La Légende du Royaume des Beautés Immortelles

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Campagne ou aventure ouverte ?

Message par Beautés Immortelles » 10 Nov 2010, 11:18

Pourquoi une campagne ?
Voila une drôle de question pour quelqu'un qui vient de me demander
"En fait, ce que je recherche dans chaque description d'un jeu que je découvre, c'est : quel est le but de ce jeu, pour les participants, et quels sont les moyens pour y parvenir ?"

Dans un hors-série du vénérable "Jeux et Stratégies" sur les jeux de rôle, l'auteur avançait l'hypothèse que le JdR était un des rares jeux qui n'avait pas besoin de but et se suffisait à lui-même par le plaisir de vivre une aventure.

Hors certains semblent avoir besoin de connaître un "but" ;)
La campagne d'introduction est donc là pour servir en quelque sorte de didacticiel.

J'ai trop vu de JdR amateur qui proposait des univers originaux ou en tirait de ceux de BD, manga, film des règles bien en phase avec le contexte, voir offraient de veritable "Monter Manual" où il avait répertorié tout les personnage de l'oeuvre. Et après ?
Le MJ fait quoi ? la narration de l'oeuvre que tout le monde a vu ?
Ca me rappelle un Dork Tower où le MJ avait réécrit tout JDRTM. la partie commence de cette façon:
1er essai les joueurs sont les hobbits:
PJ: on tue Gandalf, a nous le pouvoir de l'anneau, nous devenons les Seigneurs de la Comté
2e essai, Gandalf devient un PJ:
Gandalf: J'appelle Gwaihir (l'aigle Géant)
Un hobbit: je monte sur son dos, il vole jusqu'au Mont Doom et j'y jette l'anneau
un autre: bien oui, Sauron est encore faible; les ombres ailée de Nazgul ne sont pas encore disponible (il est vrai que les Nazguls sont encore à cheval)
Dans toute les critique de JdR commerciaux, les pigistes fustigeaient toujours l'absence de scénario d'introduction comme soit une astuce pour en augmenter le prix, soit comme de la paresse du concepteur qui laissait ce travail au MJ.

Dans LRBI, comme dans un jeu vidéo, le didacticiel peut être passé. Mais il faut bien expliquer ce que les PJ font là, une fois crées.
On ne va quand même pas les jouer depuis leur naissance.
Dans les ténèbres du RBI, le "fil directeur" de la campagne appararaît comme une lumière (sous la forme d'une triple étoile COM/DOM/CHA) si les PJ sont à court d'impro, elle peuvent la suivre, ou simplement l'utiliser comme éclairage pour fouiller autour d'elles. Il faut plus voir les évènements comme une chronologie de ce qui va ce passer autour d'elle que comme leur destin.

Pour ceux qui n'ont pas lu la campagne, je peux sans trop déflorer le sujet dire que les PJ escortent un convoi d'esclaves et que certains disparaissent, hors perdre le cheptel d'une matriarche expose à des sanctions. Les PJ sont incité à partir à leur recherche, mais bien évidement, un MJ expérimenté pourra, en utilisant les PNJ fournis, gérer une autre décision: ex
continuer la route et tenter de capturer d'autre esclaves, mettre tout sur le dos d'un bouc emmissaire,...

Mais enfin, nous sommes en hero(T)ic Fantasy, nos immortelles s'ennuient et veulent de l'aventure.
Pour ceux qui ont le JdR "La Caste des Méta-Barons" regardez le stéréotype de l'aristocrate blasée qui va soirée débridée en orgie délurée avant de découvrir Walter Scott et de vouloir jouer les chevaliers errants.
Les joueurs aussi sont senser vouloir l'aventure, sinon, ils se contenterait de mater les oeuvres de Royo sur Gougeulimage et repasser en boucle la scène de Heavy Metal ou FAKK2 où Julie récupère son équipement au lieu de se réunir autor d'une table.

Quoiqu'il en soit, ta remarque est prise en compte et nous allons travailler à créer une sorte de guide touristique avec des descriptions de matriarchat (les membres de ce forum souhaitant soumettre leurs idées sont bienvenus, seul impératif partir d'une oeuvre)
de PNJ,... histoire que les MJ chevronés puisse avoir de la matière au sein de laquelle il pourront laisser les PJ marauder.

