Pas de MJ et de la claustrophie....

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Pas de MJ et de la claustrophie....

Message par Maitresinh » 24 Août 2009, 18:02

suite au post sur connexion présentant novorol.free.fr, voici une idée concrete de développement d'un JDR " readymade"

- theme : survival/claustrophobique ( un avion écrasé dans le désert, une équipe d'alpinistes coincés sur l'everst, un sous marin en perdition, des soldats dans un bunker, une ile déserte, un avion en perdition...)

Pq ? pour limiter automatiquement les dérapages de l'histoire. elle est sur des rails. De plus, tout repose sur les relations entre les joueurs.

- L'objectif est simple a définir mais peut parfois être multiple ( ex: réparer l'avion sans outils ou partir a pieds)

- le jeu se joue en chrono et en "temps réel" ( au bout de x tours, vous allez mourir de soif)

- il n'y a pas de MJ. Le "scenar" est constitué d'une serie de " cartes" représentant des événements extérieurs ( meteo, maladie, rencontre d'un nomade..) et surtout des évolutions types de la situation, jouées tout les x temp ou suivant certaines actions ( appel de secours, rationnement, abattement...). Ces cartes apportent des complications ou éléments quantifiés. ( 3 parachutes pour 4 joueurs, gourde percée, etc...)

- le reste est constitué de l'impro des joueurs,façons storygames, avec certaines restrictions ( non altération des elements "durs"), donc surtout de la mise en œuvre ...et des relations entre les joueurs.

Celles ci constituent le moteur du drama et de l'évolution : ( cf: cold city ou lifeboat en JDP) .

- La fiche de perso (ou le plateau) serait essentiellement une matrice de relations ( A aime B / desteste C...) qui évoluent au cours du jeu et influencent les rapports et les décision. Chaque perso poursuit l'objectif commun et un objectif particulier, qui peuvent être contradictoires avec ceux du groupe ou d'autres personnages.

Au final:

- pas de MJ
- Pas de préparation
- temps limité de jeu

avec toute la saveur du JDR, en concentré...

Bon ceci dit, de l'idée a la réalisation...il reste a articuler tout ça...

Si ça vous inspire, je suis ouvert à toutes idées...
Dernière édition par Maitresinh le 24 Août 2009, 23:10, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 24 Août 2009, 19:06

Hello ! Bienvenue sur Silentdrift.

Bon, ayant moi-même quelques jeux sans MJ à mon actif, je suis plutôt intrigué par le fait que ce soit une des contraintes de création du tien.



La première question qui me vient à l'esprit, c'est :
Comment répartis-tu les différentes autorités habituellement dévolues au MJ ?

Dans certains jeux dit "sans MJ", un joueur a autorité (si t'es pas à l'aise avec ce terme, je peux développer) sur l'univers et sur la situation. (C'est ce que j'ai utilisé dans Psychodrame, on trouve une répartition de ce genre d'autorités dans Polaris, Chivalric Tragedy at the utmost north de Ben Lehman, où un joueur joue son chevalier, un autre joue l'adversité et les deux restants jouent, l'un les relations hiérarchiques et l'autre les relations affectives)

Dans d'autres, tout le monde a plus ou moins autorité sur tout à la fois (c'est ce que j'ai développé dans Prosopopée).

Dans Zombie Cinema, il n'y a pas de MJ, mais un joueur a le dernier mot sur les désaccords entre joueurs sur le contenu des scènes.

Dans Solipsist, il n'y a aucune préparation (puisque de ce que j'en ai compris, c'est cette "lourdeur" que tu veux éviter) mais un MJ "accompagnateur" qui construit en collaboration avec les joueurs des scènes improvisées à partir des traits des PJ.
Dans In a Wicked age, il y a également une sorte de MJ qui a lui aussi un PJ, mais qui a un peu plus d'autorité que les autres joueurs (je ne sais plus dans quoi... :-°

Il y a sans doute un grand nombre de possibilités qui ne sont pas parmi ma liste. Tu sembles connaître des jeux du type de ceux que je cite.

Quelle est donc la piste qui collerait le mieux à ton projet ?
(Il est peut être trop tôt pour parler de ce genre de techniques ?)
Frédéric
 
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Message par Maitresinh » 24 Août 2009, 23:09

Frédéric (Démiurge) a écrit :Hello ! Bienvenue sur Silentdrift.

