[Vide] C'est très vide... C'est très beau...
Publié : 27 Oct 2010, 19:30
Bonjour à tous.
Je viens vers vous avec une nouvelle idée sous le bras. Je souhaite prendre un peu de recul sur "Sens Néant" et comme je n'aime pas me tourner les pouces, j'ai décidé de réaliser une vieille idée. Je suis le conseil de Frédéric qui me disait la dernière fois qu'il adorait mener plusieurs projets en même temps pour laisser murir certaines idées. Fred j'applique ton conseil ! On verra si cela fonctionne bien dans mon cas. ^^
____________________________
La citation qui fait figure de titre à ce thread est issue d'un film américain qui a beaucoup marqué mon enfance. Il s'agit de "Little Bouddha". Alors, disons-le tout de suite, c'est un film de merde ! Il ne rend pas vraiment hommage au Bouddhisme mais quand on est gosse cela suffit à nous faire rêver et à nous rendre curieux. C'est cette phrase "C'est très vide... c'est très beau..." qui m'a toujours le plus intrigué.
Elle est prononcée par un moine tibétain devant une famille américaine qui vient d'emménager et qui n'a pas eu le temps de défaire les cartons. Le moine entre dans la maison neuve et vide que cette famille vient d'acheter. Les américains s'excusent auprès du moine et lui expliquent la situation. Ils trouvent probablement très impoli de l'inviter à entrer dans une maison qui n'est pas encore décorée et dont les murs sont entièrement nus. Mais le moine au contraire trouve que c'est ainsi que la maison est la plus belle. Il regarde une salle vide et fait cette remarque : "C'est très vide... c'est très beau..."
__________________________
Le nouveau jeu que je développe s'appelle " (...) " ou " Vide... " Cette idée à un rapport avec Sens. En fait, Sens est un jeu qui veut pousser les joueurs à la Révolte. C'est un jeu qui cherche à remplir les joueurs d'espoir, de questions, de réponses, de vie, etc. "Vide..." au contraire est un jeu qui cherche à éteindre toute forme de combat. "Vide..." guide les joueurs vers le silence, "Vide..." cherche à les guérir de toute forme d'espérance.
Nous sommes tous tentés par la pensée que ce que nous faisons est futile. Puisque cet univers est voué à disparaitre quel sens peut-on donner à nos vies ? Ne sont-elles pas vides de sens justement ? Si nous sommes heureux en dépit du fait que nous allons mourir, en dépit du fait que toutes nos traces vont disparaitre, c'est que nécessairement nous vivons dans le mensonge. Nous avons bâtie nos puissants empires sur du vide.
En tant qu'auteur j'oscille moi-même entre ces deux états. Je me dis tantôt qu'il faut vivre, créer, débattre, discuter, agir et tantôt je me dis qu'il faut au contraire se taire, contempler et garder le silence.
__________________________
(...)
__________________________
Le jeu s'inspire très largement du "Polaris" de Ben Lehman sur plusieurs points :
- Premièrement (...) est une tragédie.
- Deuxièmement (...) est un jeu sans maître de jeu qui procède par tour de jeu. Tandis qu'un joueur joue son personnage les autres jouent des entités ennemies. En effet, dans (...), les joueurs interprètent chacun leur tour un écho, un être vivant doté du pouvoir de s'opposer au Vide. Pendant qu'un joueur interprète son écho les autres joueurs incarnent "les forces du Vide" ou "les interprètes du Vide".
- Troisièmement, dans (...), les personnages perdent peu à peu leurs valeurs pour finalement se soumettre au Vide.
Il est impossible de gagner... ou presque.
