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Aventure Grand-Ecran: comment mettre + de tarot dans le jeu?

Message Publié : 28 Mai 2008, 15:16
par arnvald
Bonjour à tous,

j'ai besoin de vos lumières pour m'aider à progresser dans la mise en place de mon système de jeu. la perspective est un JDR narratif, collaboratif : le réalisateur avec les Acteurs qui incarnent les Rôles principaux vont tourner un film aventure ensemble ...

Grand Ecran : l’Aventure

Le pitch
Le Producteur Oracle est un mec richissime et très superstitieux. Il finance sans compter le film que vont jouer les Acteurs mais en contrepartie impose sa marotte de l’utilisation du Tarot pour deviner l’issue d’une action ou interpréter la réalité.

Credo du Producteur Oracle
Le juste milieu entre préparation et improvisation est la clé du succès d’un bon film.
Les décisions importantes seront prises démocratiquement entre les Acteurs et le Réalisateur.
La co-participation des Acteurs au tournage et au montage est encouragée par la production.
Le règlement est au service du plaisir ludique qui est le but de toute aventure imaginaire.

Postulat de la vérité narrative relative

Les acteurs peuvent en activant un trait de leur Rôle ou un dépensant un(des) point(s) de synchronicité intervenir directement sur le déroulement de l’Aventure comme le Réalisateur. Ce qui revient à dire que ce que les acteurs vont décrire dans ce cadre va devenir réalité. Ce postulat donne aux acteurs un large pouvoir narratif, leur permettant de créer nouvelle scène, événement positif/négatif, intrigue, hasard bénéfique, … et d'une manière générale pour compliquer l'Aventure vécue. Il est plus amusant de considérer que vous aviez l'outil nécessaire dans votre coffre plutôt que devoir repartir vers le magasin le plus proche pour l'acheter avant de revenir à la maison hantée. L’Acteur peut dépenser un point pour faire arriver son Rôle au bon moment.

Synchronicité Scénaristique

Chaque acteur débute avec x (3/5) points de Synchronicité Scénaristique (PSS) (ou chi, mana ou destin) qui lui permettent d’influer sur le déroulement du film et donc de l’Aventure. Il s’agit de modifier légèrement le scénario en sa faveur en provoquant une coïncidence bienheureuse.

Effet dans une action : + 1 ?

L'intérêt d'avoir quelques Traits négatifs ou ambivalents est qu'ils permettent la régénération des points de Synchronicité par leur Invocation Involontaire, c'est-à-dire lorsque le Réalisateur ou un Acteur décide d'invoquer la facette négative du Trait d'un Rôle (par exemple: tu es Colérique, donc tu entres dans une colère noire au mauvais moment). Si le Rôle accepte (refuse), il gagne (perd) autant de points de Synchronicité Scénaristique que de niveaux dans le Trait.

Postulat de la description collaborative

Le cœur du système repose sur les descriptions du cadre de façon collaborative avec les Acteurs. L’ambiance de l’Aventure et la richesse du décor dépendent donc aussi de leur participation. Le parti pris est clairement narratif (référence littéraire ou cinématographique) car chaque action d’un acteur nécessitant un test devra être enrichie une trinité descriptive. Il s’agira d’éléments visuels ou descriptifs lié à l’action en cours ou pas, intéressant au niveau de l’ambiance de la campagne et du style de jeu, autant de cascades supplémentaires que de dialogues cinglants, de détails cinématographiques ou une réflexion introspective littéraire ou un flash-back , ... Bref toute description ou scène qui aurait sa place dans un film ou un livre palpitant pour « embellir » l’action et la rendre plus vivante. L’acteur qui se mettrait en scène de façon « inélégante » pourrait se voir sanctionné sur proposition de Réalisateur en réunion cinématographique.

Postulat de l’autorité partagée

Les décisions importantes seront prises démocratiquement entre les Acteurs et le Réalisateur par vote si nécessaire. Mais la recherche d’un consensus sera toujours privilégiée. Les réunions cinématographiques sont présidées par le Réalisateur qui tranche en cas d’égalité. Un veto peut être mis sur tout utilisation inopportune du postulat de la vérité narrative par ce biais. En cas de problèmes graves, insolubles ou en visite de routine, il arrive que notre bon vieux producteur Oracle se déplace pour présider la réunion et régler les différents. Ces décisions seront justes mais sévères et surtout sans appel.

Définir plus précisément ce qui relève de la compétence de la réunion … limiter pouvoir d’oracle


comment ficeler l'utilisation du Tarot au mieux ?

Je pensais que chaque joueur aurait une main de cartes (4/5).
Les traits du Rôle basés sur une échelle descriptive à la fudge/Fate donnerait des bonus en fonction du niveau : style bon (+3)

Chaque action donnerait lieu à l'utilisation d'une carte de sa main à laquelle nous ajouterions le bonus éventuel d'un Trait du Rôle, un bonus supplémentaire si l'on active un Trait (activation en nombre limitée) ou que l'on grille un point de Synchronicité Scénaristique ...

bref, un carte du Tarot (1 à 14 pour les arcanes mineures / 1 à 21 pour les arcanes majeures) + bonus éventuels à comparer soit à une difficulté fixée par le Réalisateur soit un tel tirage de la personne qui s'oppose.

quid des spécificités d'un jeu de Tarot dans ce cadre ?

