[New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story game

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[New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story game

Message par Footbridge » 07 Jan 2011, 23:32

Bonjour à tous,

Je suis resté très muet sur ce forum jusqu'à présent, sauf pour un petit rapport de partie, voici maintenant le moment d'intervenir un peu plus, alors que j'ai déjà bien entamé l'écriture d'un story game au thème post apocalyptique, sans meneur et qui sera pour 1 à 4 joueurs qui veulent se raconter des histoires de mystère et de survie.

• Story game (jeu narratif, où l’on raconte une histoire) au thème post apocalyptique
• Un jeu de mystère et de survie
• Parties sans aucune préparation et sans meneur de jeu, 2h maximum
• De 1 à 4 joueurs, avec la possibilité d’un vrai jeu solo narratif
• Un système de jeu léger, avec carte de l’univers créée au cours du jeu
• Une prise en main rapide, une création du personnage légère mais profonde

L'idée : les joueurs jouent un groupe de survivants à l'apocalypse et vont quitter leur abri pour partir soit à la recherche de ressources, soit à la recherche de réponses... ou les deux !

J'ai quasiment finalisé le système de jeu qui se scinde en plusieurs ensembles :
- La définition du personnage et la préparation de la partie
- Le déroulement d'un Tour de jeu
- Les règles de description et de narration
- La mécanique de résolution et de conflit

Actuellement je suis en train de préparer le prototype, et j'espère pouvoir faire un beta test bientot... voire éventuellement si vous le souhaitez vous transmettre une version electronique du proto pour vous permettre de le tester également...

Les inspirations rolistiques : Sweet Agatha, Geiger Counter, Prosopopée, Lady Blackbird... et beaucoup d'autres probablement.

Je connais pas exactement le fonctionnement de ce forum, ça marche comment ? Je ne poste pas les règles complètes c'est bien ça ?

A brule pourpoint, ça vous inspire quoi ?
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Re: [New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story ga

Message par Christoph » 08 Jan 2011, 02:05

Salut Fabien

Je ne sais plus si je t'ai déjà souhaité la bienvenue, si ce n'est pas le cas, sois-le, et bonne année pendant qu'on y est ! Moi c'est Christoph, je suis l'unique administrateur et modérateur de ce site. J'aime bien les messages privés, n'hésite pas à en faire usage si tu as la moindre question sur le fonctionnement.

Pour lancer une discussion sur ce forum, c'est à toi de nous donner une piste. Juste venir prendre la température sur un aperçu aussi général n'est pas acceptable (« ah oui, post apocalyptique... j'aime bien, mais avec des zombies dedans... », bref, on ne va pas loin si chacun parle de sa vision). Heureusement, tu peux très facilement remédier à ce problème, d'au moins trois manières, selon ce qui t'intéresse le plus :
  • Quelque chose te tracasse avant le premier test ? Un aspect des règles te semble bancal ? Dis-nous en plus (juste ce qu'il faut) et on regarde ce qu'on peut faire !
  • Tu comptes faire une partie de test dans les jours qui viennent ? Alors tu as 30 jours à partir de la date ce premier message pour nous expliquer comment la partie s'est déroulée, et on parlera de ça. Dans ce cas, je déplace dans la rubrique Banc d'essai, et à partir de ce moment, tu devras parler de ton jeu uniquement à partir de rapports de partie.
  • Tu cherches des testeurs, sans plus. Ajoute un lien vers le pdf, ou explique-nous comment te contacter, et je déplace dans la rubrique Connexions.

Dans l'idéal, je souhaite à tout projet de passer par le Banc d'essai ! En tout cas ça m'intéresse bien d'en savoir plus sur ton jeu.
Christoph
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Re: [New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story ga

Message par Footbridge » 08 Jan 2011, 10:41

Merci Christophe,

Bonne année à toi aussi et aux membres de ce forum !

Je pense qu'il y aura les 3 étapes que tu décris. Dans un premier temps je suis en train de finaliser le proto et il me reste encore quelques points de règles à définir. Si j'ai des doutes ou des questions je les poserai ici.

