Bouturage de War

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Message par Frédéric » 02 Déc 2008, 21:42

Concernant les lectures de jeux, tu en as deux en pdf, gratos et pas longs du tout : Shell Shock 23 pages et Psychodrame 40 pages.

Je comprends tout à fait ta difficulté à trouver le temps de lire la tripotée de références. Je vais chercher un Rapport de partie d'un des jeux cités qui illustre bien la façon dont les dilemmes peuvent être stimulés par le système.

Autrement, une question paraphrasant en partie celle de Romaric : le cadre historique sera-t-il une situation de départ, un contexte pour le jeu, ou un scénario linéaire ?
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Message par esthane » 02 Déc 2008, 23:15

Le cadre historique nous sert à apporter du réalisme et de la crédibilité au niveau de l'approche des joueurs.

C'est un choix volontaire de dire : on joue dans le réel, par opposition au fantastique par exemple, qui par essence ouvre trop de possibilité de se déconnecter du réel et peut entrainer une distanciation par rapport à l'évènement....dans notre cas précis.

Donc oui, on parle de contexte et de situation de départ.

Il est très possible que cela soit linéaire (et je ne trouve pas que ce soit forcément mal).
Par contre par linéarité je voudrais préciser que nous ne l'entendons pas au sens historique. J'entend que si tel jour ils ne suivent pas la chronologie de l'histoire cela ne nous préoccupe pas. On ne cherche pas à faire jouer un calque de ce qu'il "s'est passé il y a 60 ans".
On parle de linéarité au sens de l'enchainement des séquences de jeu. Les joueurs vont être confrontés à des scènes à vivre plus qu'une intrigue à dénouer ou une grande machination machiavélique.
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 00:49

Alors, là, c'est un peu du développement théorique et ce serait trop long d'expliquer chaque point.

Néanmoins, je trouve extrêmement réjouissant ceci :
esthane a écrit :Les joueurs vont être confrontés à des scènes à vivre plus qu'une intrigue à dénouer ou une grande machination machiavélique.

Car la plupart des JDR du commerce nous habituent aux "coups de théâtre" et "grosses trames machiavéliques" comme seule source de plaisir.

Or, les jeux que nous avons cités, sont de ces jeux qui font tout pour rendre l'expérience même de chaque scène exaltante par des processus de "choix/conséquences". Ça peut paraître banal comme ceci, mais un jeu comme Ditv est une mine d'or pour atteindre un jeu où chaque scène peut être poignante, car il crée une relation forte entre les enjeux narratifs (au niveau des personnages de fiction) et les enjeux ludiques (au niveau des joueurs, ce qui ne peut être porté que par le système).
Je ne dis pas ça pour te vendre encore une fois le jeu, mais pour tenter de préciser un peu en quoi le système peut être important.

Concernant la linéarité, tous les jeux à dilemme que je connais proposent des situations initiales problématiques, mais dont l'évolution est ouverte, qui peuvent s'articuler entre elles, mais qui ne prévoient jamais de façon d'être résolues : on part d'une situation problématique, comme celles que tu as citées, on la met en scène et on laisse faire les joueurs. Le MJ est considéré dans Ditv comme le "bassiste d'un groupe de rock", c'est à dire qu'il est là pour tenir le tout, mais il ne fait que suivre les joueurs. Je pense que la linéarité n'est pas un problème, mais je crois sincèrement que vous avez tout intérêt à fuir les scénarios trop "ficelés" avec des intrigues pas possibles pour que les conséquences des choix des joueurs puissent être intégrées dans l'histoire avec force, et parce que les méta plots, c'est rarement source de dilemme.

Comme Ditv est Le jeu qui fait cela à merveille (il m'a beaucoup servi pour Psychodrame), je te propose de lire ce rapport de partie :
Dogs in the vineyard : Triple initiation sur IRC
Il ne s'agit que d'introductions, car normalement les PJ jouent ensemble. Tu peux te contenter de lire le premier post et les fiches de persos si tu es curieux.
Frédéric
 
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Message par esthane » 03 Déc 2008, 01:28

Frédéric (Démiurge) a écrit :Car la plupart des JDR du commerce nous habituent aux "coups de théâtre" et "grosses trames machiavéliques" comme seule source de plaisir.
...
Concernant la linéarité, tous les jeux à dilemme que je connais proposent des situations initiales problématiques, mais dont l'évolution est ouverte, qui peuvent s'articuler entre elles, mais qui ne prévoient jamais de façon d'être résolues : on part d'une situation problématique, comme celles que tu as citées, on la met en scène et on laisse faire les joueurs.
...
Je pense que la linéarité n'est pas un problème, mais je crois sincèrement que vous avez tout intérêt à fuir les scénarios trop "ficelés" avec des intrigues pas possibles pour que les conséquences des choix des joueurs puissent être intégrées dans l'histoire avec force, et parce que les méta plots, c'est rarement source de dilemme.