quid des arcanes majeures ? (pouvoir spéciaux en sus ? un tirage d’un carte arcane : susciter un rebondissement improvisé/deviner ? Arcanes majeures lors d’une action : soit interprétation directe dans le feu de l’action, soit mise de côté pour interprétation future après l’action ? )

quid des couleurs (deniers/coupes/épées/bâtons) dans le système ? (- certains type d’action serait favorisés par certaines couleurs (épée = combat offensif, or = commerce/diplomatie, coupe = magie / technologie / artisanat, baton = combat défensif/protection/médecine/création artistique ... si oui comment concrètement ? )

Comment relier tarot et improvisation ? lien avec le jeu de carte « improvisation collaborative » ? (voir ci-dessous) un truc en passant pourquoi pas recourir au pouvoir évocateur et mystérieux du tarot pour vos improvisations ? selon les ambiances/époques, une grille de lecture riche peut être préparée pour chaque carte mais après un moment d'adaptation, la seule vision de la carte (dessin + nom) devrait être suffisamment évocateur pour la majorité d'entre nous.

Improviser via le pouvoir évocateur du tarot :
- une seule carte pour improviser un rebondissement/une piste secondaire
- soit plusieurs cartes pour mettre en place une intrigue plus complexe (plusieurs cartes pour former une sorte de phrase : une localisation/complément circonstanciel , un sujet, un verbe/action, un complément du verbe objet/sujet/autres ) ---> similitude avec le simulateur antédiluvien de scénario aléatoire de casus belli

exemple de tirage de 4 cartes : Dans la sombre forêt, (localisation/complément circonstanciel) un clerc (un sujet) conspire (verbe/action) contre le Roy (complément du verbe) ----> la suite peut continuer avec une deuxième phrase pour approfondir l'intrigue si besoin



pool commun de cartes ? ou mix avec pool perso/commun ?

Blessures/échecs  perte d’une carte de la main


Pistes supplémentaires à intégrer au mieux : besoin d'avis

+ Cartes « improvisation collaborative » : style commedia/corto maletese/fudge  orienter / susciter des scènes / interactions / richesse de jeu / improvisation collaborative des acteurs (récompense en PS). Si l’on veut faire une comparaison, on pourrait se représenter certaines Scènes de Commedia comme ces scènes dans les séries TV où les comédiens ont soit des flashbacks, soit font partie de scènes où ils s'imaginent dans des situations fantasmées parfois complètement délirantes : dans tous les cas, cela donne un éclairage différent sur les personnages, tout en développant leur personnalité et/ou leur background …

+ Jouer aussi les scènes où les Rôles sont absent (ou seulement présent en nombre limité), le Narrateur et les acteurs jouent des figurants, voire même les opposants comme le Grand-Méchant dans son repaire qui manigance, …  changement de perspectives …


+ Faire du système aventure : un film mj = réalisateur, PS = Points de Productions, …  facilité à moins s’accrocher à un perso principal, à partager l’interprétation des figurants et collaborer ensemble à l’ambiance, partage du rôle du producteur (collaboration, narration, synchronicité)  réunion de co-production pour trancher  pouvoir changer de point de vue (pas un joueur un perso )  pouvoir jouer aussi les scènes d’un film/livre où des héros sont absent  certains pnj sont joués par un acteur dont le rôle est absent -- l’on peut aussi jouer des scènes où tous incarnent l’enemi …

+Référence à Ars Magica : Gestion d’un méta-groupe commun aux persos (l’alliance), un personnage principal mais foulitude de personnages secondaires nécessaire et jouable …

+ Une dépense de PS = activation du principe de vérité narrative
(1 PS = bonus de +1/ un phrase descriptive / mise en place d’une scène/figurant/…) Figurant, scène, lieu créés par un acteur lui donne un pouvoir supplémentaire dessus (veto ou cout moindre pour l’activer)

+ Avoir un système de perso simple comme scales
Un Rôle = quelques Traits + (très peu) Talents + Points de Synchronicité

+ Tarot = générateur de D14  correspondance avec l’échelle des adjectifs

+ Pour récuperer un score le personnage doit effectuer des actions particulières qui dépendent de la compétence et de sa personnalité. Ca pourrait être aussi bien "avoir des rapports sexuels avec un(e) inconnu(e)", "dormir dans des draps de soie", "s'empiffrer de mets fins", que "faire des katas au petit matin" ou "méditer en observant des roseaux plier sous le vent" ; Les deux dernières correspondraient elles à une éventuelle adaptation à un univers "japonisant".


+ Les points de synchronicité joué par les acteurs vont dans un pool pour le réalisateur … Créer un budget effets spéciaux pour le Narrateur (rempli avec les pts de traits et de synchronicité utilisé par les acteurs) pour mettre en place certains trucs (coup de traitre, fausse piste, complications, seconde vie pour le boss, une attaque imprévue, ….)