Par contre hors de question de faire une carte générale. Il s'agit d'un univers onirique, caricaturant notre société du paraître avec l'omniprésence de pin-up photo-chopées et sa trinité païenne violence, sexe. Pas d'un monde "réel" où le MJ devrait compter la consommation de rations, le nobre de jour de cheval,....
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Re: La Légende du Royaume des Beautés Immortelles

Message par Christoph » 10 Nov 2010, 13:22

Hello

Contrairement à ce que tu sembles croire, il n'y a aucune contradiction entre le fait de demander le but d'un jeu de rôle et l'étonnement d'y trouver une campagne. Il y a ici plusieurs auteurs qui te répondront sans problème ce qu'est le but de leur jeu et pourquoi il faut ou non avoir une campagne, ce n'est en fait pas du tout un problème.
Croire que le jeu de rôle n'a pas de but est un des pires sens communs qui ait jamais handicapé la création du jeu de rôle. C'est bien pour ça qu'il y a des gens qui écrivent des bestiaires ou des cartes géographiques super détaillées pour des jeux qui n'en ont absolument pas besoin. C'est bien pour cela que tant d'auteurs n'ont pas su expliquer quoi faire avec leurs règles. C'est bien pour ça que tant de gens pensent qu'une campagne est indispensable. Parce qu'une campagne donne implicitement un but, comme tu le montres dans ton message.
Or, la campagne force une direction (même si après on décide de faire autre chose) et donne implicitement un grand pouvoir de décision au MJ. La question à laquelle tu ne réponds pas, c'est comment l'utilisation d'une campagne n'induira pas automatiquement du participationnisme ou de l'esprit pionnier. En effet, tu expliques très bien que le but du jeu est :
Dans notre idée, gameplay et scénarios de LRBI doivent toujours se tourner vers un vrai choix de 3 voies ou fins alternatives correspondant aux valeurs du Royaume (massacre/soumission/alliance) et non l'entretient d'une illusion de libre arbitre chez des PJ que le MJ mène inéluctablement à leur destin fut-elle assouplie de participationnisme ou d'esprit pionnier.
voir l'article http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm
En gros l'un des deux protagonistes doit mourir ou soumettre sauf si les deux s'envoient en l'air. Une caricature de l'avenir de la société du XXIe siècle de plus en plus dominé par la violence, l'argent-pouvoir (forme actuel du tribu) et le sexe où les hommes politiques (ou non) ne seraient plus que les pantins de leurs maîtresses. Rien de neuf depuis Esther, Cléopatre, et Frédégonde.

Sauf ton respect, envoyer les PJ escorter une caravane d'esclaves est une pure mission militaire et ce n'est absolument pas clair comment ça va donner lieu à des conflits tels que tu les décris ici plutôt que de la pure gestion de crise, stratégie & logistique. Je cherche l'érotisme, la puissance, les relations de domination/soumission et leurs conséquences tragiques en termes humains que tu me fais miroiter, mais je ne vois que de la planification sans fins pour résoudre la « quête ». L'imagerie des amazones qui escortent des esclaves n'est que de l'image, je cherche du structurel.
Si tu ne réponds pas à cette question (pour toi-même au moins), tu vas te retrouver dans une contradiction de conception qui va bousiller la richesse de ton idée de départ. Lis donc ce rapport de campagnes et tu y verras concrètement le problème que je soulève et quelques manières de l'assumer ou de le déjouer. Pour autant, je ne te demande absolument pas de détailler l'univers en détail (je n'aime pas les « guides touristiques »), ce n'est pas ça qui va arranger quoi que ce soit.

Si après réflexion tu es intéressé à discuter de comment faire du jeu de rôle sans scénario, je suis tout à fait disposé à le faire avec toi. Je répète qu'avec le cachet, les techniques basées sur les images, le concept de la triple étoile COM/DOM/CHA et ses issues pour le personnage, et le concept de l'univers, tu as largement de quoi te passer de scénarios au sens classique du terme.

Si non, pas de soucis, je n'essaie pas de dire qu'il faut faire comme moi je pense (voir la position de Romaric par rapport aux campagnes dans le lien que je t'ai donné). Après tout, mon message te révélera peut-être que je n'ai rien compris à ton idée de jeu et à ce moment-là ce serait mieux que j'arrête mon char. À toi (et ton équipe) de voir.
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Re: La Légende du Royaume des Beautés Immortelles

Message par Beautés Immortelles » 10 Nov 2010, 14:47

Christoph a écrit :Hello
Sauf ton respect, envoyer les PJ escorter une caravane d'esclaves est une pure mission militaire et ce n'est absolument pas clair comment ça va donner lieu à des conflits tels que tu les décris ici plutôt que de la pure gestion de crise, stratégie & logistique. Je cherche l'érotisme, la puissance, les relations de domination/soumission et leurs conséquences tragiques en termes humains que tu me fais miroiter, mais je ne vois que de la planification sans fins pour résoudre la « quête ». L'imagerie des amazones qui escortent des esclaves n'est que de l'image, je cherche du structurel.