Bon, ayant moi-même quelques jeux sans MJ à mon actif, je suis plutôt intrigué par le fait que ce soit une des contraintes de création du tien



je dis contrainte parce que j'ai posé mon cahier des charges avant même de savoir que cette possibilité existait, et de connaître les storygame...

ça reste une contrainte (relative, on peut avoir un MJ light), dans la mesure ou le but n'est pas de trouver de nouvelles formes de JDR "juste parce que je trouve ça intéressant", mais dans un but précis, qui est en gros de "concentrer" l'expérience du JDR au maximum en temps et en investissement, pour la rendre + effective et + accessible.

La première question qui me vient à l'esprit, c'est :
Comment répartis-tu les différentes autorités habituellement dévolues au MJ ?


Je ne suis pas fixé la dessus. Le modèle est encore un squelette qui emprunte à plusieurs systèmes pour creer quelque chose d'un peu différent de ce que j'ai vu jusqu'ici.

Je connaissais les "collaboratifs purs", sans MJ ou presque, comme Universalis (et primetime si je ne me trompe). Mais dans les deux cas, le principe de l'impro totale ne me parait pas adapté au cahier ces charges.
Pour la simple raison que, ci c'est tourné vers des novices, cela risque d'être un blocage. il fallait une sorte de scénario sur lequel se reposer
( et puis il manque un certain "gameplay"...lancez des des quoi...)

Mais le principe de base de l'économie du jeu, du "framing", reste valable.

Ensuite, j'ai trouvé des JDRN dont me MJ est juste la pour donner l'impulsion, et ou le scenar est un squelette , comme dans wushu ou Spirit of Century et ses "pick up scenarios".

Puis j'ai trouvé Agon et son mécanisme d'épreuves modulaires. ça se prete très bien a une transformation sous formes de cartes, ce qui permet d'avoir un "scenar" sans MJ. Mais ça reste quand même assez frustre.

Enfin, je suis retourné a l'approche de base, celle des matrices de relation, qui font l'essence des séries TV, à travers Cold City et un autre jeu indie (dont je ne me rappelle plus le nom)...elle permettent sur chaque scenes de créer des tensions et une dynamique entre les joueurs eux meme, en réaction a chaque scène.

On trouve ce principe sous forme de JDP dans lifeboat. L'idée est de lui greffer du JDR collaboratif et un squelette de scenar sous forme d'input (format cartes)
Mais la question de la place de l'emulation du MJ...je ne sais pas.

La mecanique du deck ( comment découper le scenar en deck et gerer son développement), le passage entre les scenes et le fonctionnement des relations entre joueurs me parait plus central..

Dans certains jeux dit "sans MJ", un joueur a autorité (si t'es pas à l'aise avec ce terme, je peux développer) sur l'univers et sur la situation. (C'est ce que j'ai utilisé dans Psychodrame, on trouve une répartition de ce genre d'autorités dans Polaris, Chivalric Tragedy at the utmost north de Ben Lehman, où un joueur joue son chevalier, un autre joue l'adversité et les deux restants jouent, l'un les relations hiérarchiques et l'autre les relations affectives)

Dans d'autres, tout le monde a plus ou moins autorité sur tout à la fois (c'est ce que j'ai développé dans Prosopopée).

Dans Zombie Cinema, il n'y a pas de MJ, mais un joueur a le dernier mot sur les désaccords entre joueurs sur le contenu des scènes.

Dans Solipsist, il n'y a aucune préparation (puisque de ce que j'en ai compris, c'est cette "lourdeur" que tu veux éviter) mais un MJ "accompagnateur" qui construit en collaboration avec les joueurs des scènes improvisées à partir des traits des PJ.
Dans In a Wicked age, il y a également une sorte de MJ qui a lui aussi un PJ, mais qui a un peu plus d'autorité que les autres joueurs (je ne sais plus dans quoi... :-°

Il y a sans doute un grand nombre de possibilités qui ne sont pas parmi ma liste. Tu sembles connaître des jeux du type de ceux que je cite.

Quelle est donc la piste qui collerait le mieux à ton projet ?
(Il est peut être trop tôt pour parler de ce genre de techniques ?)