Une fois passé cette étape on passera au premier test donc d'ici une ou deux semaines. A ce moment là je créérai un topic dans le banc d'essai... C'est à ce moment là que j'aurai besoin de quelques beta testeurs courageux ;-)

J'aurai aussi à mon avis besoin de quelques reflexions et avis sur la publication, même si je pense que le format choisi sera plutot choisi par le budget que j'aurai à disposition au final...

Je retourne sur mon proto et je vous tiens au courant.

D'ici là je vous mettrai un peu plus de détail sur le système au fil de l'eau (je vais surement ouvrir un blog dessus prochainement).

L'intention de départ, c'est de donner un outil pour créer une fiction sur un postulat post apocalyptique, avec comme je l'ai précisé deux moteurs essentiels dans l'histoire qui est créé collectivement (et sans meneur) :
- La survie : comment les rescapés de l'apocalypse s'organisent, gèrent leurs dernières forces pour trouver ensuite des ressources plus perennes et se construire un nouveau mode de vie, adapté aux conditions. Les ressources constituent un "pool" collectif et les joueurs doivent choisir comment ils vont gérer ces ressources, sachant qu'elles s'épuisent au fil des tours de jeu s'ils ne font rien. Sans ressources, ils sont à terme condamnés.
- Le mystère : que s'est il passé, qu'est ce qui a plongé le monde dans cet état ? C'est le deuxième grand aspect du jeu et l'explication n'est pas définie dans les règles. Ce sont les joueurs qui vont créer la solution à ce mystère au cours du jeu, à la fois par la mise en scène et le cadrage des "conséquences" de l'apocalypse, ce que j'appelle les Symptomes, autrement dit les traces a posteriori de l'apocalypse, et à la fois par un système de révélations sur "la vérité" qui tombent comme des récompenses à certaines actions des joueurs. L'idée, comme dans tout story game sans mj est que les joueurs inventent leur version de l'apocalypse par deux biais : dans un cadrage initial en début de partie et au fil du jeu au fur et à mesure que sont découvertes les révélations.
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Re: [New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story ga

Message par Frédéric » 10 Jan 2011, 00:11

Bonjour Fabien, bienvenue.
Je suis flatté que Prosopopée fasse partie de tes inspirations. Je suivrai avec attention tes comptes-rendus pour voir comment fonctionne ton jeu.
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Re: [New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story ga

Message par edophoenix » 10 Jan 2011, 15:55

Etant un fan des jeux de Tim Cain (en particulier Fallout 1 & 2), je suis diabement alléché par ton initiative, et j'aurais plaisir à suivre ton travail.
Et joyeuse année à toi aussi ;-)
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Re: [New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story ga

Message par Footbridge » 12 Jan 2011, 23:51

Oui effectivement le style et l'ambiance Fallout font aussi partie des inspirations...

Je suis en train de finaliser mon prototype pour les premiers beta test. Il y a juste un point de règles sur lequel j'ai une idée, mais je pensais vous solliciter d'abord.

Dans le jeu, sans vous mettre toutes les règles, les personnages vont devoir explorer des lieux, faire des choix, collaborer ou non et une fois les lieux explorés ils pourront récupérer des récompenses : soit des Ressources (qui viendront agrandir la réserve commune de Ressources et éventuellement les aider à se débarrasser de conditions) soit des Informations. En fait ces récompenses répondent aux 2 grands objectifs du jeu : la survie (pour les Ressources) et le mystère (pour les Informations). Chaque joueur, à la création de personnage en début de partie doit choisir un But pour son personnage qui peut être axé sur la survie, le mystère ou toute combinaison des 2.

Ce sont des Informations dont j'aimerai parler. Lorsque le joueur obtient la récompense, il doit pouvoir définir une partie de ce que j'appelle la Vérité. En fait la raison même de l'apocalypse n'est pas défini d'avance, les joueurs se mettent juste d'accord sur un style visuel pour les descriptions au début du jeu puis en fait ce sont les différentes "cartes" Informations (pour l'instant le prototype serait sous forme de carte) en cours de jeu qui vont permettre aux joueurs et au groupe de créer sa version de la Vérité.

