MiniJDR pour enfants dans la veine de GNOMES

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Message par ShamZam » 12 Mars 2009, 18:06

En fait j'ai prévu de jouer sur les 2 tableaux. Avec le jeu je vais proposer des personnages prétirés, ils auront chacun une carte avec un dessin. J'ajouterais une planche de carte vierge pour ceux qui voudront créer les leurs et représenter leur personnage comme ils le veulent.

Sinon dans la description, la différence entre lutin et étoile prend une importance. Etoile devient un statut rêvé mais accessible, finalement but des personnages des joueurs.

Aujourd'hui c'est mort au boulot, résultat j'ai énormément avancé et pas loin d'avoir finis la première version, à faire relire puis maquetter et illustrer pour enfin être testée. Le jeu nécessitant pas mal de matos, je préfère donné un produit relativement finis dans l'apparence pour les tests.
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Message par ShamZam » 13 Mars 2009, 01:03

Bon ça y est, le jeu est quasi finis dans sa version alpha, plus qu'à finioler le panthéon sombre et c'est bon.

Par contre je réfléchissais à quoi mettre/proposer comme aventure et je me demandais même si un petit générateur aléatoire de scénario ça ne serait pas de bon aloi pour ce jeu. En effet, le but c'est d'avoir des parties plutôt courtes (2h) avec quelques défis et un but simple à atteindre. Un peu comme un dessin-animé dont Christiph faisait le rapprochement. Z'en pensez quoi ? Vous connaissez des systèmes de gén aléatoires qui existent ? qui marchent bien ?
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Message par Frédéric » 13 Mars 2009, 02:08

Quitte à faire du JDR, autant permettre que la génération de scénario soit créative !

Je pense par exemple au système de In a Wicked Age (ouais, je sais on parle de jeux zarby ici) qui propose de piocher plus ou moins des éléments qui devront s'inscrire dans l'histoire.
Christoph te l'expliquera mieux que moi (je l'ai un peu oublié)...

Autrement, tu peux prévoir une structure scénaristique sans pour autant définir à l'avance le contenu de l'histoire : par exemple 3 actes comme le jeu Tarot Productions d'Arnvald, ou t'inspirer de la structure narrative des contes comme Lionel pour Animaland, il y a beaucoup de schémas intéressants dans le monde des histoires et de la narratologie.
Frédéric
 
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Message par Lionel (Nonène) » 13 Mars 2009, 11:58

ou t'inspirer de la structure narrative des contes comme Lionel pour Animaland,


Cette amélioration n'existe pas dans la première version mais intégrera la deuxième. Si ça t'intéresse, j'en parle un peu plus longuement dans mon forum privé :
http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1444
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Message par ShamZam » 13 Mars 2009, 12:01

Eh bien Christoph si tu passes ici, je serais preneur du détail du dit jeu.

Sinon pour le lien, merci Lionel je vais aller voir ça.
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Message par Christoph » 13 Mars 2009, 12:16

Tcho!

En deux mots, l'Oracle (va jouer avec, c'est très amusant) de In a Wicked Age fonctionne sur des listes d'éléments préparés dont on tire quatre au hasard pour avoir une situation initiale.
Ces éléments comportent tous en eux une certaine incertitude, ou une graine évidente de quelque chose qui pourrait péter à la figure de quelqu'un. Ex: "L'arrivée d'une centaine de navires de guerre sur les côtes d'un pays prospère en paix."
Alors que "De vertes collines ondoyantes avec des falaises et des pélicans," ne fait clairement pas le même effet au niveau stimulus.

Ensuite, une fois que ces éléments sont tirés, les joueurs choisissent parmi les personnages explicitement ou implicitement désignés lequel ils vont jouer (peut-être qu'ils peuvent justifier la présence d'un personnage d'un chapitre précédant, puisque c'est un jeu en campagne).
Les personnages ont tous un "meilleur intérêt" qui, dans sa formulation, vise spécifiquement au moins un autre personnage en présence. Ainsi on crée un tissu de relations plus ou moins tendues et ensuite MJ et joueurs jouent tout simplement leurs persos.

Evidemment, tu mets ça tel quel dans ton jeu ça risque fortement de foirer. Nous dirons que c'est une source d'inspiration potentielle.
Christoph
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Message par ShamZam » 13 Mars 2009, 12:37

Effectivement pour Douces étoiles ça semble un peu too much mais ouahou, c'est typiquement ce que je cherchais pour CARTOM !

Par contre j'arrive pas bien à saisir le principe de l'Oracle... Ce sont des propositions dans lesquelles on pioche ce qu'on veut ? Tout est à adopter ?