Ceux que tu cites, je les connais très peu, et finalement, je n'ai jamais vu de typologie du type de MJ, donc c'est intéressant ( même si ce n'est pas prioritaire il me semble). A la limite, commencer par postuler un eratz de MJ ( par exemple, qui se contente de tirer les cartes appropriées selon l'évolution de la situation), c'est une bonne manière d'éluder les problèmes de mécanique et de commencer a avoir un "jouet" à tester...

un MJ antagoniste light comme dans Agon, ou un arbitre...mais l'ideal, c'est que le systeme se gere tout seul ( declaration de conflits, "stakes, resolution, application selon la marge de reussite, dont les consequences sont clairement fixées : perte de X points en B, etc..)

De toute façon, je reste ouvert a pleins d'autres solutions (en dehors de ce système). Par exemple, je me pose la question des regles présentation du scenar (outre l'ossature plus narrative).
Le problème étant toujours de reduire le temps préparation.

On peut imaginer une mise en forme de telle sorte que l'info soit accessible tres rapidement, voire quasiement sans lecture préalable, et ça l'air de rien, ça change tout.

Je me rappelle mes premiers scenars de l'oeil noir : en rouge les infos pour le MJ. en noir, les descriptions pour les joueurs qu'on pouvait lire telles qu'elles.

Le problème, c'est que ça n'allait guerre au dela. Les descriptions elles même étaient aussi du genre "au fond de la salle il y a un banc, avec plusieurs cruches...." et 10 lignes plus tard : " et 15 morts vivants au mileu de la salle se dirigent vers vous...". Pas très futé leur truc. Ils auraient du commencer par la. La description de la pieces n'avait pas d'enjeu, et aurait pu etre remplacée par un dessin ( sous forme de carte clippée sur l'ecran), ou juste quelques mots.

Je passe sur les tartines de blabla des scénarios habituels ou nous explique en detail le pourquoi du comment de A a Z

- un code couleurs ( tonalité de la scene..)
- des symboles ( musique a utiliser, types de scenes, enjeu)
- taille des caractères, souligné, italique...
- une hiérarchisation ( scenes clefs, issues possibles, organigramme...)
- de regles de présentation des scènes ( résumé : personnages, enjeu, couleur)
- des regles de concision (parties descriptives hyper simplifiées ( a enrichir)
- des précision en option
etc...

Toutes ces régles visant a constituer une "norme" afin de pouvoir assimiler plus facilement les scénarios. le reformatage/dramatisation des vieux scenars des jeux d'antan, aussi bien que les nouveaux, est en soit un moyen de leur donner une nouvelle jeunesse...

Je n'ai pas souvenir que la question ait jamais vraiment été posée très clairement.
Maitresinh
 
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Message par Frédéric » 24 Août 2009, 23:33

Ok, ça me plait ! Belle démarche !

Sur un autre forum, on a commencé un atelier de création de JDR à vocation "grand public" (je ne sais pas si c'est comme ça que tu étiquetterais ton projet, mais tes contraintes m'y font penser), mais c'est un peu en plan...

S'il y a des points spécifiques de la création de ton jeu dont tu voudrais discuter, on sera ravis de t'aider (je parle au nom des joyeux lurons de Silentdrift).

P.S. : Psychodrame et Prosopopée sont en ligne gratuitement depuis ce forum, rubrique Limbic Systems et Zombie cinema (du moins, ses règles, puisque le jeu a du matériel de type "plateau" en vente) se trouve ici : http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema les autres sont payants et peuvent être trouvés sur l'unstore : http://www.indie-rpgs.com/games/unstore/browse.
Frédéric
 
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Message par Maitresinh » 24 Août 2009, 23:54

oui c'est ça, une demarche de "grand-publication" du JDR, mais basée sur une analyse des freins et un cahier des charges precis. En gros, je vais vers de la jeu-de-platisation, pour des raisons d'accessibilité et pour moins "effrayer" les non joueurs, et vers le "storygame" pour le faire fonctionner.

C'est aussi pour cela que j'utilise moins le terme JDR, parce que "jeux narratif",ça renvoie pas a une image sectaire ( je dis ça avec ironie, mais j'ai constaté que si vous je dites pas "JDR", vous avez fait la moitié du chemin)

..je serais ravis de recevoir de l'aide. Passez de l'idée au fait, c'est pas simple. C'est bien pour ça que je n'ai tjrs rien pondu !