+ Gestion des actions par scène de façon collective (à la wushu)

+ Avoir une description/portrait écrite du personnage  quelques mots/lignes d’explications pour chaque trait/période de la vie du Rôle

+ Impliquer les acteurs : création d’extras par chaque acteur (lieu/objet/personne/intrigue/…)


pour le tarot, je suis parti sur un truc un peu trop fouillé pour les arcanes majeures et donc inutilisable en l'état à mon sens : une grille de lecture hyper dense et donc difficilement utilisable dans le feu de l'action ---> je pensais à utiliser les arcanes majeures pour générer des rebondissements, intrigues secondaires et autres trucs aléatoires pour décharger le narrateur d'une partie de la préparation

Image

improviser via le pouvoir évocateur du tarot :
- une seule carte pour improviser un rebondissement/une piste secondaire
- soit plusieurs cartes pour mettre en place une intrigue plus complexe (plusieurs cartes pour former une sorte de phrase : une localisation/complément circonstanciel , un sujet, un verbe/action, un complément du verbe objet/sujet/autres ) ---> similitude avec le simulateur antédiluvien de scénario aléatoire de casus belli

exemple de tirage de 4 cartes : Dans la sombre forêt, (localisation/complément circonstanciel) un clerc (un sujet) conspire (verbe/action) contre le Roy (complément du verbe) ----> la suite peut continuer avec une deuxième phrase pour approfondir l'intrigue si besoin

Message Publié : 28 Mai 2008, 17:43
par Frédéric
Bonjour Arnvald. Bienvenue sur notre petit forum familial.

Je trouve que les pistes établies sont très intéressantes, je me sens plus ou moins noyé sous le flot de bonnes idées, mais c'est carrément positif.

Connais-tu Prime Time Adventures ? Christoph pourra t'en parler mieux que moi, mais ça me semble très proche de ton projet (ce qui ne veut surtout pas dire que ça n'en vaut pas la peine, mais simplement que tu pourrais y trouver des choses intéressantes).

Concernant le Tarot, je pense que la table est un peu complexe (déjà pour 3 cartes, on est noyés), ce que je me suis dit, c'est que le nom de chaque carte et les illustrations devraient suffire à stimuler l'imagination des joueurs en les laissant interpréter.
Si tu arrives à le trouver, je sais que Le Cirque de Brume de Harald Hardrada utilise un jeu de tarot.


Je ne suis pas sur de comprendre deux choses :

1- Les conflits des PJ sont-ils les conflits narratifs ? Ou plus exactement, est-ce que la baston entre deux personnages se résout comme un conflit avec des dégâts etc. Ou est-ce que tous les conflits n'ont au final d'impact que sur le film et sur la carrière et le moral des acteurs ?

2- Souhaites-tu que les cartes de tarot soient utilisées comme un gestionnaire d'événements/de contenu plus ou mons aléatoire, ou qu'elles puissent être utilisées pour résoudre les conflits ?

C'est peut être bien expliqué, mais avec la masse d'information engloutie en une fois, je préfère que tu m'expliques bien cela.

Autre question : pourrais-tu désormais résumer en une courte phrase ce que tu attends de nous ? ^^

Voilà, en tout cas, je trouve ton projet très intéressant et prometteur.

Message Publié : 28 Mai 2008, 20:43
par Romaric Briand
Ce projet me semble... ouaah
Mais je ne comprends pas le système. Pourrais tu me faire un recapepette rapide de ton système ?
Le fond du jeu m'est acquis. j'ai bien pigé ce que tu voulais faire...
mais les tarots à quoi servent-ils ? Comment influencent-ils la grammaire des phrases (tu parles de CC de temps de lieu, etc.) J'ai pas pigé ça.
doivent-ils etre posés devant nous ? faut il les révéler ?
Tu parles d'arcanes majeures et minineures =D je ne sais pas ce que c'est...
please... expliques moi tout ça.
J'aimerais bien t'aider mais pour l'instant je ne peux pas. ^^

Message Publié : 29 Mai 2008, 04:33
par Romaric Briand
ca y est ! J'ai compris apres la lecture d'un livre sur les tarots de marseille ^^ (il est 4H30 du mat) Qu'est ce qu'on ferais pas pour aider son prochain !
Quel esprit de sacrifice ! d'abnégation ! de force de volonté (2 bleu et trois génériques...) maintenant je vais me coucher. Bon courage pour le developpement de tes idées ! Je reviendrais sur ce thread à tête reposée. ^^

Message Publié : 29 Mai 2008, 11:21
par arnvald
Connais-tu Prime Time Adventures ? Christoph pourra t'en parler mieux que moi, mais ça me semble très proche de ton projet


je connaissais pas. j'ai fouillé et cela me donne encore plus de trucs à mettre dans ma boîte à idée de récup qui déborde déjà. (je suis passé de l'optique film à série suite à ta référence Prime Time Adventures : plus court et nerveux)

Concernant le Tarot, je pense que la table est un peu complexe (déjà pour 3 cartes, on est noyés), ce que je me suis dit, c'est que le nom de chaque carte et les illustrations devraient suffire à stimuler l'imagination des joueurs en les laissant interpréter.


oui je cherche un truc simple et efficace mais là, je cale p-e un mot clé par arcane majeure à insérer dans l'intervention narrative pour obtenir un effet spécial ou simplement un bonus.


Si tu arrives à le trouver, je sais que Le Cirque de Brume de Harald Hardrada utilise un jeu de tarot.


j'ai vu, fouillé mais la version publique lisible est trop limitée pour m'aider. De plus, je pense qu'il se base dans sa dernière version de règles sur une interprétation symbolique et visuelle de la carte.