Comme dit dans la base "La Vie c'est 99% de destinée pour seulement 1% d'espérance". Par exemple pour conserver l'une de ses valeurs, le joueur doit réussir à obtenir le score de "1" en lançant un D100, un dé cassé est également un succès et de la même manière, si le dé se brise physiquement le jet de dé est un succès. Ce type de manière de résoudre les conflits amène le joueur à regarder le dé (comme la réalité, ou le jeu) sous deux aspects différents (c'est ma marque de fabrique ^^) entre la réalité chiffrée (symbolique ?) et la réalité positionnelle du dé (réelle ?). Cette manière de résoudre les conflits est à l'image de tout le système du jeu.
Le jeu procède par sanctions physiques et symboliques. Par exemple si un joueur rit ou se dissipe pendant la partie, les autres joueurs doivent quitter la salle de jeu en silence et le laisser seul dans cette pièce pendant 1 longue minute. Cela lui laissera le temps de réfléchir à sa vanité ! Ils doivent ensuite regagner la salle en silence. Autre exemple, si un joueur est amené à perdre une de ses valeurs, les joueurs doivent alors procéder à 1 minute de silence.
Le système propose également de ritualiser le lancé de dé de façon à ce que celui-ci soit très immersif, voire, très inquiétant.
__________________________
(...) est un jeu d'ambiance au frontière du déraisonnable. La peur doit être provoquée par l'absence de repères normaux (issus de notre socialisation). Les règles doivent paraitre anormales sans pour autant être dysfonctionnelles. Jouer à ce jeu sans les respecter n'aura aucun intérêt. Par contre, je prédis que jouer à ce jeu, en respectant les règles strictement, causera de profondes blessures mentales aux joueurs (cela sera peut être impossible ^^).
__________________________
Et je n'ai encore rien dit.
Le jeu en est à un stade d'écriture avancé puisqu'il compte déjà une soixantaine de pages. Cependant j'ai beaucoup d'idées qui viennent encore compléter le document à l'heure actuelle. Le système est loin d'être déterminé. Vos questions et vos remarques me permettront surement d'ajouter plein de nouvelles idées, avant le premier playtest ! ^^
Ma seule crainte est que les joueurs soient rapidement écœurés par le jeu et que les playtests (justement) soient difficiles à obtenir.
Je viens vers vous avec une nouvelle idée sous le bras. Je souhaite prendre un peu de recul sur "Sens Néant" et comme je n'aime pas me tourner les pouces, j'ai décidé de réaliser une vieille idée. Je suis le conseil de Frédéric qui me disait la dernière fois qu'il adorait mener plusieurs projets en même temps pour laisser murir certaines idées. Fred j'applique ton conseil ! On verra si cela fonctionne bien dans mon cas. ^^
____________________________
La citation qui fait figure de titre à ce thread est issue d'un film américain qui a beaucoup marqué mon enfance. Il s'agit de "Little Bouddha". Alors, disons-le tout de suite, c'est un film de merde ! Il ne rend pas vraiment hommage au Bouddhisme mais quand on est gosse cela suffit à nous faire rêver et à nous rendre curieux. C'est cette phrase "C'est très vide... c'est très beau..." qui m'a toujours le plus intrigué.
Elle est prononcée par un moine tibétain devant une famille américaine qui vient d'emménager et qui n'a pas eu le temps de défaire les cartons. Le moine entre dans la maison neuve et vide que cette famille vient d'acheter. Les américains s'excusent auprès du moine et lui expliquent la situation. Ils trouvent probablement très impoli de l'inviter à entrer dans une maison qui n'est pas encore décorée et dont les murs sont entièrement nus. Mais le moine au contraire trouve que c'est ainsi que la maison est la plus belle. Il regarde une salle vide et fait cette remarque : "C'est très vide... c'est très beau..."
__________________________
Le nouveau jeu que je développe s'appelle " (...) " ou " Vide... " Cette idée à un rapport avec Sens. En fait, Sens est un jeu qui veut pousser les joueurs à la Révolte. C'est un jeu qui cherche à remplir les joueurs d'espoir, de questions, de réponses, de vie, etc. "Vide..." au contraire est un jeu qui cherche à éteindre toute forme de combat. "Vide..." guide les joueurs vers le silence, "Vide..." cherche à les guérir de toute forme d'espérance.
