis posé pour écrire Innommable. Je suis convaincu qu'il n'y a pas une réponse unique et je t'invite à prendre mes questions et réflexions comme une invitation à écrire ton propre jeu, et non comme un découragement sous prétexte que j'ai déjà écrit un jeu similaire.

Pour info ce n'est pas le premier jeu que j'écris sur le thème Lovecraft. J'avais déjà pondu Cthulhu Fhtagn http://www.jeepeeonline.be/index.php?param=P7 qui propose aussi une approche différente de l'univers de HPL.
Dans ce cas, j'ai pris l'univers de Lovecraft comme un premier setting pour développer un système de jeu propice à faire jouer des aventures teintées d'horreur et de folie.
J'aime et je connais bien l'univers de Lovecraft. J'ai lu pas mal de ces nouvelles et récits. C'est donc de manière assez naturelle que je me suis dit "pourquoi pas un truc à la Cthulhu pour commencer".
Si le système tourne bien, je compte l'adapter pour des histoires terrifiantes dans d'autres contextes comme le Moyen Age à l'époque de l'épidémie de peste noire, ou dans un vaisseau spatiale perdu entre deux galaxies...


Christoph a écrit :Tu dis que les protagonistes de l'œuvre de Lovecraft sont mortels. Ceci est vrai, on parle d'humains après tout. Mais tu sembles en tirer comme idée que les personnages de ton jeu de rôle devraient pouvoir mourir à toute occasion dangereuse. Pourtant, je ne me rappelle d'aucune nouvelle de Lovecraft où le protagoniste meurt au beau milieu de l'histoire (j'accorde que c'est difficile à rendre). Mais surtout, ce n'est pas une règle que les protagonistes doivent mourir. Prenons quelques nouvelles phares, relativement proches de ce que fait L'Appel de Cthulhu (le Jdr). Par exemple Les Montagnes hallucinées (librement disponible en anglais). Le protagoniste-narrateur survit tout à fait sain d'esprit (parce qu'il n'a pas tout vu) et son pote Danforth survit, mais fou. Dr. Willet dans L'affaire Charles Dexter Ward (en) survit sain et sauf (même après avoir prononcé une formule magique). Le narrateur de L'Appel de Cthulhu (la nouvelle, en) survit, il n'est pas fou, mais terrorisé pour de bon.
Cette idée que les protagonistes doivent facilement mourir est à mon avis un artefact introduit par le JdR. Au contraire, si on veut rester proche de Lovecraft, il faut qu'au moins une personne survive pour raconter les faits (même si elle ne le fera pas, par peur de passer pour folle). Maintenant, bien sûr que tu peux écrire un jeu où les protagonistes meurent facilement, je prétends juste que ce n'est pas spécialement une caractéristique des protagonistes de Lovecraft. Si les protagonistes meurent facilement, que fait le joueur dont le personnage vient de crever pendant que les autres continuent de jouer ?


En fait je veux juste que les joueurs sentent que les personnages peuvent mourir à tout instant, ou basculer dans la folie, même si ça n'arrive pas forcément.
Maintenant, si un joueur perd son perso, ça peut arriver, je pense prévoir des seconds rôles à reprendre le cas échéant.

Christoph a écrit :Sinon, ton système de résolution me paraît un chouïa compliqué : pourquoi distinguer entre caractéristiques et compétences, c'est en fait super dur à définir la différence (voir ce fil pour une discussion du sujet). Il me manque aussi des explications sur ce qui constitue une situation où je dois lancer les dés, et ce qui n'en vaut pas la peine.
Je n'ai aussi aucune idée de l'impact du scénario sur l'utilisation des dés (est-ce que je lance si je veux aller contre ce qui est prévu par le scénario ? quand je m'attaque à un cultiste défini dans le scénario ?) D'ailleurs, comment écrire un bon scénario selon ta vision ? Finalement, c'est ça qui va vraiment donner l'ambiance, ce n'est pas tant le fait que je lance Force+Agilité pour décapiter quelqu'un avec une pelle.

On jette les dés quand la résolution d'une situation est hasardeuse, comme dans la plupart des autres jdr.
Je ne me suis pas vraiment posé la question comme ça...
Lorsque j'écris un scénario, je note les endroits, les situations où les joueurs seront invités à jeter les dés.
Maintenant, si on demande à un expert en archéologie d'identifier un objet antique, selon la nature de l'objet, il ne devra peut-être pas lancer les dés. Cela dépendra aussi du MJ et des éléments narratifs de l'histoire. Dans le cas d'une statuette d'argile représentant un Grand Ancien, mis à part le fait qu'il saura que l'objet est très ancien et qu'il ne ressemble à rien de ce qu'il a pu voir avant...

Christoph a écrit :J'aime bien la notion que la folie peut apporter des avantages au personnage. Dans l'Appel de Cthulhu, j'ai grosso modo vu deux approches : ceux qui veulent résoudre le scénario et qui font tout pour éviter la perte de santé mentale, et ceux qui trouvent justement marrant de jouer des fous, qui cherchent donc à perdre de la santé mentale (quitte à faire des trucs absurdes) et se désintéressent complètement du scénario (cette deuxième attitude décrit mon groupe de jeu au moins).
Il y a donc une tension entre scénario et le fait qu'on admette que les personnages puissent mourir ou devenir fou avant sa résolution. Le MJ voudra-t-il vraiment préparer un scénario si c'est pour ne jamais sortir de la situation initiale ? Au contraire, si le scénario est tellement bon que les joueurs jouent leurs protagonistes prudemment, à quoi bon avoir des règles sur la folie ? Je pense que ta règle sur la folie amène un élément de réponse très intéressant, mais ce qui serait super utile pour mieux comprendre où tu veux aller, c'est que tu nous fasses un rapport d'une partie (dans un nouveau fil) que tu estimes avoir été bonne, ou alors une qui n'a pas tenu ses promesses (et tu nous expliques en quoi), car ton projet se base très clairement sur ton expérience de jeu.