1- Les conflits des PJ sont-ils les conflits narratifs ? Ou plus exactement, est-ce que la baston entre deux personnages se résout comme un conflit avec des dégâts etc. Ou est-ce que tous les conflits n'ont au final d'impact que sur le film et sur la carrière et le moral des acteurs ?


tout antagonisme a un enjeu et une fin même dans une optique de série TV. l'optique acteur/réalisteur sert plus à mettre un support roleplay à toutes les négociations/discussions time-out mais ce qui est joué par les acteurs seuls est géré par les règles/traits/tarot/... donc un conflit à des effets à la résolution et éventuellement des dommages mais essentiellement dans une optique narrative --> je n'ai pas encore trouvé comment gérer cela in fine

2- Souhaites-tu que les cartes de tarot soient utilisées comme un gestionnaire d'événements/de contenu plus ou mons aléatoire, ou qu'elles puissent être utilisées pour résoudre les conflits ?


les deux : les arcanes mineures joueraient essentiellement le rôle d'un D14 et les arcanes majeures de cartes joker spéciales mais sans savoir encore exactement comment intégrer cela.

Autre question : pourrais-tu désormais résumer en une courte phrase ce que tu attends de nous ? ^^


comment gérer les conflits/antagonismes concrètement avec les cartes de mon tarot ? voilà ce dont j'ai besoin comme réponses, aides et avis

Autorité = le Réalisateur par défaut, mais la réunion cinématographie (c-a-d tous en time-out) peut décider différemment.

schéma d'un scène antagoniste à gérer a écrit :1) Planter le décor (lieu, temps, durée, personnes, ambiance, …)
2) Définir l’Enjeu (le but de la scène : repousser un ennemi, trouver des indices, convaincre le chef de démissionner, « D'accord, mais si tu perds, ton ennemi mourra bel et bien, mais tu pleureras sa mort le reste de tes jours, regrettant ton geste. », «gagner plus d'informations sur une personne" ou "courir après le prisonnier échappé» ou «faire une bonne impression sur le maire.")
3) Tension dramatique (qui va réussir ? qui peut être couplée à un choix difficile, ce qui augmente la tension dramatique et le nombre d'issues possibles, dilemme moral, …)
4) Une résolution qui donne lieu dans le meilleur des cas à la perception des conséquences du conflit. (réussite, résultat neutre, échec)


- chaque acteur aurait une main de cartes (4/5)
- le scène gérant un antagonisme serait composé de plusieurs séquences
- chaque acteur présent joue un carte de sa main mais il peut en jouer des supplémentaires en les prenant dans la pioche (ou au moins augmente son efficacité) en activant un trait, en dépensant un point de Synchronicité Scénaristique, en jouant une arcane majeure (effet spécial à déterminer)
- je compare cela soit à une valeur fixe (comme le niveau de menace de wushu) soit au jeu de l'opposant

je patauge encore dans la formalisation du tout. je pensais à ce que l'autorité décide d'un atout pour la scène. chaque couleur (épée/esprit, coupe/coeur, denier/corps, ...) étant plutôt une manière d'agir et le fait de jouer de l'atout donnant un avantage également. je vais me retrouver à additionner les valeurs de pleins de cartes, ce qui me rebute et s'oppose à un système fluide et léger. je ne sais donc pas encore gérer ni la modalité de résolution du conflit, ni les couleurs des arcanes mineures.

--> chacun joue sa (ses) cartes le premier tour, l’ordre de narration des tours suivants se déroule dans un sens décroissant des résultats.
--> l’Acteur qui gagne l’antagonisme a le « dernier mot » (voir the pool)

--> quid concrètement des arcances majeures que je voulais introduire comme stimulant à des intrigues improvisées et autres rebondissements ?

p-e un mot clé par arcane majeure à insérer dans l'intervention narrative de l'acteur pour obtenir un effet spécial ou simplement un bonus avec possiblité d'inventer de nouvelles utilisations par consensus ? mais c'est flou là, je pensais à introduire un truc comme les "cartes dramatiques de commedia"

Message Publié : 29 Mai 2008, 11:49
par arnvald
Pourrais tu me faire un recapepette rapide de ton système ?


Un Premier Rôle = quelques traits
chaque trait à un rang littéraire (style bon/moyen/légendaire/...) auquel correspond x activation et donc bonus potentiel par épisode

mais les tarots à quoi servent-ils ? Comment influencent-ils la grammaire des phrases (tu parles de CC de temps de lieu, etc.) J'ai pas pigé ça.doivent-ils etre posés devant nous ? faut il les révéler ?


chaque acteur aurait une main de cartes (4/5), tu ne joues un carte que pour résoudre un conflit.
arcane mineure = sorte de D14 (figures = 11 à 14)
arcane majeure = effet spécial à définir mais je voulais les introduire comme stimulant à des intrigues improvisées et autres rebondissements ?

(j'ai été plus explicite dans mon post précédent pour certains trucs qui me posaient problèmes et auquels je désirait des réponses)

Message Publié : 29 Mai 2008, 12:56
par arnvald
quid des couleurs (deniers/coupes/épées/bâtons) dans le système ? (- certains type d’action serait favorisés par certaines couleurs (épée = combat offensif, or = commerce/diplomatie, coupe = magie / technologie / artisanat, baton = combat défensif/protection/médecine/création artistique ... si oui comment concrètement ? )

Message Publié : 29 Mai 2008, 13:31
par Frédéric
Ok, merci pour toutes ces précisions !
J'y vois plus clair.

Alors, si je comprends bien le schéma :
La symbolique des arcanes doit permettre d'influencer l'évolution du récit de la série - Les conflits doivent permettre de faire le pont entre l'influence des arcanes sur le récit et les ressources des personnages.