Evidement que nous devons partir d'une "pure mission militaire". Les 3/4 des personnages med-fan de Royo sont des guerrières.
Maintenant tout est dans l'ambiance que le MJ parviendra à faire plâner. (ajout/correction)
Quand il s'agit de décrire l'escorte d'un convoi d'esclave, il n'est pas question de s'interroger en simulationiste sur des choses tels que:
- les chaines sont plus résistante que des cordes mais plus lourdes, elles ralentissant le convoi.
- des esclaves mieux reposés sont synonyme de moins de perte, une meilleure vente mais ont plus de force pour ce révolter.
L'astuce classique du "ta gu... c'est magique" (Pen of Chaos, Il faut sauver les rôlistes) est institutionalisé avec le terme générique de DOMination et des pouvoir tels les phéromone de charme et contrôle dégagé par les immortelles.
Ce ne sont pas les planifications de tour de garde, reconnaissance,... que doivent décrire en détail MJ et joueur mais des scènes comme celle-ci
http://wallpaper.metalship.org/walls/slaves.jpg
Là tu ressents l'érotisme, la puissance, les relations de domination/soumission.
Le "jeu" est un exercice de style et d'ambiance.
Parlez donc des jeux d'ombres et lumières des feux dont les flammes vascillent sur des corps nus, trapus et musclé, des gouttes de sueurs qui perlent sur la peau de pêche de la maîtresse, de ses cris d'effort quand elle fait claquer son lourd fouet de cuir.

De même en combat on s'en fiche des bonus d'attaque de dos, du fait que l'épée à 2 mains ait moins en init qu'une paire de dagues qui fait moins de dégât. A la rigueur le combat en lui même peut parfois être expédié pour directement en décrire la conséquence:
http://images0.hiboox.com/images/2807/xn7u1vmf.jpg
une robe déchirée, la soie d'une blancheur pure et virginale qui vient d'être éclaboussé de sang.
Poussez l'allégorie de la défloration. Marquez le contraste de visage innocent de l'héroïne paisible comme dans un repos post-coïtum avec le vaincu au corps tordu de douleur.

la quête ,la campagne , le jeu LRBI n'est qu'un background qui lie des oeuvres artistique et c'est dans ces oeuvres que tu décriras ou concevra qu'en tant que MJ tu sortira l'érotisme, la puissance, les relations de domination/soumission. En général, le gars qui rêve qu'ilse bat au côté de (ou la fille qui rêve qu'elle est) Julie Strain dans FAKK2 pensera généralement à autre chose que (simplement) compter les munitions et penser à passer du fusil longue portée au pistolet mitrailleur. LRBI est un jeu d'ambiance dans un monde de dark fantasy sinon onirique (on ne rentre pas dans la mytho de rève de dragon) au moins largement fantasmé.

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Exemple de dungeon-crawling

Message par Beautés Immortelles » 10 Nov 2010, 16:05

Pas de panique, il ne s'agit pas de littérature érotique mais d'un classique étudié dans les lycées

