[Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

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[Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Chemeeze (Adrien) » 09 Oct 2010, 00:56

Cela fait quelques temps que j'ai un projet qui me tourne dans la tête. Je le baptise pour l'instant "Chaos" mais ça reste du temporaire. Je vous l'expose en commencant par mes objectifs centraux :
  • L'objectif principal est que les joueurs aient aussi une capacité à surprendre le MJ plus que par la simple teneur de leur paroles.
    Comment je vois les choses pour le moment : les joueurs joueront des Eons (ou Aïons), sortes de "petits dieux". Ils peuvent contrôler un ensemble d'Avatars et doivent(?) s'incarner dans l'un d'entre eux. Les caractéristiques de ces Avatars ainsi que l'identité de celui incarné par un joueur restent inconnu au MJ (ainsi qu'aux autres joueurs) jusqu'à révélation (utilisation d'une carac, etc.). Le MJ de son côté jouera le Démiurge, dieu créateur mauvais par nature (j'avoue ne pas avoir tout compris au gnosticisme, mais les quelques idées que j'y ai saisies m'ont semblées fort à propos), ainsi que les autres Eons qui interviendront. Idéalement un seul autre ou un groupe allié (car à moins d'être schizo au sens cinématographique, il sera dur de gérer ça).
  • Autre point important : les joueurs seront à la recherche de Puissance Divine (nom temporaire). Chaque scénario mettra un nombre fini et restreint de ces points en jeu. Tous les joueurs ne seront pas récompensés. J'attend donc de la concurrence et des "coups de putes" entre joueurs. Les actions solitaires ne pourront pas réussir. Il faudra agir en groupe et se "trahir" au dernier moment.
  • Le MJ doit disposer de suffisement de pouvoir pour lui aussi s'adapter au jeu des joueurs. Conséquence cruciale : un scénario raté par les joueurs doit pouvoir être un bon scénario.

Niveau BG, l'histoire de fond est grandement influencé par P.K.Dick (Ubik, Le Dieu venu du Centaure), C.Priest, des films dans la sauce Inception, Matrix etc. Ca c'est dans le BG, "dark secret" que les joueurs auront à découvrir au fur et à mesure. J'en dis pas plus pour l'instant. C'est pas important.

Tout nom est amené à changer, c'est un tout début de peut-être projet.

Les joueurs eux, pourront naviguer dans à peu près n'importe quel univers. Ils incarneront des Eons (ou Aïons), petites divinités. Chaqu'un ayant son monde personnel, le tout relié on ne sait trop comment. Les scénarios se passeront principalement dans le "Royaume" d'autres Eons. Et parfois chez les joueurs -> idéalement ils deviendraient alors MJ pour le scénario.

Le système je le souhaite simple. Peu de caractéristiques, pas de compétences. Pour l'instant je le vois de la sorte :
  • Une carac de "Puissance divine" : caractéristique du Joueur uniquement
  • Un nombre d'avatar maximum (2 ou 3, peut être dépendant du nombre de joueurs présents ? Moins de joueurs = plus d'avatars car plus de temps de parole disponible)
  • 3 ou 5 carac de style pierre, papier, ciseaux. Pour l'instant j'ai en tête : "Brutalité > Méthode > Subtilité > Brutalité". Très simpliste, l'approche à 5 carac serait peut-être plus fine sans devenir trop complexe ...
  • Une description externe des avatars (comment quelqu'un qui le croise le perçoit) qui reste secrète jusqu'à apparition de l'avatar.
  • Pour animer un avatar, il faut lui céder de la puissance divine sous forme de gnose. Ce qui lui donne ensuite le droit à des caracs
  • La somme des caracs d'un avatar est égale à sa gnose.
  • Lors d'un conflit entre deux Avatars, chaqu'un choisit une carac qu'il va utiliser, puis narre son action. Une "attaque" Brutale l'emportera facilement contre une résistance méthodique, mais moins facilement face à une résistance Subtile. Dans quel ordre sont révélées/choisies les caracs, c'est à déterminer. Le hasard doit servir à départager les cas limites uniquement.
    C'est à l'occasion de ces conflits qu'il y a "surprise" : on découvre les caracs utilisées des autres Avatars et/ou PNJs. Les caracs non utilisées restent secrètes.
  • L'avatar où s'incarne l'Eon n'est pas forcément celui ayant le plus d'essence divine. Cet avatar dispose d'un avantage de style "Joker"