Ce qui me paraît clair, c'est que comme chaque personnage possède peu de Traits, tu as peu de chances de te trouver submergé pendant les échanges du conflit, ce qui est une bonne chose pour la fluidité. Si les traits sont notés de 1 à 3, et que chaque personnage en a "quelques uns" un seul jeu de tarot doit suffire à gérer la partie...

Mais quoi qu'il en soit, tu ne pourras sans doute pas utiliser toutes les cartes jouées pour influencer l'histoire...

J'ai deux idées :
1- La première consiste à employer pour chaque action la symbolique de l'arcane pour envisager la conséquence de l'action in situ :
Par exemple James utilise son trait "charmeur" et attaque Linda avec une narration de type : "Bonjour, on s'est déjà rencontrés ?" et en ajoutant force détails sur son pouvoir de séduction. (Bon, ça peut être un conflit, si Linda ne veut pas se laisser charmer).
(Son trait peut soit lui permettre de piocher des cartes, soit lui indiquer le nombre de cartes qu'il pose sur la table, c'est à toi de décider après pour un confort de jeu et une cohérence globale). Là, le joueur qui joue Linda doit lui répondre. Si elle mise des valeurs moins fortes, elle doit décrire sa narration en fonction de la symbolique des arcanes. Sinon, ce que fait James n'atteint pas Linda.
- Problème : ca va être super lourd à gérer en partie.

Tu peux aussi faire en sorte que ce soit le MJ qui décrive les conséquences. A ce moment là, la lourdeur disparaît, mais c'est à tester, parce que rien ne dit que ce soit grisant pour lui (le simple fait de voir que les valeurs de cartes sont supérieurs ou inférieurs devrait permettre d'improviser les conséquences d'un échange, sans se faire chier à les coller à la symbolique des arcanes).

2- Fort des enseignements de l'exemple 1, j'imagine de règler tout ça en proposant deux phases liées aux conflits :
- La phase de conflit elle-même
- La phase de retombées
Comme dans le jeux du type Dogs in the Vineyard, le conflit servirait à amasser des points de retombée, comme dans l'exemple de 1, mais on ne les calcule pas tout de suite : Quand le conflit est fini, chaque joueur qui a pris des retombées relance des dés (oui, dans Ditv ce sont des dés) pour déterminer les conséquences du conflit, et c'est là, je pense que l'on peut influer le cours du récit avec les tarots.

Exemple :
James veut frapper John qui lui a volé Linda.
le joueur fait sa narration, puis utilise son trait impulsif. Il mise ses cartes et parvient à battre John. On décrit l'effet immédiat, puis le joueur de John note les retombées qu'il encaisse sur ce coup (ça peut être l'écart de valeur entre attaque et défense, ou bien le nombre de cartes utilisées pour essayer de contrer l'adversaire, ou simplement 1 coup = 1 retombée...).
Le conflit se poursuit, à la fin, chacun compte combien de retombées il a reçu et pioche autant de cartes qui permettront d'établir les conséquences du conflit sur les personnages, et donc l'évolution de l'histoire. Là, les arcanes pourraient aider à structurer l'influence des retombées sur la suite de l'histoire.

Mais c'est là où ça se corse...
Je suis allé faire un tour sur le net pour trouver la signification des arcanes, ce site à cela de sympathique qu'il donne un champ lexical autour de chaque carte :
http://www.azimutconcept.com/tarot/s_arcanes.htm

C'est sur que si on demande aux joueurs ou au MJ d'improviser des rebondissements ou des retombées autour de mots comme bateleur, papesse, chariot ou force, ça ne va pas tourner très rond.

Mais si l'on remplace "bateleur" par "initiative, démarrage, action, insouciance et immaturité", alors ça devient tout de suite beaucoup plus suggestif.

Il faut donc simplement une petite adaptation de la symbolique des cartes, qui ouvrent l'imagination des PJ sans trop les brider ni les noyer dans le caractère ésotérique du tarot.

Maintenant, un autre problème : Définir les conséquences d'un conflit par rapport à des éléments narratifs nouveaux, n'ayant pas forcément un lien avec le contenu du conflit, ça peut être problématique...

On peut alors simplement dissocier encore une fois, l'étape des retombées de celle de la "programmation scénaristique".

Une fois le conflit terminé, les retombées effectuées, on désigne un joueur qui prend en main la nouvelle scène (ça peut être la vedette de la dernière scène, le personnage qui a le plus souffert... que sais-je) et là, il pioche un nombre de cartes équivalant à la qualité de son statut de cadreur ou metteur en scène de la nouvelle scène, et il utilise les cartes pour décider de la nouvelle situation. Il ne reste plus qu'à trouver comment lier le contenu des conflits ou des retombées à la qualité du "cadreur/metteur en scène".

Ca peut être : celui qui a pris le plus de retombées, conformément au principe dramatique, est celui qui a souffert le plus, donc provoqué le plus d'empathie de la part du public. Il gagne donc le droit d'interpréter les arcanes pour la scène à venir...

Bien entendu, tu es le seul à pouvoir forcer la cohérence de l'ensemble, les idées que je te donne ne sont que des directions ;)

Message Publié : 30 Mai 2008, 10:37
par arnvald
Mon idée est de faire de l'hybride dans tous les sens :

A) j'ai un Réalisateur (MJ), Autorité Narrative par défaut mais la réunion de tous peut décider par consensus ou vote si besoin de changer pour un temps ou pour tjs les règles ou les modalités de partage de l'autorité.