Catherine, qui avait déjà enlevé sa veste, hésita, puis ôta également sa culotte; et, les bras nus, les cuisses nues, la chemise serrée aux hanches par une corde, comme une blouse, elle se remit à rouler.
....
Elle était au bas de la taille, appuyée sur sa pelle; et un malaise l'envahissait, pendant qu'elle les regardait tous d'un air imbécile, sans obéir. Elle les voyait mal, à la lueur rougeâtre des lampes, entièrement nus comme des bêtes, si noirs, si encrassés de sueur et de charbon, que leur nudité ne la gênait pas. C'était une besogne obscure, des échines de singe qui se tendaient, une vision infernale de membres roussis, s'épuisant au milieu de coups sourds et de gémissements.
....
La galerie était trop large pour qu'elle pût s'arc-bouter aux deux côtés des bois, ses pieds nus se tordaient dans les rails, où ils cherchaient un point d'appui, pendant qu'elle filait avec lenteur, les bras raidis en avant, la taille cassée. Et, dès qu'elle longeait le corroi, le supplice du feu recommençait, la sueur tombait aussitôt de tout son corps, en gouttes énormes, comme une pluie
d'orage. A peine au tiers du relais, elle ruissela, aveuglée, souillée elle aussi d'une boue noire. Sa chemise étroite, comme
trempée d'encre, collait à sa peau, lui remontait jusqu'aux reins dans le mouvement des cuisses; et elle en était si douloureusement bridée, qu'il lui fallut lâcher encore la besogne.
....
N'en pouvant, plus, elle éprouva un besoin d'ôter sa chemise. Cela tournait à la torture, ce linge dont les moindres plis la coupaient, la brûlaient. Elle résista, voulut rouler encore, fut forcée de se remettre debout. Alors, vivement, en se disant qu'elle se couvrirait au relais, elle enleva tout, la corde, la chemise, si fiévreuse, qu'elle aurait arraché la peau, si elle avait pu. Et, nue maintenant, pitoyable, ravalée au trot de la femelle quêtant sa vie par la boue des chemins, elle besognait, la croupe barbouillée de suie, avec de la crotte jusqu'au ventre, ainsi qu'une jument de fiacre. A quatre pattes, elle poussait.
http://www.pitbook.com/textes/pdf/germinal.pdf

A l'image d'Emile Zola, dans Germinal, ne décrivez pas une gallerie de 10m vers le nord, suivie d'une bifurcation vers l'est et l'ouest ni le stock de torche qui diminue ou le sort de lumière qui arrive à terme dans 3 rounds quand vous voyez ce genre de dessin
http://animeonly.org/albums/LATEST_RELE ... sement.jpg

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Re: La Légende du Royaume des Beautés Immortelles

Message par Christoph » 10 Nov 2010, 17:39

Hello

Je n'ai pas l'impression que nous sommes en train de communiquer. Je ne t'ai pas parlé de règles technicistes et toi tu plaides contre leur utilisation. Tu défends la nécessité de l'aspect militaire, alors que moi je dis que c'est la structure (et non l'imagerie) qui semble contradictoire (ce que tu n'as pas relevé). Je ne me fais pas de soucis pour l'imagerie, bien au contraire, ça je te l'ai déjà dit. Si au final le jeu est plus « un exercice de style et d'ambiance » que ce que j'ai cité dans mon message précédent, alors on s'en fiche qu'il y ait du participationnisme ou de l'esprit pionnier, ça peut même être utile afin que le MJ puisse poser des scènes évocatrices. C'est bien ce que tu dis avec des phrases comme « Maintenant tout est dans l'ambiance que le MJ » (je suppose qu'il manque un bout) et « c'est dans ces oeuvres que tu décrira ou concevra qu'en tant que MJ tu sortira l'érotisme, la puissance, les relations de domination/soumission ». Il y a pour moi contradiction entre ce que tu me disais plus tôt dans le fil et maintenant. Je suppose qu'il est possible de faire cohabiter ces deux choses, mais alors il faudrait savoir comment. Vu ce que tu me réponds, j'ai plutôt l'impression que le participationnisme ou l'esprit pionnier peuvent exister si nécessaire. Ce n'est pas un problème si c'est ça que tu veux. Je n'ai juste pas compris ce que tu voulais vraiment.
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Re: La Légende du Royaume des Beautés Immortelles

Message par Beautés Immortelles » 11 Nov 2010, 13:02

A vrais dire je dois avouer que je n'ai pas vraiment une formation littéraire.
Je dois humblement avouer que je ne comprend pas le sens de "STRUCTURE" donc encore moins comment elle est contradictoire.

Je suis d'accord sur ta déduction "Si au final le jeu est plus « un exercice de style et d'ambiance » que ce que j'ai cité dans mon message précédent, alors on s'en fiche qu'il y ait du participationnisme ou de l'esprit pionnier".

En tant que concepteur, je dirais que si le MJ et ses joueurs prennent du plaisir avec une simple narration peu interactive tant mieux pour eux. Après tout quand je regarde FFXIII, je pense plus à un film avec des mini-jeux interactif qu'à un JdR ponctué de cinématiques. Pourtant j'ai eu envie d'y jouer quand la boutique du coin l'a mis en démo et y suis resté plusieurs minutes. Je reste un nostalgique d'Ultima IV que je n'ai jamais eu envie de finir mais ou j'ai pris plaisir à découvrir le monde, "dialoguer" avec les PNJ, etc... dans l'ordre qui me plaisait. Certains jours j'amais envie de faire du donjon, d'autres de voguer sur l'océan d'ile en ile.