J'avais pour l'instant en tête 2 systèmes pour permettre au joueur qui a pioché la carte Information de mettre en place des fragments de la Vérité :

Possibilité 1 : Un système à base de nombre de mots. Lorsque le joueur pioche une carte information, celle ci précise la source de l'information que le joueur doit inclure en impro dans son récit, et à partir de là la carte précise aussi un nombre de mots (5 mots, 7 mots par exemple). Ce sont ces mots de Vérité que le joueur peut utiliser pour construire la version de la Vérité commune. Autrement dit par exemple, le joueur qui a pioché une carte "Récit d'un témoin, 5 mots" pourrait écrire comme Vérité : "Le gouvernement a découvert une" et cela constituerait le début de la Vérité. Lorsqu'une nouvelle carte Informations est pioché, par exemple "Fragment d'information technologique, 3 mots", le même joueur ou un autre joueur pourrait complèter la Vérité avec "civilisation extra-terrestre hostile." et ainsi se construirait la vérité au fur et à mesure.

Possibilité 2 : Toujours à base de mots, les joueurs auraient en fait sur la carte information le choix d'un Mot Clef, dont la première lettre serait imposé. Par exemple, il pourrait piocher la carte "Récit d'un témoin, 2 mots, G, E" et là il pourrait choisir comme Mot Clef et annoncer au reste du groupe "Gouvernement", "Extra terrestre" et improviser, décrire la vérité de ce qui s'est passé à l'aide de ces 2 mots. Je ne veux pas imposer de mots qui risquerait de figer un peu trop le récit, mais en donnant une lettre, cela force à l'improvisation et à la construction d'une histoire en se basant sur des mots clefs.

J'ai une nette préférence pour la possibilité 1 qui devient une sorte de cadavre exquis où chaque joueur collabore en fonction du nombre de mots reçus. Cela à mon avis amènera plus de collaboration entre les joueurs.

Sinon j'ai essayé de voir comment cette notion de "vérité à découvrir" est traitée dans d'autres jeux sans MJ : Geiger Counter met en scène du survival horror, donc on ne cherche pas tant à y expliquer la menace qu'à l'affronter et à y survivre. Dirty Secrets, qui est un jeu à secrets aussi, utilise un système de "grille" apparemment où la vérité apparaît au fur et à mesure. Je n'y ai pas joué ni même lu donc je ne sais pas comment il fonctionne plus avant. Dans Nowhere Road chaque joueur doit découvrir son propre secret et c'est le joueur situé à sa droite qui le décide pour lui en début de partie. C'est un système sympa mais qui ne marcherait pas trop dans mon cas : il faut que la vérité soit commune à tous (même si on peut y mettre des éléments personnels) et il faut que cela puisse fonctionner d'une manière ou d'une autre en solo.

Qu'en pensez-vous ?
Footbridge

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Re: [New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story ga

Message par Frédéric » 13 Jan 2011, 03:27

Ce n'est pas évident de répondre à une telle question sans y mettre arbitrairement nos spéculations et goûts personnels.

Le mieux à faire, est que tu testes ça et que tu nous fasses un retour. En général, je commence toujours par des playtests brefs pour ne pas ennuyer mes testeurs si ça fonctionne mal. Parfois, ça dure un quart d'heure, car il s'agit juste de vérifier une mécanique précise, parfois, ça dure une heure quand il y a plusieurs choses à vérifier. Et quand tout ça roule, on multiplie les parties complètes. Quand on retire le scénario et le MJ qui garantissent un fonctionnement (j'ai pas dit un bon fonctionnement ^^), on se rend compte qu'il n'est pas évident de créer une bonne dynamique pour construire l'histoire. Ce point-là est le plus important. Après, le reste permettra d'améliorer l'expérience, de l'enrichir. Plus ton jeu est expérimental, plus il faut faire de playtests sur cette dynamique.

Parfois on cadre trop pour que les joueurs puissent exprimer leur créativité, parfois pas assez et ils ne savent pas quelle direction prendre, ou ils s'ennuient car aucun enjeu ne stimulent leurs choix, c'est un long boulot de trouver un équilibre : qui donne les objectifs ? Comment sont structurées les motivations, les objectifs sont ils communs ou conflictuels, ou potentiellement conflictuels, qui gère l'adversité...