--> je désire pouvoir avoir un réalisateur tournant par épisode, ou même pas de réalisateur dans certains cas. Mon angle d'attaque par défaut, c'est un réalisateur avec les grandes lignes du scénario avec des acteurs hyper impliqués et une bonne dose d'impro. but : peu de préparation, partie plus courte et nerveuse comme un épisode de série.

B) le tarot sert à la fois à gérer le hasard (les arcanes mineures sorte de D14) et comme booster d'improvisation/intrigues (les arcanes majeures sorte de joker spéciaux)

--> La symbolique des arcanes majeures doit permettre d'influencer l'évolution du récit de la série (soit la résolution du conflit soit la scène suivante)

C) mon perso aurait disons 7 rangs de traits à répartir selon une échelle du style :

Légendaire/Excellent/Bon/Correct (+)
Médiocre à Lamentable : (par défaut -)

Imaginons :
Frère Roger
recteur de l'ordre cistercien : correct
vieux grincheux : correct
diplomate romain : bon
pote du cardinal Aaron : correct
bibliothèque occulte : correct
esprit critique limite hétérodoxe : correct


Peux tu expliciter plus concrètement pour moi le principe des retombées dans "Dogs in the Vineyard" par un exemple concret dans une action autre que le combat avec frère roger (séduction ou diplomatie ou investigation) ? Comment j'introduirais pratiquement cela dans mon topo ?

Que permettrait concrètement les traits de frère roger ? moi dans mon idée, seule l'activation (limitée style bon = 2 activations par épisode) d'un trait aurait eu une influence mais je ne si c'est tenable ... car un perso guerrier aurait autant de chance s'il active pas son trait que le petit gringalet ... je cale à ce niveau là : influence des traits sur la mécanique et fréquence de rafraichissement de ceux-ci.

activer un trait ou simplement le trait en lui-même donne droit à rejouer un autre carte (main et/pioche) ?

Je pensais que tous aurait la même main dés le départ à la base : 4 ou 5 cartes avec un rafraichissement à la fin de chaque scène si besoin. puis je envisager comme retombées, la perte d'une carte de la main ?

Je pensais initialement règler le conflit en X séquences : l'un peut tjs déclarer forfait ?

Le conflit se poursuit, à la fin, chacun compte combien de retombées il a reçu et pioche autant de cartes qui permettront d'établir les conséquences du conflit sur les personnages, et donc l'évolution de l'histoire. Là, les arcanes pourraient aider à structurer l'influence des retombées sur la suite de l'histoire.


le problème est que des arcanes majeures ont p-e déjà surgi lors du conflit : je fais quoi avec à ce moment là :
- prise en compte de la valeur faciale et je les garde pour la résolution des retombées ---> l'acteur qui a une carte arcane majeure intéressante comme le bateleur ne vas peut-être pas la jouer
- prise en compte d'une valeur forfaitaire pour toutes les arcanes majeures style 10 ou 15
- j'ai pensé à un truc plus tordu : les arcanes majeures valent lors de la résolution d'un conflit leur valeur faciale mais le fait de jouer une arcane majeure donne le droit de rejouer un autre carte (de sa main et/ou de la pioche faudra voir). Maintenant, le fait d'égaler la valeur du fou/mat (infini/0) avec une arcane majeure et une autre carte donne une résultat parfait imbattable (soit addition et j'arrive à 22; soit soustraction et j'arrive à 0) --> à creuser et seulement si une arcane majeure est jouée

--> dans tous les cas, les arcanes majeures jouées sont gardées pour la fin du conflit interprétation/improvisation : phase des retombées et/ou phase programmation scénaristique

quid des couleurs des arcanes mineures qui méritent je pense d'être intégrées dans la mécanique de jeu ?

quid des couleurs (deniers/coupes/épées/bâtons) dans le système ? (- certains type d’action serait favorisés par certaines couleurs (épée = combat offensif, or = commerce/diplomatie, coupe = magie / technologie / artisanat, baton = combat défensif/protection/médecine/création artistique ... si oui comment concrètement ? )


soit Je pensais à un atout par épisode, l'Autorité responsable de la scène qui choisit l'atout du conflit, chaque épisode met en avant un Rôle en particulier et c'est l'acteur qui a le droit de choisir l'atout, ...
--> jouer de l'atout donne droit à rejouer un autre carte (main et/pioche)

soit chaque couleur correspond à une manière de procéder avec le coeur/esprit/corps/âme ; puissance/précision/rapidité/rusée ; ...
offensif/défensif ---> comment intégrer cela à la mécanique de jeu ?

Je suis allé faire un tour sur le net pour trouver la signification des arcanes, ce site à cela de sympathique qu'il donne un champ lexical autour de chaque carte :http://www.azimutconcept.com/tarot/s_arcanes.htm


même référence que moi, je pensais prendre la ligne du genre
"bateleur" = "initiative, démarrage, action, insouciance et immaturité"
rajouter p-e un mot ou l'autre pêcher dans d'autres jeux de cartes "aides à la narration" style nouvelle donne, identité cachée, conflit amoureux --> cela serait un sens second (intrigues) et p-e aussi un sens spécial selon l'univers de la série : exemple : dans un monde cyber, le bateleur pourra aussi être un netrunner/deker et la maison dieu être un tour corporatiste

j'ai encore un problème avec mes points de synchronicité scénaristiques

rappel a écrit :Synchronicité Scénaristique

Chaque acteur débute avec x (3/5) points de Synchronicité Scénaristique (PSS) (ou chi, mana ou destin) qui lui permettent d’influer sur le déroulement du film et donc de l’Aventure. Il s’agit de modifier légèrement le scénario en sa faveur en provoquant une coïncidence bienheureuse.