En tant qu MJ, je préfère que le "travail" soit partagé entre mes joueurs et moi. Connaissant une partie de l'histoire, via le scénario, la campagne, j'ai envie d'avoir aussi mon quota de découverte et d'incertitude. C'est pour cela que je fourni cette option dans LRBI et encourage à l'utiliser.

En tant que joueur, je comprend le statu de non-déminurge de mon perso. Toutefois, à défaut de contrôler le destin du monde, j'aime contrôler le mien et influencer celui de mon entourage.

Avant d'aller voir un film au ciné, acheter un livre, je lis toujours les spoilers car j'ai trop souvent été frustré par une fin gachée. Vivre si intensément un héros, l'encourager espérer pour lui et voir une fin pourrie...Donc je déteste les scénars où les seul dénouments sont la mort de mon perso sans connaître la fin ou une fin pré-écrite.

LRBI a été conçu pour permettre d'échapper à cela, mais il s'agit d'une permission pas d'une obligation.
Si en tant que MJ, je la prendrai, en tant que joueur, je l'exigerai (*), les autres groupes sont libre de ne pas être libre.


Donc en résumé en tant que concepteur je dirais "le participationnisme ou l'esprit pionnier peuvent exister si nécessaire" .
Mais en tant que MJ et joueur, je veux m'en affranchir (s'en y obliger les autres)
Tu me diras "mais tu l'as créé en ne faisant que 3 fins"
Je répondrai, "non je n'en suis libéré, en créant 2 autres fins et j'encourage les MJ à laissser ses joueurs en créer leur 4e, si ces choix sont limités". Le seul fait que cette 4e fin soit absente, c'est que je n'y ai pas pensé.
En sommes voit ma campagne d'intro comme un gros rapport de partie et la contradiction sautera.


Un jour j'ai suicidé mon perso de Warhammer RPG. Suivant à la lettre les règles de cette édition, le MJ avait tenu absolument à générer nos persos aléatoirement. La mission ne m'intéressait nullement et le perso était pourri (rogne-monnaie halfling), j'ai préféré ne pas jouer cette campagne.
Dans un scénario commercial, en tant que MJ, je suivais trop le livre. Suite à un mauvais choix, les PJ avaient l'impression qu'ils devraient tous succomber un à un de façon sadique et humiliante (à la SAW). Un de mes joueurs (qui voulait passer à un autre jeu) a annoncé que son PJ refusait d'avoir à répondre aux dilemnes, être le jouet de forces perverses et a décrit avec forte précision la façon dont il callait son épée dans un coin, ouvrait son armure de façon à ce que la pointe puisse passer sous sa cage thoracique et l'empâle jusque son coeur...
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Message par Christoph » 13 Nov 2010, 13:16

Ah, ça c'est profond et nuancé, et j'ai de nouveau l'impression que nous communiquons !

Mon meilleur conseil c'est d'écrire le jeu comme toi tu le voudrais. Les autres en feront de toute façon ce qu'ils veulent, pas besoin de leur donner la permission. À toi de plaider pour un jeu qui fonctionne tel quel (si les autres veulent bricoler autre chose, qu'ils ne viennent pas se plaindre que ton jeu ne fonctionne pas). Je t'encourage donc de ne pas mettre d'eau dans ton vin et d'aller au bout de ta vision. Ce serait quand même le comble qu'avec le thème choisi pour ton jeu de rôle, tu t'auto-censures sur sa création !

Moi non plus je n'ai pas de formation littéraire, c'est juste qu'à force de jouer à toutes sortes de jeux et à les décortiquer j'en suis venu à adopter une certaine vision. Je veux bien essayer de l'expliquer dans le cadre de LRBI. Revenons-en donc à ma remarque qui a relancé cette partie de la discussion :
Christoph a écrit :Tu dis vouloir éviter l'illusion du libre-arbitre (même le participationnisme et l'esprit pionnier) et donc proposer de vraies issues parmi trois types. Jusque là pas de soucis, je ne vous aucune incohérence de principe. Je trouve même très intéressant de mettre ces contraintes et même de prévoir une telle chose qu'une fin nette pour un personnage joueur (plutôt que de suivre le mythe de la campagne sans fin).

Tu vois, je ne te reproche pas du tout de prévoir trois catégories de fins seulement, au contraire.