Oui on est d'accord. C'est un peu comme cela que nous le voyons.

Je parle de linéarité car on va faire en sorte qu'ils "passent" dans les scènes que nous avons prévues.

Par contre les scènes, sont ouvertes au sens où tu l'entends.
- ils sont dans la brume, ils tombent dans une tranchée, nez à nez avec 2 allemands appeurés, qui crient "nein, nein!" avec les mains en l'air. La suite appartient aux joueurs
- ils partent pour un assaut, un soldat (important dans le BG) tombe à terre...là aussi, La suite appartient aux joueurs.
...

Ce n'est pas un scénario qui parle d'intrigue. D'ailleurs il n'y a pas grand chose à découvrir au sens ludique du terme. La partie peut se résumer en quelques mots : vous êtes du 442em, il faut aller sauver le 141em prisonnier derrière ce flan. Voilà! Maintenant ce qui nous intéresse c'est la mise en situation. On pourrait presque donner pour chaque scène un titre : trahison?, sauver le frère?, le tuer est il impossible? la conscience de mon personnage permet elle d'obéir à cet ordre?...

Si on remonte à la genèse de ce projet pour nous...C'est pour partie une réaction à la surabondance des comportements "sans peur ni remords" des joueurs. Effectivement trop de jeux du commerce prennent la guerre comme un passe temps, un truc drôle et marrant. Si ce comportement est largement acceptable quand on est ado (besoin de se défouler etc). En prenant un peu d'âge on peu légitimement proposer un peu plus de réflexion. La guerre n'est pas toujours un jeu, et c'est une partie de notre motivation.
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 01:33

C'est très très réjouissant tout ça !
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Message par Christoph » 03 Déc 2008, 14:41

Hello

Chouette discussion! Je n'ai pas grand chose à ajouter, si ce n'est deux exemples de jeu qui proposent des scènes plus ou moins obligatoires, mais au sein desquelles les joueurs s'expriment librement:

Shab al-Hiri Roach: jeu où des professeurs se battent pour leur réputation académique, et où certains sont prêts à ingurgiter un cafard lovecraftien pour accéder à ses connaissances immortelles! Le jeu se joue en six scènes avec chacune son lot de PNJ pré-définis. Il y a par exemple la journée d'accueil des nouveaux étudiants. Ça n'empêche personne de maltraiter les PNJ en question. Une rapide recherche sur ce forum vous permettra de trouver un rapport de partie ou deux.

The Mountain Witch: où l'on joue une équipe de ronin devant aller tuer un sorcier sur la montagne. Je n'y ai jamais joué, mais je sais qu'il y a au moins une scène obligatoire: la confrontation avec le sorcier. Après il y a des questions de traîtrise et autres manipulations, donc la fin est très ouverte. Le jeu est en rupture de stock et le site de l'auteur en construction.


Tout ça pour dire qu'en effet, tant que l'espace créatif des joueurs n'est pas atrophié par les mises en scène, la scénarisation peut être tout à fait intéressante comme technique.
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Message par Romaric Briand » 03 Déc 2008, 18:39

Il faudrait également renommé ce thread pour bien mettre en avant ta proposition Stephane.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
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Message par esthane » 03 Déc 2008, 21:04

pour l'instant on travaille..le titre n'est pas encore arrêté, alors pas besoin de le changer pour l'instant.

Merci Christoph pour les lectures....je suis allé jeté un oeil sur tes liens.

Je suis allé faire un tour sur certains autres fils du forum pour me mettre un peu à niveau.
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Message par esthane » 03 Déc 2008, 21:14

Une en appelant une autre...

En furetant sur le site de Bully Pulpit Games (en jetant un iris sur Shab al-Hiri Roach) je suis tombé sur Grey Ranks...quelqu'un connait ou a essayé??
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Message par Christoph » 04 Déc 2008, 13:33

J'ai lu des rapports de parties très poignants sur ce jeu. On y joue la résistance Polonaise lors de la Deuxième Guerre. Le hic, c'est que cette résistance était largement constituée de scouts, donc de gamins!

La problématique est donc un peu différente, mais c'est vrai que tu peux y trouver des choses. Il y a aussi quelques techniques très intéressantes pour jouer le côté dramatique de ces gens qui pètent un câble. Entre autres, on peut jouer des scènes flashback où le personnage se rappelle comme la vie était belle avant la guerre. Je crois que c'est le genre de jeu où je pourrais pleurer comme une madeleine.

Deux rapports de parties (le deuxième est la suite du premier), en anglais:

Joyriding in tanks and other skylarks that will get you killed
The joy of soul-crushing defeat
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