Les autres aspects du jeu :
  • L'aspect narratif : les joueurs ne vont pas foncer direct vers une situation de conflit. Ils doivent tout d'abord identifier/trouver l'adversaire. Ensuite échafauder un plan. Puis passer à l'action. La récompense de la planification se fait par des jetons "Avantage stratégique" que les joueurs se donnent entre-eux (j'aime beaucoup cette idée présente dans plein de jeux ici ^^). L'aspect stratégique est important : donner trop d'aide à un joueur peut lui donner les outils pour "gagner" tout seul, ne pas en donner peut provoquer un échec global. Le maître du jeu doit aussi avoir sa marge de manœuvrer, ses moments narratifs. Peut-être un peu comme dans certains passage que l'on trouve dans Sens : les joueurs entendent les plans/déclamations du méchant, alors que le personnage non. A voir. Je pense donner aussi le pouvoir au MJ de récompenser des actions selon des critères précis liés au BG. Pas encore trop d'idée et de détails la dessus. Il me faudra y revenir.
  • Un scénario commence quasi systématiquement par l'entrée des Eons dans un nouveau Royaume. Un ou des Eons sont maître des lieux, et ont forgé tout ce qui le compose. Principalement, la technologie sera contemporaine un minipoil futuriste, mais des variantes médiévales, sous acide, et autre sont envisageables. Il faut au MJ décrire les points important qui structurent ce Royaume. Par exemple, "des multinationales dirigent le monde", "Tout un système solaire est sous contrôle humain", "Les habitants du royaume sont libres, heureux et en bonne santé" etc. L'idée c'est que les joueurs saisissent les points clefs en un minimum d'assertions.
Le point central, crucial même, c'est donner le pouvoir au joueurs de surprendre le MJ, d'aller piétiner dans ses plates bandes et de provoquer de vrais conflits à coups de bottes secrètes.
Le reste c'est des idées qui gravitent autour. Ca reste très fouillis, je n'ai pas encore d'idée précise sur comment un scénario doit se passer. Il me faut y réfléchir encore. J'attend votre opinion, vos questions et vos conseils ! Et puis un jour ou l'autre je testerai ça sur mes cobayes, mais le temps me fait défaut. Donc un jour ... un jour, mais seulement après avoir une première ébauche de système et des idées plus claires !
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Re: [Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Christoph » 12 Oct 2010, 14:11

Hello Adrien

Ça a l'air déjà bien en place au niveau des éléments de l'Exploration (je vois comment tu veux gérer l'Univers, les Personnages, il y a des idées au niveau du Système et la Couleur est forte). La Situation (« ce que font les personnages dans ce monde ») est aussi esquissée, mais si t'avais un exemple idéal à nous exposer ça m'aiderait à mieux saisir.

Il me semble aussi que tu tiens le bon bout au niveau de l'explication du but du jeu au niveau des participants (concurrence, alliances précaires, etc.) Je me méfie en revanche de ce que tu appelles « surprendre le MJ ». Je m'en méfie parce que la « surprise » est un concept galvaudé en JdR et que ça peut vouloir dire autre chose d'un rôliste à l'autre. Est-ce que tu arriverais à imaginer une situation où un joueur parvient à surprendre le MJ dans ce projet de jeu ?


Au niveau des jeux qui ont implanté des mécanismes de confiance pour alliances précaires, je connais (de renommée, jamais joués) The Mountain Witch (apparemment épuisé, mais disponible en pdf) et Cold City (merci le GROG). The Mountain Witch attribue un but à chaque PJ, en secret. Il y a ensuite moyen de faire confiance à d'autres PJ, ce qui est symbolisé par un accroissement d'efficacité des PJ. Si on trahit, on gagne un boost encore plus intéressant en efficacité...
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Re: [Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Chemeeze (Adrien) » 16 Oct 2010, 01:07

Vis à vis de "The mountain Witch" et "Cold City", la grosse différence que je vois c'est de ne pas imposer un rôle aux joueurs. Idéalement, la confiance ne serait pas chiffrée. Il y a cependant de bonnes idées là dedans.