Je ne réalise pas très bien si ces fins s'appliquent en fait à chaque PJ individuellement ou à l'ensemble d'un royaume (peux-tu peut-être développer un peu stp ?), mais deux « massacres » (par exemple) se dérouleront très différemment en fonction des événements ayant mené à cette situation.

Certains de mes jeux préférés ont des fins très limitées : dans Polaris, le jeu de tragédie chevaleresque au septentrion, un chevalier va finir par trahir son peuple ou mourir. Dans Zombie Cinema (il est court et gratuit, vas le lire !), on meurt ou on s'enfuit. My Life with Master se termine forcément par la mort du Maître (les PJ, eux, sont contraints par cinq ou six fins possibles qui dépendent de ce qu'ils ont fait en cours de partie).
Le point crucial pour moi, c'est que ça se termine (plutôt que non) d'une manière adéquate au jeu en question. Le sens commun dit bien que toute histoire a un début, un milieu et une fin, et c'est ce qui est en train de ressortir aussi dans les diverses discussions sur les campagnes que nous avons actuellement dans la rubrique Parties, sans que cela soit clair comment une campagne puisse arriver à une fin (soit pour des raisons logistiques, soit parce qu'on ne sait pas comment terminer).

Bref, tout ça pour dire que le problème « structurel » que je vois c'est qu'une articulation en campagne risque bien de voler la vedette au mécanisme de fin que tu proposes. En effet, comment synchroniser les deux ? Comment s'assurer que les PJ aient des fins qui ont un sens si elles passent leur temps à courir après des esclaves parce qu'on l'exige d'elles ? Je caricature, et je précise que je ne dis pas que c'est impossible de faire cohabiter les deux, juste que ça ne me semble pas nécessaire. Comme on en discute dans le fil sur tes parties en campagnes, il y a des manières d'éviter certains pièges. Ce que j'essaie en fin de compte de comprendre, c'est comment dans LRBI tu t'affranchis du participationnisme ou de l'esprit pionnier (je m'intéresse à ta vision forte de MJ et joueur, pas ta vision consensuelle d'auteur que je t'invite à immoler par le feu, au cas où j'étais resté trop ambigu).
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C'est bientôt fini ?

Message par Beautés Immortelles » 15 Nov 2010, 18:29

J'y j'ai bien compris le problème, adressé au MJ/joueur et non aux auteurs (qui répondent trop facilement faites ce que vous voulez mais jouez à notre jeu pour pas qu'on ait bossé pour rien) c'est la réponse aux questions:
1) doit-on faire une fin par joueur ou pour l'équipe ?
2) comment finir ?

1) c'est l'éternel problématique de séparation de l'équipe en partie de JdR. Pour ma part je déteste attendre ou faire attendre des joueurs dans le couloir. Laisser les "absents" autour de la table leur permet certes de le faire profiter de l'aventure, mais soit les frustre de ne pouvoir réagir, soit casse l'ambiance pour les présents lorsque jaillissent les "bon conseils" qu'il ne donnerait pas s'ils pouvaient jouer avec leur perso.
Je n'ai jamais trouvé de réponse satisfaisante à ce problème. Si quelqu'un sur Silentdrift en a, je suis preneur. Donc en principe j'évite les séparations tant pendant qu'à la fin. Les rivalités doivent creer des tensions, certes, mais pas au point de disloquer l'équipe.
Pourtant notre Maître a bien dissout la Communauté de l'Anneau en 4...
N'est pas Tolkien qui veut, et je préfère recoller les morceaux ("Eh, le Nain ! si tu parts ça va faire plaisir à l'Elfe" Pen of Chaos) et donc avoir une fin UNIQUE mais avec des petits commentaires propre à chaque PJ. Un peu comme Tolkien fait couronner et marier Aragorn et Arwen, partir Bilbo aux Havres Gris, rentrer les autre hobbits pour mener une vie ordinaire, etc...après la fin commune: la victoire sur Sauron.

Sauf:
- si les joueurs se séparent (pas sur une prise de gueule mais une incompatibilité d'agenda ou de carrière/étude) auquel cas, je ferais 2 dénouements compatible. Ex1 séparation définitive: un groupe monte en grades dans la matriarchie, l'autre rejoint la rébellion. Les perso des joueurs partant deviennent des PNJ. Ex2 séparation temporaire: un groupe poursuit une traque, l'autre ramène le reste du convoi à bon port. On triture les événements pour qu'ils se rejoignent (usage de télépathie, renvoit en mission,...) ou je sais, c'est du dirigisme, mais bon, même les scénaristes de série TV doivent faire avec la disponibilité des acteurs...
- si nous sommes plusieurs MJ. Chacun prend un groupe son aile. C'est possible et les 2 fois où je l'ai fait ça a fonctionné. C'est d'ailleurs comme cela que procède les comics Marvel pour faire plusieurs histoires dans le même background (Civil War, Secret Invasion, Dark Reign)