Dans un autre style en cherchant des infos sur Propp du fait de la discu de Lionel, je suis tombé sur ça : http://www.stonedragonpress.com/wicca_2 ... _00_a.html
Dernière édition par ShamZam le 13 Mars 2009, 13:02, édité 1 fois.
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Message par Lionel (Nonène) » 13 Mars 2009, 12:52

Cool ce lien :)
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Message par Christoph » 13 Mars 2009, 15:18

Ah, je crois comprendre ta confusion. Le lien que je t'ai envoyé tire 4 fois 4 éléments (il y a quatre thèmes si tu veux). En pratique, on choisit un des thèmes et on tire 4 "phrases".
Christoph
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Message par ShamZam » 18 Mars 2009, 01:07

Bon, en congés ces 2 derniers jours, je devais bosser sur des textes mais je n'en ai pas trouver la motivation. A la place j'ai bidouillé un peu sur toshop pour obtenir un prototype de carte pour le jeu.

Mon travail d'une journée a donné ça :
Image
http://fc36.deviantart.com/fs45/f/2009/ ... hamzam.jpg *


* Plutôt que de mal faire n mettant une image plutôt qu'un lien comme demandé, j'opte pour les 2, ainsi c'est plus pratique pour la consultation et si l'image disparait, le lien restera lui.
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Message par Romaric Briand » 18 Mars 2009, 13:32

C'est joli et mignon ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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http://sens.hexalogie.free.fr/
Romaric Briand
 
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Message par ShamZam » 18 Mars 2009, 15:02

Sens (Romaric Briand) a écrit :C'est joli et mignon ^^

C'est pile l'effet attendu. Nikel !

Merci Rom.
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Message par ShamZam » 24 Mars 2009, 14:59

La discussion sur BPRD m'a fait reconsidérer l'aspect espace de créativité dans Douces étoiles. Au point que finalement je prévois de gravement retoucher le jeu moi qui pensais l'avoir finis. Je pense que je vais me rapprocher de l'influence Cardcaptor Sakura pour donner plus de liberté dans l'utilisation des pouvoirs.
J'avais en tête que les personnages doivent passer par des êtres d'un autre petit peuple : ondins, gnomes, etc pour manipuler les éléments: vent, eau, feu, ... mais je m'aperçois que ça peut brider l'imagination mais aussi contraindre l'appel à ces possibilités par le besoin de rencontrer les représentant du dit peuple. De ce fait, je suis tenté de supprimer les autres petits peuples. C'est peut-être dommage car ça enlèvera des catégories intéressantes de PNJ. :(
Je suis aussi hésitant globalement. Un pouvoir très global permet une grande liberté d'utilisation mais à contrario pour débuter n'est-ce pas difficile de ne pas avoir de piste d'utilisation, d'exemple pour débuter. :-k
Alex
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Message par Romaric Briand » 24 Mars 2009, 15:08

C'est marrant que tu abordes cela parce que plusieurs joueurs à mes tables de Sens ce week end se sont plaints de ne pas avoir de base pour créer leurs personnages. Johan Scipion m'a avoué avoir un système de création libre mais proposant des exemples et des bases de compétences pour que les joueurs y réagissent et puissent donner libre court à leur imagination.
Donc, selon mon expérience, trop de liberté créative tue la liberté.
Il faut, toujours selon moi :
- des bases communes.
- des exemples parlant pour stimuler l'imagination des joueurs.
^^
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Message par Frédéric » 24 Mars 2009, 15:31

En effet, si pour Sens, c'est pas gênant de ne pas avoir de support pour l'imagination autre que le background lu avant la première partie, pour Douces Étoiles, ça me semble faire partie du défi de game design que de trouver de quoi stimuler la créativité.

Ce qui fait que Prosopopée a fonctionné avec des enfants de 10-12 ans, c'est que d'une part, il y avait des adultes pour gérer l'ensemble, mais aussi parce que les narrations s'articulent entre tous les participants :
Fred : "euh... il y a un arbre"
Mag : "un arbre... blanc avec des tourniquets multicolores"
Rom : "Des tourniquets multicolores et métaphysiques"
Christoph : "Qui ne tournent pas tous dans le même sens et qui ressemblent à des aigrettes"

Tu vois le principe ? Seul, Fred n'arriverait jamais à maintenir ce niveau de détail tout au long de la partie sans se fatiguer, alors qu'à 4, c'est facile. Quand on n'a pas d'idées, on laisse les autres parler, quand on a des idées, on prend la parole. Le fait d'imaginer ce qui est dit par les autres permet de faire éclore des idées, tant que les situations sont assez simples et évocatrices.
Mais il y a mille manières de partager la narration. Je ne suis pas sûr que la formule de Prosopopée soit adaptée à Douces Étoiles. Il y a un vrai travail à faire, je pense, pour optimiser l'aisance de participation à un tel jeu.

Si tu n'as pas la possibilité de le tester, tu devrais faire un appel à testeur (et à relecteur) sur les forums. (Ici c'est dans la rubrique "connexion").
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