Nous sommes tous tentés par la pensée que ce que nous faisons est futile. Puisque cet univers est voué à disparaitre quel sens peut-on donner à nos vies ? Ne sont-elles pas vides de sens justement ? Si nous sommes heureux en dépit du fait que nous allons mourir, en dépit du fait que toutes nos traces vont disparaitre, c'est que nécessairement nous vivons dans le mensonge. Nous avons bâtie nos puissants empires sur du vide.
En tant qu'auteur j'oscille moi-même entre ces deux états. Je me dis tantôt qu'il faut vivre, créer, débattre, discuter, agir et tantôt je me dis qu'il faut au contraire se taire, contempler et garder le silence.
__________________________
(...)
__________________________
Le jeu s'inspire très largement du "Polaris" de Ben Lehman sur plusieurs points :
- Premièrement (...) est une tragédie.
- Deuxièmement (...) est un jeu sans maître de jeu qui procède par tour de jeu. Tandis qu'un joueur joue son personnage les autres jouent des entités ennemies. En effet, dans (...), les joueurs interprètent chacun leur tour un écho, un être vivant doté du pouvoir de s'opposer au Vide. Pendant qu'un joueur interprète son écho les autres joueurs incarnent "les forces du Vide" ou "les interprètes du Vide".
- Troisièmement, dans (...), les personnages perdent peu à peu leurs valeurs pour finalement se soumettre au Vide.
Il est impossible de gagner... ou presque.
Comme dit dans la base "La Vie c'est 99% de destinée pour seulement 1% d'espérance". Par exemple pour conserver l'une de ses valeurs, le joueur doit réussir à obtenir le score de "1" en lançant un D100, un dé cassé est également un succès et de la même manière, si le dé se brise physiquement le jet de dé est un succès. Ce type de manière de résoudre les conflits amène le joueur à regarder le dé (comme la réalité, ou le jeu) sous deux aspects différents (c'est ma marque de fabrique ^^) entre la réalité chiffrée (symbolique ?) et la réalité positionnelle du dé (réelle ?). Cette manière de résoudre les conflits est à l'image de tout le système du jeu.
Le jeu procède par sanctions physiques et symboliques. Par exemple si un joueur rit ou se dissipe pendant la partie, les autres joueurs doivent quitter la salle de jeu en silence et le laisser seul dans cette pièce pendant 1 longue minute. Cela lui laissera le temps de réfléchir à sa vanité ! Ils doivent ensuite regagner la salle en silence. Autre exemple, si un joueur est amené à perdre une de ses valeurs, les joueurs doivent alors procéder à 1 minute de silence.
Le système propose également de ritualiser le lancé de dé de façon à ce que celui-ci soit très immersif, voire, très inquiétant.
__________________________
(...) est un jeu d'ambiance au frontière du déraisonnable. La peur doit être provoquée par l'absence de repères normaux (issus de notre socialisation). Les règles doivent paraitre anormales sans pour autant être dysfonctionnelles. Jouer à ce jeu sans les respecter n'aura aucun intérêt. Par contre, je prédis que jouer à ce jeu, en respectant les règles strictement, causera de profondes blessures mentales aux joueurs (cela sera peut être impossible ^^).
__________________________
Et je n'ai encore rien dit.
Le jeu en est à un stade d'écriture avancé puisqu'il compte déjà une soixantaine de pages. Cependant j'ai beaucoup d'idées qui viennent encore compléter le document à l'heure actuelle. Le système est loin d'être déterminé. Vos questions et vos remarques me permettront surement d'ajouter plein de nouvelles idées, avant le premier playtest ! ^^
Ma seule crainte est que les joueurs soient rapidement écœurés par le jeu et que les playtests (justement) soient difficiles à obtenir.