2) les grandes séries ont-elles une fin ?
Quelles est la fin des Rougeons-Macquart ? de la Comédie Humaine, des X-Men ? du Trône de Fer ? de Dune ?
Historiquement la Guerre de Cent Ans (elle même issue de l'affaire des Templiers donc des Croisades) continue sur la Guerre des Deux Roses en Angleterre et la rivalité entre la Lorraine et la Bourgogne sur le continent. LRBI met en jeu des immortelles, donc l'équivalent de Maisons/Familles (York, Lancaster, Bourgogne, Bourbons,...) Ca ne finit pas comme ça (l'actuel Roi d'Espagne est un Bourbon !).
Je n'ai jamais considéré la fin du Pére Goriot - lorsque Rastignac contemple la capitale en lachant "Paris à nous deux !"- comme telle. Je parlerais plutôt de relâchement de tension. En JdR d'ambiance, le MJ doit le sentir. Dès que les joueurs pensent que la mission est accomplie ou ont pris un choix décisif (en rapport au 3 valeurs COM DOM CHA, soit par un équilibre ou la "victoire" de l'une d'elle) le scénario peut être considéré comme accomplit, même si ce n'était pas la mission initiale, les PJ l'ayant refusé.
Quand à la campagne, je vais te décevoir, mais le fait qu'il n'y ait pas de fin ne me dérange pas vraiment, du moment que j'ai ces relâchements de tension. Le monde existait avant les PJ et continuera après. C'est pour cela que je parle plus de jouer en campagne qu'une campagne. D'ailleurs le scénario d'intro "Bain de Minuit" peut former une campagne
a) par lui-même en allant au fond des choses dans chacun de chapitres qui du coup se développe en scénario
b) en s'enchaînant direct sur Exodus et étalant "Pére, pardonnez-nous" comme fil conducteur sur l'ensemble
Pour a) la "fin" est évidente les PJ retourne au Martriarchat ou rejoigne la rébellion (avec l'option en fidèles ou agent double dans les 2 cas).
Pour b) le MJ de sentir ce que veulent ses joueurs pour marquer la fin, à travers de ce qui les préoccupent le plus. Certains se satisferont des retrouvailles père/fille (heureuse ou paricide) dans un monde qui ne change pas, d'autres pourront ne pas s'y interresser du tout et voudront LA fin épique: succès de la méga révolte des esclaves d'Héliopolis ou au contraire obtenir tel Crassus et Pompée matant Spartacus un triomphe en cheminant, sur une litière digne de Xercès dans 300, le long d'une voie ornée de milliers d'esclaves crucifiés ou empalés maintenu en vie par la nécromancie. Maintenant même dans ces cas, je me laisserais (à l'image de G.Lucas qui permet à Vador de survivre à la bataille de Yavin) une porte à une 2e campagne si les joueurs en redemandent

1)Victoire de la rébellion: il existe d'autre matriarchats qui voient mal ces idées libertaires,
1a)l'affrontement sera digne des guerres de la Révolution et de l'Empire COM
1b) au contraire la nation des affranchis restera une simple épine dans le pied d'Héliopolis, à l'image de l'Israël antique que l'Egypte se contentait de contenir via ses mercenaires Philistins et ses intrigues (telles celle confiée à la reine de Sabbat CHA)
2)Ecrasement de la Rébellion: on tue les hommes pas les idées, les immortelles ont tremblé, la lueur d'espoir peut être une étincelle prèt à tout embrasé. Il va falloir maintenir un coercision encore plus sévèreDOM
Evidement 1b et 2 permettent de maintenir l'équilibre du monde ce qui est plus imple pour s'en servir de cadre à de nouveau scénarios "sans conséquence" , alors que 1a va vite obliger à la surenchère.
Au MJ de sentir ce que préfèrent ses joueurs.
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Re: La Légende du Royaume des Beautés Immortelles