Je vais me brancher sur ce forum (meme si je risque d'etre relativement absent pendant un temps , avec des hauts et des bas, je ne perd jamais de vue cette quete)

Par contre, je n'ai pas pu trouver les regles de Zombie cinema sur le site dedié ( sauf la traduction du plateau par Christoph).

Quid ?
Maitresinh
 
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Message par Frédéric » 25 Août 2009, 00:10

Oups, je me suis trompé de lien pour Zombie Cinema :
http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/advice-for-play
Frédéric
 
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Message par Maitresinh » 25 Août 2009, 00:31

ok. Pour les cartes, il y a le texte dans les regles ?
Maitresinh
 
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Message par Frédéric » 25 Août 2009, 00:43

Euh, ça je ne sais pas, il faut voir avec Christoph. (Invocation)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 25 Août 2009, 00:46

Heps, juste en vitesse:

Frédéric, va dormir, tu lui as donné le lien pour les conseils de jeux avancés! Le fait est que les règles (que ce soit en anglais ou en français) ne sont pas encore disponibles en pdf (mais les règles sur le blog sont essentiellement à jour). Vous verrez une mention dans ma signature quand ce sera le cas.
Je me charge de la traduction des cartes, je ne sais pas comment Eero (l'auteur) voudra mettre cela à disposition, mais il y a fort à parier que ce soit sur la même page que le plateau.
Christoph
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Message par Frédéric » 25 Août 2009, 00:49

:oops:
Oui, je vais me coucher... désolé... (Après avoir parcouru le truc, j'ai eu un doute en fait).
Frédéric
 
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Message par Maitresinh » 25 Août 2009, 15:01

Merci, il ne reste plus qu'a attendre ( si tu peux nous le signaler).
il y a finalement beaucoup de points communs avec l'idée de depart...
Maitresinh
 
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Message par Lionel (Nonène) » 25 Août 2009, 18:07

Je connaissais les "collaboratifs purs", sans MJ ou presque, comme Universalis (et primetime si je ne me trompe). Mais dans les deux cas, le principe de l'impro totale ne me parait pas adapté au cahier ces charges.
Pour la simple raison que, ci c'est tourné vers des novices, cela risque d'être un blocage. il fallait une sorte de scénario sur lequel se reposer
( et puis il manque un certain "gameplay"...lancez des des quoi...)


Je ne suis pas totalement d'accord avec ceci : j'ai expérimenté des jeux sans MJ avec des novices et j'ai eu l'impression qu'ils étaient souvent plus adaptés que ceux sans impro.

C'était avec zombie cinéma.

Je ferai un rapport de parties dès que j'en aurai le temps.
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Message par Maitresinh » 25 Août 2009, 18:48

C'est bien possible...tout depend du profil des joueurs, de la composition du groupe. Mais personnellement, même moi, je pense que j'aurai du mal. il y a quelque chose d'insatisfaisant a savoir qu'il n'y a pas au moins quelque chose de "dur" (para analogie avec la "réalité") et que tout n'est contingence.

bon, c'est subjectif. En tout cas, je suis tres curieux de voir ton compte rendu, surtout sur Zombi cinema, qui serait peut etre different dans ce sens.
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Message par Christoph » 28 Août 2009, 11:10

Hello

Est-ce qu'il y a des points de ton idée de jeu que tu veux discuter davantage? Là il y a surtout eu des comparaisons et des références à d'autres jeux. C'est bien, mais c'est mieux d'avancer sur ton projet!

L'idéal, de mon point de vue, c'est que tu ressortes de ce fil avec une idée suffisamment étayée pour tenter un premier test (du moins sur le papier, les éléments physiques risquent de te prendre un peu de temps à préparer).
Parce que je trouve intéressante l'idée de la survie dans un désert (où, d'une manière plus directe qu'à Zombie Cinema, un personnage peut être tenté d'en éliminer un autre pour lui piquer son eau).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Message par Maitresinh » 02 Sep 2009, 12:34

ok.

Le dernier élément que tu cites est déjà intégré dans le jeu de plateau qui faisait partie des références.

Ceci dis, je ne vais pas actif pendant un bon bout de temps, "rentrée" oblige...je garde néanmoins un œil sur cet excellent forum ( et dommage qu'il n'y ait pas de rss)
Maitresinh
 
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