Après, selon la proposition créative de ton jeu, il peut être important de structurer les conflits comme "pivots" de l'histoire. Ou bien de donner aux joueurs des techniques pour structurer l'esthétique de la fiction, ou encore, leur donner des outils pour que leur tactique offre une prise sur l'aléatoire afin de récompenser les prises de risque.

Enfin, on peut creuser les techniques de récompense qui sont un facilitateur, car les joueurs qui font des propositions sans avoir de retour des autres joueurs se désintéressent vite du jeu. Les récompenses vont-elles favoriser l'esthétique des propositions des joueurs ? La dimension morale des actes des PJ ? La qualité des choix tactiques des joueurs ?
Et le système de résolution permet-il de soutenir cette direction choisie ? Et la manière dont les situations sont plantées donnent-elles une impulsion en adéquation avec les deux autres points ?
On ne peut t'aider sur ces points (si tu en as besoin, bien sûr) qui sont les enjeux fondamentaux d'un game design de ce type, que si on a un exemple de la fiction produite en pleine partie, en corrélation avec les techniques utilisées et le tout, croisé avec les décisions des joueurs et la manière dont ils apprécient la fiction.

Après, la question concernant la mécanique de "détermination de la vérité" se constituera d'une manière d'autant plus efficace que tu sauras si tu as besoin qu'elle soit un enjeu important, ou s'il s'agit juste d'un élément de couleur. Par exemple dans certains jeux, l'enquête est l'enjeu primordial, dans d'autres, ce n'est qu'un élément de contexte qui sert de prétexte pour créer des histoires dramatiques, où l'enjeu sera relationnel, par exemple.
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Re: [New Heaven] Le jour où j'ai décidé d'écrire un story ga

Message par Footbridge » 15 Jan 2011, 12:53

Effectivement c'est le genre de détail qui pourra se fixer en playtest.

J'ai terminé un prototype et je vais faire des tests à 1, 2, 3 et 4 joueurs, puisque le jeu est conçu pour être joué de 1 à 4.

Sur la détermination de la vérité, en fait c'est l'un des deux enjeux du jeu. Car le jeu étant à thématique "mystère et survie" il y a deux principaux buts pour les personnages : le mystère et la survie. En fait c'est lié à la fixation des objectifs comme tu le signales. Chaque joueur, en début de partie, va choisir un but pour son personnage. But qui peut être axé sur la survie, le mystère ou les deux (même si je pense que dans la pratique ce sera plutôt l'un OU l'autre et difficile d'en avoir un simple qui concilie les deux). Et justement certains personnages auront des objectifs de survie, d'autres de mystère, ce qui peut amener des conflits interpersonnages sur les priorités à gérer. La règle de résolution des conflits permettra à la fois de gérer les antagonismes contre les personnages et obstacle extérieurs au groupe tout comme les conflits internes au groupe.

Le jeu mettra en avant les notions de choix, de dilemme et de prise de risque. C'est en tout cas un des aspects tactiques que je veux lui donner. Faut il continuer à explorer à la recherche de nouvelles informations, au risque de tomber sur un obstacle trop dangereux pour être surmonté ? Faut il continuer à rechercher des ressources tout en étant diminué, affaibli ou loin de chez soi ? S'ils prennent plus de risque en continuant une exploration loin de chez soi, ils peuvent perdre beaucoup, mais ils peuvent gagner plus (notamment via un système qui modifie les récompenses possibles en fonction de l'éloignement par rapport au point de départ).

J'ai opté pour la solution 1 pour le moment sur la détermination de la vérité. Chaque "Information" est donnée avec un nombre de mots (en l'occurence 3, 5 ou 7) qui sont offerts au joueurs qui prend la récompense et peut donc "écrire" la vérité avec ces mots.

Je redévelopperai si j'ai d'autres questions, mais je pense que ça va pouvoir bientôt passer au banc d'essai.
Footbridge

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