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Nov 2010, 19:34

Sur la question 1) spécifiquement, je crois qu'il y a une solution en termes de règles qui pourrait t'intéresse: le fait de faire participer à la narration les joueurs dont les personnages sont absents, non pas en leur faisant jouer des personnages secondaires (et encore: Montségur 1244 y parvient avec efficacité) mais en leur permettant de commenter la scène et de faire pencer son issue d'un cité ou de l'autre.
Shock: social science fiction de Joshua A. C. Newman donne un rôle particulier aux joueurs dont les personnages ne sont pas dans la scène: chaque joueur de l'« Audience » lance un d4 et le plus haut d'entre eux peut modifier de son résultat au d4, le résultat d'un des joueurs présents dans la scène en racontant en plus comment un des détails de l'univers intervient pour faire échouer/réussir cette action.
Frédéric dans Prosopopée donne la possibilité d'être simple spectateur dans le jeu et de n'intervenir qu'en donnant des dés aux joueurs dont les descriptions plaisent.
Innommable de Christoph ou Zombie Cinéma d'Eero Tuovinen permettent aux joueurs dont les personnages sont morts d'aider les autres joueurs.

Je crois que ça peut à la fois répondre à la question de la frustration ainsi qu'à celle des bons conseils pourvu que les règles encadrent bien comment les joueurs aux personnages absents peuvent intervenir : ce qu'ils peuvent/doivent apporter à l'histoire, quelles sont les limites de leur intervention... c'est particulièrement important si on parle du final d'un personnage.
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Re: La Légende du Royaume des Beautés Immortelles

Message par Beautés Immortelles » 16 Nov 2010, 11:41

Ces idées (jouer PNJ ou faire des commentaire) sont originales et finalement institutionnalise ce que j'ai déja fait à moindre échelle dans d'autres jeux. A savoir soulager le DM en prenant en charge une partie des monstres dans les combats en jetant les dés et décomptant les pv.
Cela a cependant 2 inconvénients.
1) le lien entre le joueur et son héroïne se relâche, car celle-ci n'est plus son centre d'intérêt exclusif, vu qu'il participe à des description de ce qu'elle ne voit pas.
2) cela réclame une grand maturité de la part des joueurs pour éviter le règlement de compte permanent:
"tu m'a cassé mon beau fantasme descriptif, attend voir comme je vais pourrir ta prochaine action..."
Ca me rapelle ce qu'un copain disait de l'ancêtre de Cadwallon (le JdR, par le jeu de plateau): l'extension "Incarnation" pour "Confrontation":
"Tu joues des parties pour améliorer ton perso, révéler son destin et ses pouvoirs et l'autre joueur n'est là que pour te faire ch..r et t'empécher d'écrire ta légende."

Par contre, je vois bien l'idée d'un pouvoir qui permet aux immortelles de changer n'importe quelle flaque d'eau croupie en miroir à la Galadrielle. J'aime également le traitement des visions mystique du sorcier Gallian dans King Rising
http://fr.wikipedia.org/wiki/In_the_Nam ... Siege_Tale
(domage que le film ne soit pas centré sur le duo Leelee Sobieski et Kristanna Loken )
Elles pourraient, moyennant dépense de PSY,
- s'observer: c'est à dire écouter les description du MJ
- communiquer de façon limité par télépathie: l'observatrice peut dire ses conseils mais l'observée ne sent qu'une influence suggestive. Elle ne peut lui répondre directement afin d'éviter le syndrome "portable au volant". En clair le joueur entend le bon conseil, mais joue son PJ comme si elle celui-ci n'était qu'une intuition.
- plus rarement influencer l'envirronement: en fait, l'influence sur le MJ qui pourrait le pousser à accroitre ou abaisser une difficulté
L'observatrice raconte la scène qui la fait fantasmer. On est dans un monde onirique et, dans ses rèves on peut n'être que des spectatteurs rêvant d'autres personnes
ex: Krystal observe Marine tennant tête à sa matriarche Carla. Krystal fantasme: Carla n'accepte plus l'insolence de Marine, la gifle et deux gardes l'empoignent, la retourne, la Matriarche déchire l'étoffe sur son dos et lui donne un violent coup de cravache.
Ce fantasme, n'est pas (encore) la réalité. Toutefois, Marine devrait prendre ce flash télépathique pour un avertissement.
Au joueur de savoir si Marine devient moins insolente (DOM), regarde jette à Carla un regard plein de désir (comme tu es belle dans ta colère: CHA) ou au contraire se prépare à esquiver la gifle et l'empoignade des gardes (COM).

Au final, on a l'idée de Shock, mais l'influence, totalement intégrée au background devient beaucoup moins artificielle.

Je vais de ce pas rajouter ce pouvoir aux règles.
Beautés Immortelles
 
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