La Situation (« ce que font les personnages dans ce monde ») est aussi esquissée, mais si t'avais un exemple idéal à nous exposer ça m'aiderait à mieux saisir.


- Première partie, les joueurs s'éveilleront dans un de ces Royaumes. Ils sont intrus, ne savent pas d'où ils sortent, qui ils sont etc. Ils découvrent très rapidement leurs pouvoirs et n'ont accès qu'à un "Avatar" dans lequel ils sont forcéments incarnés au début. L'Eon régissant ce royaume ressent leur présence comme une intrusion, et va donc tenter de les éliminer/incorporer.
- A la fin de chaque scénario, arrive le Démiurge : il détruit méthodiquement le monde (puis le redessine selon son bon vouloir). La seule solution des Eons (joueurs et non joueurs) pour survivre est la fuite vers un autre Royaume.
- Dans chaque arrivée dans un nouveau royaume, les Eons des joueurs seront ressentis comme des intrus. etc.

Du coup j'ai pas mal réfléchi au sujet. Et il me faut une raison d'instabilité, qui pousse et justifie le conflit entre l'Eon en place et les joueurs qui débarquent. L'idée est la suivante : Chaque Royaume est en conflit (ou tout autre situation à équilibre précaire) contre une force externe (manifestation du Demiurge) que l'Eon tient à distance. La situation est toujours en équilibre et l'arrivée des joueurs brise cet équilibre. Lentement les forces du Demiurge progressent. Ce conflit peut être de tout ordre mais doit être évident dans le Royaume : contre des aliens dans des batailles spatiales, une étrange maladie, des propagandes télévisées, un nouveau parti politique, une mode vestimentaire, une métamorphose de l'environnement, etc. Point crucial, les joueurs doivent savoir quelle forme prend l'aggression, mais ils ne pourront jamais vraiment lutter contre elle. Sa source est celui que les PJs apprendront à nommer le Demiurge et doit rester un flou étrange. Lorsque le MJ joue le Démiurge, il est tout puissant.

Est-ce que tu arriverais à imaginer une situation où un joueur parvient à surprendre le MJ dans ce projet de jeu ?


Effectivement, dire que "pouvoir surprendre le MJ" est un élément du jeu n'a de sens que si le MJ n'est pas au courant qu'il sera surpris...
En général dans un jdr, lors de situations de conflits entre PJs et PNJs, le MJ est au courant des plans des joueurs. Je veux ici que le MJ ne soit pas au courant de tout ce qui peut se tramer. Les conflits impliqueront une stratégie de la part des diverses parties. Et dans ces planifications je souhaites que le MJ soit sur un pied d'égalité avec les joueurs. Exemples de stratégies évidentes :
- un joueur envoie un Avatar très faible (fait inconnu du MJ) affronter un avatar de l'Eon du MJ. Le MJ à le choix de révéler une grosse carac pour vaincre l'intrus ou bien d'en révéler une faible. Si il en révèle une grosse, il donne une information au joueur.
- Les infos sur les caracs des Avatars ne sont révélées (lors d'un conflit) qu'entre les parties présentes. Le troc d'informations (avec mensonge probables à la clef) peut se faire entre joueurs, mais aussi entre joueurs et MJ.
- L'introduction des Avatars, l'utilisation du Joker "incarnation". Point qu'il me faut approfondir, ta réponse m'a apporté des graines d'idées.

-> La surprise du MJ, serait de voir ses joueurs jouer mieux au jeu que lui-même.