Effet dans une action : + 1 ?


L'intérêt d'avoir quelques Traits négatifs ou ambivalents est qu'ils permettent la régénération des points de Synchronicité par leur Invocation Involontaire, c'est-à-dire lorsque le Réalisateur ou un Acteur décide d'invoquer la facette négative du Trait d'un Rôle (par exemple: tu es Colérique, donc tu entres dans une colère noire au mauvais moment). Si le Rôle accepte (refuse), il gagne (perd) autant de points de Synchronicité Scénaristique que de niveaux dans le Trait.


sont-ils toujours utile ? je pense que oui mais tu ne penses quoi ? comment créer une "draisine narrative" (ce qui est utilisé pour aider les acteurs doit alimenter un pot pour le réalisateur pour les contrer ou inversement) ?

dernière piste : chaque honneurs (les figures de couleurs) voire chaque arcane mineure représente un PJ, PNJ ou une situation propre au scénario/univers

Message Publié : 30 Mai 2008, 11:49
par Frédéric
Ok, je vais te donner un exemple du fonctionnement de sretombées dans Dogs in the Vineyard :

Les retombées sont les conséquences des "coups" (pas seulement physiques) portés pendant les conflits.

Joueur 1 : Frère Camus
MJ : Soeur Ethia

Important, un conflit commence par la détermination d'un enjeu.
Situation : Frère Camus rencontre soeur Ethia qui est en larmes, elle lui explique qu'elle ne se sent pas à la hauteur, qu'elle a peur que son mari se désintéresse d'elle.
Frère Camus tente de lui remonter le moral, ceci est l'enjeu (le joueur l'énonce clairement quand un conflit est engagé. L'engagement du conflit est également énoncé.

Chacun observe ses traits et caractéristiques liés à la situation, qui leur confèrent des dés d'action. Puis tout le monde lance les dés amassés (en gros, les traits peuvent être notés de 1d4 à 3d10 ou plus) qui doivent être visibles par tous.
Là, l'initiateur du conflit ou celui qui possède le plus haut dé dans son pool commence une première narration dans laquelle il décrit ses actions :
Frère Camus : "vous savez, je vous trouve extrêmement courageuse, avec ce que vous avez enduré". Et là, il peut miser des dés de son pool et comme il a utilisé son trait "compassion", il ajoute le nombre de dés indiqués par son trait. Il doit miser deux dés d'attaque.
L'adversaire doit miser en retour en obtenant au moins le même score pour que le conflit continue de progresser. Si le défenseur est obligé ou choisit par pure tactique de miser plus de 2 dés, il prend le coup, et place ces dés de côté. Ce seront les retombées. Mais on ne les compte pas maintenant, symboliquement, on sait juste que beaucoup de dés = retombées salées. Si le défenseur bloque avec 2 dés, il bloque ou esquive le coup, s'il défend avec 1 seul dé, il retourne le coup (et c'est donc l'attaquant qui prend des retombées).

Puis le défenseur répond en fonction du résultat du coup (admettons qu'il se soit pris le coup) : Soeur Ethia ouvre les yeux embués, rougis et lance un regard reconnaissant à frère Camus, mais son regard est d'une tristesse intense.

c'est maintenant à Soeur Ethia d'attaquer :
"Mais je suis une bonne à rien, j'ai peur qu'il finisse par me tromper et ce sera ma faute !" Le MJ mise 2 dés.
Le joueur mise deux dés en retour, il n'est donc pas affecté par les paroles de soeur Ethia, le joueur décide de la narration de réponse :
"Mais vous avez déjà accompli de grandes choses, voyez comme votre maison est belle, voyez comme vos enfants sont beaux et comme ils vous aiment. Ce n'est que votre estime de vous-même qui vous fait défaut !"

puis il contre attaque, puis elle défend, puis elle contre attaque, puis il défend.
Le conflit se termine lorsque l'un des camp a épuisé sa réserve de dés. Les traits servent à alimenter la réserve de dés et il n'est pas nécessaire d'utiliser un trait à chaque coup (ce qui est relativement confortable).
On peut abandonner le conflit à tout moment, ce qui permet de ne pas calculer les dernières retombées perçues.

Fin du conflit, les retombées :
Frère Camus a tout de même eu quelques dés de retombées. Comme le conflit est resté sur le mode de la discussion, il lance autant de dés 4 qu'il a reçu de dés de retombée.
Là, on prend les deux dés les plus forts et on se réfère au bouquin, plus le chiffre est grand, plus les effets seront importants.

Si le conflit a été physique et violent, le personnage est plus ou moins en danger de mort.
Si le conflit n'a pas été physique et violent, on va utiliser les retombées pour modifier les traits ou les caractéristiques existants, et créer de nouveaux traits en fonction de ce qu'il s'est passé.