Je compte bien exploiter à fond cette notion de folie pouvant "aider" à la résolution ou du moins à une finalité du scénario, même si tous les PJ terminent avec un gilet sans manche dans une cellule capitonnée de l'asile d'Arkham.
Je pars du principe que les PJ veulent résoudre l'intrigue, même si cette résolution les conduit à la mort ou à la folie.

En tout cas merci pour tes conseils et suggestions.

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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par Christoph » 04 Mars 2011, 02:45

Hello JeePee

Si c'est ton surnom dans la vraie vie, je veux bien continuer à l'utiliser moi aussi.

Un personnage anonyme a attiré mon attention sur le fait que je n'ai pas terminé une phrase. Qu'il soit remercié, et voici le texte complet, en gras le passage manquant :
Dans un univers où Christoph a toute sa tête, il a écrit :(...)Il y a donc une tension entre scénario et le fait qu'on admette que les personnages puissent mourir ou devenir fou avant sa résolution. Le MJ voudra-t-il vraiment préparer un scénario si c'est pour ne jamais sortir de la situation initiale ? Au contraire, si le scénario est tellement bon que les joueurs jouent leurs protagonistes prudemment, à quoi bon avoir des règles sur la folie ? Je pense que ta règle sur la folie amène un élément de réponse très intéressant, mais il faut aussi prendre en compte la manière dont les scénarios sont construits afin de gérer cette tension (peut-être peut-on en faire quelque chose de bien).


Est-ce que tu as encore des questions ? Tu m'as répondu bloc par bloc, c'est une pratique qui a tendance à faire oublier aux gens où ils voulaient en arriver parce qu'ils se focalisent trop sur ce que l'autre à écrit. Tes réponses semblent indiquer que tu as une idée d'où tu veux aller, tout ce que je peux donc te conseiller c'est de bien rendre les joueurs (et MJ) attentifs à ces principes. Si tu es satisfait de ce fil, tant mieux, sinon, creusons encore !
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par JeePee » 04 Mars 2011, 20:43

Christoph a écrit :Est-ce que tu as encore des questions ? Tu m'as répondu bloc par bloc, c'est une pratique qui a tendance à faire oublier aux gens où ils voulaient en arriver parce qu'ils se focalisent trop sur ce que l'autre à écrit. Tes réponses semblent indiquer que tu as une idée d'où tu veux aller, tout ce que je peux donc te conseiller c'est de bien rendre les joueurs (et MJ) attentifs à ces principes. Si tu es satisfait de ce fil, tant mieux, sinon, creusons encore !


J'ai opté pour la réponse bloc par bloc pour bien structurer mon propos.
Je suis satisfait pour l'instant du moins. Ce n'est encore qu'un embryon de jeu. Je compte mettre tout ça à plat et au propre et faire du playtest pour valider l'ensemble.
Donc attends toi à la suite un de ces jours...

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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par zygomar » 24 Mars 2011, 18:29

je me permets d'attirer votre attention sur les règles Cthulhu Dark qui éliminent bien plus élégamment à mon goût le problème des indices non-trouvés que Trail Of C. et permettent aussi de se servir de la folie.
http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par Frédéric » 24 Mars 2011, 19:40

Zygomar : c'est à dire ? Tu peux nous l'expliquer ?
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par zygomar » 28 Mars 2011, 11:10

Je viens de traduire les règles de base.

http://dl.free.fr/ngkhe8OI2
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par Christoph » 28 Mars 2011, 14:37

Hello Zygomar

Moi c'est Christoph et je suis l'administrateur et modérateur de ce forum. On peut t'appeler par ton prénom ? Ce n'est pas une obligation, c'est juste plus chouette.

Sur silentdrift, le but est toujours d'avoir une discussion avec l'initiateur d'un fil. Ce n'est pas grave s'il y a de petits apartés de temps à autre entre participants autre que l'initiateur, mais là le fil est en train de dériver sur Cthulhu Dark, et c'est donc hors-sujet par rapport au fil tel que lancé. Si vous voulez en parler davantage, c'est via un rapport de partie dans la rubrique idoine (m'écrire un message privé en cas de doute sur quoi que ce soit).

Merci
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par zygomar » 28 Mars 2011, 14:54

Bien sûr. Je voulais juste indiquer une alternative aux règles présentées. Mais effectivement ce n'était pas l'objet du thread.
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Re: Scénario/jeu (BURST) Cthulhu-like

Message par Christoph » 28 Mars 2011, 18:01

Okay, ça roule ! Je voulais encore te souhaiter la bienvenue et t'assurer que tu n'as pas une marque de damné jusque parce que je suis intervenu. J'espère que tu nous parleras de ce que Cthulhu Dark donne en pratique !

JeePee, on a un peu chamboulé ton fil, est-ce que tu veux redonner une direction pour ceux qui voudraient encore contribuer ou es-tu satisfait de la discussion ?
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