Comment je vois actuellement un début de partie, et les Avatars :
La partie débute la description du nouveau royaume où sont arrivés les Eons des joueurs par le MJ. Une fois cela fait, il doit décrire brièvement un habitant typique et ce qu'il est en train de faire. Chaque joueur fait ensuite de même. Cela doit aller vite, et c'est autant d'avatars potentiels pour les Eons des joueurs (et d'enrichissement du Royaume). Quand un joueur le souhaite, il peut décider de transformer un de ces gens en un de ses Avatars. Il l'annonce, puis crée alors sa fiche secrètement. Le score de gnose qu'il lui attribue est définitif. Toute sa puissance divine restante pourra être utilisée à n'importe quel moment pour transformer n'importe quel PNJ en Avatar. De plus, si c'est son premier Avatar, il doit décrire comment cela perturbe l'équilibre de la Guerre contre le Démiurge. Dès qu'un joueur a investi un Avatar, il ne peut plus prendre la parole jusqu'à ce que chaque joueur ait fait de même. Cette première arrivée des Eons des joueurs est quasi simultanée. Et cela éveille l'attention de l'Eon du MJ. Qui va ensuite tout faire pour essayer de les chasser de chez lui. L'Eon du MJ étant dans Son Royaume il peut contrôler tout les humains. Mais ne peut s'opposer aux joueurs qu'en utilisant un Avatar.

MJ : "La ville grouille. Entre les hauts buildings de verre et d'acier, c'est une cohue de vélos et de piétons qui lutte pour rentrer chez soi. Au sommet du plus haut des buildings, le siège social de l'ARMA. C'est là bas que sont décidées les armes que l'on déploiera demain contre les forces aliens venues de Proxima du Centraure. Un jour des têtes nucléaires plus puissantes que mille soleil, le lendemain c'est une comète que l'on réoriente vers leur flotte et la veille on leur avait envoyé une bactérie métalophage."
MJ : "Dans son laboratoire, Eldricht est en train de tester un rayon désintégrant. Il espère enfin gagner la lotterie du jour : son arme est prête et elle tuerait plein de Centauriens."
Joueur A : "Cynthia est chez elle a observer la télévision. Son fils est parti au front. Depuis, elle ne bouge plus, ses larmes ne coulent plus, elle attend juste que l'on annonce sa mort"
Joueur B : "Marc cours dans le parc en bas de chez lui. Dans le ciel passe une fusée et son chargement de mort. Des enfants a côté de lui rient et applaudissent en admirant la trainée de flammes."

Joueur A : "Soudain, un des enfants cesse d'applaudir et son rire s'éteint. Il est Mien dans ce Royaume. Immédiatement, la fusée explose dans le ciel. Son chargement mortel retombe vers le sol."
[ici, MJ et joueurs sauf A peuvent continuer a décrire des PNJs et des anecdotes sur le monde]
Joueur B : "Dans les sous-sols de l'ARMA, Eddy est en train de compter le nombre de victimes Centauriennes sous l'arme du jour. Mais soudainement il est Mien. Son rapport reste en l'état. ça n'a plus trop d'importance a mes yeux."

Les connaisseurs reconnaitront ici l'inspiration P.K.Dick ^^


Système :
J'y ai un peu réfléchi, et j'ai surtout bien aimé les idées de cold city. Temporairement (il me faudra le tester puis le faire évoluer) :
- les joueurs auront 15 points de "pouvoir divin" (choix arbitraire pour un premier test)
- Droit à 3 avatars
- Un test se fait en lancant autant de D10 que le score dans la carac.
- Un test en position de force donne +2 sur tous les dés du joueur avantagé. (Brutalité > Méthode > Subtilité > Brutalité)
- On compare les dés en commençant par les plus élevés. Le degrés de succés dépend du nombre de dés supérieurs au plus haut dé de l'adversaire.
- Le perdant du conflit baisse sa caractéristique le plus faible du nombre de succès.
- Si une caractéristique atteint 0, l'avatar meurt (en cas de conflit armé), change d'opinion et devient un simple pion du vainqueur (si c'est une lutte d'arguments) etc. Et aussi, il perd toutes ses caractéristiques, et redevient un PNJ vaguement lambda.
- Des Bonus peuvent être obtenus de trois façon distinctes :
* planification et contingence (Méthode) : tant que les joueurs ayant fait le plan s'y tiennent exactement, +1D à toutes leurs actions. Le premier a briser le plan dispose d'un bonus de +1D et +1 à tous ses dés pour le test qui vient briser le plan. Les autres ont -1 à tous leurs dés.
* recherche de point faible (Subtilité) : Un point faible connu donne un bonus aux tests concernés. Si le point faible est erroné, c'est un malus. Ce point est en chantier, je ne sais pas encore trop comment intégrer ces points faibles.
* Aide et actions conjointes (Brutalité) : un avatar peut aider un autre avatar (joueurs distincts obligatoirement), il lance ses dés pour aider après le joueur qu'il aide mais avant que le défenseur fasse son jet. Il peut alors décider de trahir et d'aider l'adversaire plutôt.


