En gros, voici ce que dit le programme cadre :
Objectif : les objectifs d’apprentissage dans le domaine de la langue et de la communication
décrivent quelles compétences méritent en l’espèce d’être encouragées, voire développées
au cours de l’enseignement. Les compétences linguistiques et l’aptitude à communiquer sont
ici au centre des préoccupations.
- Compétence linguistique réceptive, c.-à.d. l’aptitude à comprendre le mode de
communication verbale et non verbale.
- Compétence linguistique productive, c.-à.d. l’aptitude à communiquer efficacement
sur le mode verbal et non verbal.
- Compétence linguistique normative, c.-à.d. l’aptitude à observer les normes et les
conventions dans la communication verbale et non verbale, qu’il s’agisse des règles
de la conversation, des formules de courtoisie et de salutation, ou de la grammaire,
de l’orthographe, de la ponctuation, etc.
Alors bien entendu, je me suis tout de suite dit (tout comme vous sans doute) : il faut faire du JdR lors de ce cours !!! (je ne ferai pas exclusivement du JdR mais une bonne partie de l'année, sans doute)
Mais tout n'est pas simple :
- J'ai 14 élèves (que des garçons)
- Ils ne sont pas des adolescents spécialement calme
Bien évidemment, je vais leur faire découvrir Zombie Cinéma en formant plusieurs petits groupes (ce que j'ai déjà fait avec des classes bien plus difficiles avec succès) mais j'aimerais bien me lancer dans quelque chose de plus concret et de longue allène.
Je m'intéresse de plus ou moins loin au Jeu de rôle formatif (JdRF) qui a fait l'objet d'une thèse de doctorat. Je n'ai pas encore terminé cette lecture volumineuse mais je trouve le concept très intéressant. Il me faudra pour cela adapter le concept à la réalité de mon terrain (structure scolaire et taille de la classe). Ce qui n'est pas une mince affaire.
Voici ce que j'avais pensé :
- Utilisation du système DK2 avec les adaptations à mon univers : ce système est largement testé et fonctionne ; il a l'avantage d'être facile d'accès tout en gardant une certaine complexité pour différencier les personnages ; il fonctionne avec des jets de dés qui peuvent avoir un intérêt pour mettre de la tension dans le jeu ; il est modulable facilement pour permettre des adaptations si nécessaire.
- Les joueurs incarnent l'équipage d'un bateau pirate : Ca permet d'intégrer un nombre important de joueurs sans qu'ils puissent se disperser ; l'univers proche de "pirate des caraïbes" est facile d'accès (possibilité de visionner un des films pour les mettre dans l'ambiance) ; les aventures peuvent être très diverses (commencer par des chasses au trésor PMT, diplomatiques (avec la royal navy), sociale (organisation du bateau et/ou de l'île de la tortue), etc.)
- Les personnages seront semi-prétirés (des archétypes sont distribués et les joueurs créent leur personnage sur cette base) : Ca me permet d'avoir un équipage équilibré (pilote, médecin de bord, prêtre, maître canonnier, cuisinier, etc.) ; trop de liberté tue la liberté dans un groupe aussi grand et chez les novices ; ça me permet de créer une cohérence.
Remarque : je me suis imaginé une création de personnage à la Sens Renaissance : je demande aux joueurs de décrire leur personnages dans une composition écrite et je leur fait ensuite le détail de leur perso selon leur BG. C'est un petit exercice scolaire qui peut être sympa.
- Le premier scénario serait simple mais plein de perspectives scolaires : Un capitaine engage un équipage pour une chasse au trésor. Voyage, petit combat avec la royal navy (ils deviennent des pirates), débarquement sur l'île, Combat avec les autochtones (seront-ils cruels ?), prise du trésor. Durant la chasse, le capitaine décède... il faut organiser l'équipage.
Qu'en dites-vous ? Avez vous des idées qui complèteraient ? Connaissez vous quelque chose de semblable ?