J'ai plein d'idées qui se bousculent, mais avant de partir dans tous les sens on va voir ce que ceci donne. Je vais potentiellement faire un test samedi après-midi. Au programme le système mais surtout le "comment se déroule la partie", ce qui est sans doute l'aspect le plus flou pour le moment.

Edit : finalement pas testé, pas le temps !
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Re: [Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Frédéric » 17 Oct 2010, 18:47

Hello, Adrien ! Très beau projet, j'ai hâte de voir comment il va évoluer !

Concernant le déroulement de la partie, au vu de l'orientation de ton jeu, je pense qu'il est important d'amener des plages de "positionnement" : c'est le moment où on ne tire pas ou peu de dés et où les situations vont se construire jusqu'à demander aux joueurs de faire des choix.
Pour les parties à intrigues, j'aime bien prévoir à l'avance des révélations indépendantes des actes des PJ ou des lieux.
Chaque révélation complique la situation jusqu'à la situation finale.

Je ne sais pas exactement si ça convient à ce projet, mais c'est une base solide.
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Re: [Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Christoph » 20 Oct 2010, 00:26

Hello Adrien

Je crois que ça répond bien à mes questions, merci. J'aime beaucoup l'idée du MJ qui commence par décrire un monde et les joueurs qui choisissent leur incarnation au fur et à mesure des descriptions, tout en enrichissant la scène initiale d'un effet perturbant. Malheureusement ma connaissance de Philip K. Dick est encore lacunaire (n'hésites pas à donner des références précises, ça m'intéresse). Est que l'arrivée du Démiurge attend le moment où les joueurs ont chopé tous les points de Puissance Divine ou est-ce un compte à rebours avant lequel il s'agit d'en amasser le plus possible ? Peut-on se faire avoir par le Démiurge si on n'est pas assez prudent ?

Si t'as des questions précises pour ta première partie test, on peut les aborder ici.
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Re: [Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Chemeeze (Adrien) » 20 Oct 2010, 12:56

Références précises ? Dud dur, l'oeuvre de Dick est extrèmement cohérente et "redondante". Ses thèmes favoris se retrouvent dans plusieurs livres et nouvelles. Mais disons que les plus célèbres sont Ubik, Le Dieu venu de Centaure, Radio Libre Albemuth, Substance M et La trilogie Divine (le plus what the fuck de tous). Mais le mieux pour découvrir ses thèmes c'est ses nouvelles. Il en a écrit énormément et elles retranscrivent bien ses thèmes.


J'aime beaucoup ta question sur l'arrivée du Demiurge. En 30 sec de réflexion j'ai les points suivants a méditer :
- D'un côté le Demiurge arrive quand l'Eon local perd tout contrôle. Et donc quand les joueurs ont récupéré toute la puissance divine.
- D'un autre, ça présente des opportunités de jeu intéressantes que de régler son arrivée sur autre chose :
* Une durée décidée arbitrairement et secrètement par le MJ
* Au bout d'un certain nombre de conflits (chaque conflit perturbe la concentration de l'Eon à tenir le Demiurge à distance)
* Autre chose ? Un égrennage du temps à la Innomable ?

Se faire avoir par le Demiurge est aussi un belle idée. C'est quelque chose qui n'aura d'utilité qu'en cas de "campagne" pour imposer un "malus" ou "contrainte" au joueur pour le prochain scénar. Mais je n'ai pas encore d'idée la dessus. Je garde ça dans un coin pour plus tard.

Les questions que je me pose encore pour la première partie de test :
- Les Avatars de l'Eon du MJ :
* Dois-je les préparer à l'avance ?
* Sont-ils déjà là avant l'arrivée des joueurs ?
* Ou bien le MJ peut-il les incarner comme un joueur, au moment qui lui semble opportun pour frapper et chasser les intrus ?
* Quel ordre de grandeur donner à leur caracs ?!
- Les points de puissance à trouver, il va de soit qu'ils ne vont pas trouver un halo brillant et hop +1 de puissance :
* Faut-il que le MJ ait décidé de leur forme avant la partie ?
* Combien en mettre de disponible selon le nombre de joueurs ?
- Une fois les joueurs incarnés, il leur faut enquêter pour trouver ces points de puissance (me faut vraiment trouver un nom qui sonne mieux ...), repérer leur adversaire et faire des plans. Mais en pratique ? Pour la première partie je pense que je vais faire avec beaucoup d'impro parceque sans expérience je ne vois pas comment prévoir quoi que ce soit !
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Re: [Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Christoph » 20 Oct 2010, 13:38

Heps

J'ai lu Substance Mort, mais je n'y ai pas trouvé le délire de faire exploser des fusées (en tant que symbole de la malléabilité de la réalité), c'était plus intimiste. J'ai Coulez mes larmes, dit le policier dans ma pile de lecture et là la partance en couille de la réalité (pour le héros) semble au premier plan (célébrité qui se réveille un matin pour réaliser que le monde ne l'a jamais connu).

Pour la première partie, je te recommande d'avoir juste une idée forte du Royaume et de son Éon (pas une description précise, mais sa couleur, les points esthétiques marquants). À partir de là, comme les joueurs vont incarner leurs Éons au fur et à mesure de ta description (que tu raconteras sans te soucier de suivre ta préparation puisqu'il n'y en a pas), ils vont forcément influencer le monde, ça me semble donc plus facile pour toi de créer tes Avatars à la volée aussi. Tu verras bien ensuite si ce qu'il en ressort mériterait une préparation ciblée, et si oui, par rapport à quels points.
Je ne sais pas quoi te proposer pour les points de puissance. Le concept m'est pas assez familier pour voir ce qui serait pertinent dans l'univers de ton jeu. S'il y a des points de puissance dans un Royaume, est-ce parce que l'Éon doit en placer pour déployer une sorte de champ de force qui repousse le Démiurge (du coup, t'aurais ton explication sur son arrivée...) ? Ou est-ce plutôt que l'Éon en attire dès le moment qu'il est établi (sinon, les Éons des joueurs doivent aussi en trimballer avec eux) ? Ça te donne déjà des pistes pour leur signification par rapport à l'univers (il me semble que quelque chose d'abstrait et purement méta-jeu serait dommage au vu de la couleur par ailleurs bien définie).

Un conseil pour les premières parties tests. L'esprit idéal quand un projet est encore informe, c'est l'enthousiasme pour l'idée du jeu et sa couleur. Si les joueurs se croient dans la peau du « casseur de système » parce que c'est une partie playtest, ça va mal se passer. Les règles ne sont pas encore en place, il y a juste une vision, un principe directeur, il n'y a donc rien à casser. Il faut pour l'instant chercher le système, qui est à identifier quelque part entre ce que les joueurs vont naturellement vouloir faire pour jouer dans l'esprit que tu leur auras décrit et ta vision idéale.
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Re: [Chaos] projet jdr : surprise et concurrence

Message par Chemeeze (Adrien) » 28 Oct 2010, 10:42

Le test n'a toujours pas eu lieu ... peut-être la semaine prochaine. Pas évident avec plein de gens en vacances ^^

Sinon pour les points de puissance, j'aime bien ta formulation "l'Éon doit en placer pour déployer une sorte de champ de force qui repousse le Démiurge". C'est très proche de ce que je voulais faire ressentir. Du coup j'adopte ton idée. Ces "points" sont une matérialisation physique ou morale luttant contre le Demiurge.

En reprenant l'exemple donné auparavent, ça pourrait-être:
- "ARMA" : personne morale, un joueur devenant leader d'ARMA récupère ce point
- "La peur des Centauriens", cet état de peur est entretenu par de la propagande. En faisant stoper la propagande par n'importe quel moyen fait gagner ce point.
- "L'IA centrale qui choisit chaque jour l'arme qui sera déployée", ici ce sera la possession physique de l'objet.
etc.

Merci pour tes conseils sur les parties tests, j'avais en tête un focus sur le système. Mais effectivement c'est d'abord l'ambiance qu'il me faudra essayer de faire vivre.
Chemeeze (Adrien)
 
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