Par exemple, frère Camus choisit dans la liste de retombées correspondant à son score de dés de diminuer un son trait "compassion" de 1d8 à 1d6, car pendant le conflit, il pense qu'il s'est un peu emporté sur son objectif plutôt que sur la psychologie de soeur Ethia. En revanche, comme il a obtenu un "1" avec ses dés de retombée, il obtient de l'expérience et décide de créer une nouvelle relation sur sa fiche : "soeur Ethia à qui j'ai rendu le moral" à 1d6.

Les relations fonctionnent comme des traits, à ceci prêt qu'ils doivent être au coeur de l'enjeu au départ du conflit.

Voilà, donc en fait, les retombées sont les conséquences directes du conflit sur les personnages, elles permettent de faire changer les personnages, tout simplement et elles sont liées à l'évolution du conflit.


***

Maintenant, je pense qu'il faut parler un peu méthode. Je pense que le problème principal, c'est que tu places parfois l'esthétique avant les objectifs dans ton système.

Par exemple, les couleurs. l'idée d'utiliser les couleurs, pourquoi pas. Mais il vaut mieux que tu gardes ça dans un coin de ta tête et que tu l'utilises pour consolider ou enrichir ton système de base, plutôt que d'essayer de le greffer au tout.

Je pense que tu gagnerais vraiment à tout mettre à plat en faisant un schéma de causalité dans ton système.
Après tout, pour le moment, l'utilisation du tarot ne me paraît pas indispensable, on pourrait tout aussi bien avoir des dés ou des cartes classiques et se référer à un tableau en fonction du nombre de points pour obtenir des mots-clef...

Donc, je pense que tu as suffisamment d'éléments pour arrêter de peaufiner et commencer les playtests.

Regarde ton système d'une façon globale (Par exemple : Scène > persos > narration > trait > cartes > coups > retombées > statut > tarot > nouvelle situation/scène)
De mon côté, je le réfléchis à l'envers, ça me permet de toujours avoir à l'esprit que l'important, c'est la finalité.

Et teste-le, après, tu verras ce qui coince où. Fais-nous un rapport de play-test. On s'en fout si plein de choses ne sont pas au point. Au moins, tu sauras dans quelle direction aller, tu verras si tu passes à côté de quelque chose ou non et tu sauras ce que tu perdras ou gagneras si tu fais des ajouts.


Je pense que Christoph est occupé en ce moment, sinon il serait déjà intervenu. Je pense que dans Primetime Adventure, il y a des choses intéressantes pour ton système, il pourra t'expliquer comment ça fonctionne.

Il y a aussi In a wicked age qui fonctionne sur un principe d'épisodes dans lesquels les personnages peuvent changer du tout au tout. Il y a une liste, pendant l'épisode, certains personnages sont notés sur cette liste et à la fin d'un épisode, ceux qui sont notés peuvent participer au suivant (les joueurs n'ayant pas leur perso inscrit sur la liste en créent un nouveau). Et à chaque épisode, on tire plus ou moins aléatoirement les éléments qui vont composer l'épisode (lieux, personnages...). Mais là encore Christoph t'éclairera mieux que moi.

Je l'invoque : :prosterner: :thesilentbard:

Message Publié : 30 Mai 2008, 12:12
par Christoph
Salut Arnvald (c'est ton vrai prénom?)

Bienvenu sur le forum!

Je suis assez occupé pour l'instant, mais je suppose que je pourrais rattraper ce qui a été écrit début de la semaine prochaine. En attendant, si tu as déjà fait des parties de test, je te propose d'en parler dans la rubrique "Banc d'essai"!

Et juste pour que ce soit clair (vu que tu es nouveau sur le forum): il n'y a aucun besoin de se prosterner devant moi pour me demander quoi que ce soit, c'est juste qu'on s'entend bien avec Fréd. Je suis simplement Christoph, on se tutoie, et parfois j'interviens en tant que modérateur-admin.

A+

Message Publié : 30 Mai 2008, 16:11
par Frédéric
Héhé, cette petite blague va-t-elle sonner le glas des smileys sur le forum ?

Message Publié : 02 Juin 2008, 20:45
par Christoph
Re-bonjour!

Fréd: non, je ne vois pas pourquoi je virerais les smilies pour cela. En revanche, c'est sûr que j'invite les gens à s'en servir avec parcimonie, puisque je pense que le message n'en sera que plus clair.

Arnvald, tout d'abord quelques remarques lié à la présentation de ton jeu. J'ai eu beaucoup de mal à comprendre et je suspecte fortement ton style "prise de note" d'en être responsable: la foison de flèches, de références non-expliquées à d'autres jeux, de barres obliques, de phrases raccourcies et de regroupements de mots évocateurs sans véritable explication (surtout au début).
Dans le même ordre d'idée, les citations des posts des autres n'apporte que rarement un éclairage: on ne se donne pas la peine de reformuler le propos de l'autre pour vérifier la compréhension et visuellement ça tranche avec une lecture fluide.
Pour ces raisons, je t'encourage à écrire comme si tu rédigeais une véritable lettre à un (groupe de) collègue(s): cela te force de regrouper les idées et d'aborder la discussion d'un point de vue global, ce qui implique une certaine forme de recul. Il te sera aussi nécessaire de reformuler les points des autres posteurs auxquels tu désires répondre, ce qui permet de vérifier si la compréhension se fait de manière optimale.
Je t'encourage aussi à faire plusieurs fils si tu abordes plusieurs sujets: tu n'es en aucun cas limité à un seul fil pour ton jeu comme ça peut être le cas sur d'autres forums. Je suspecte que tu pourrais par exemple faire un fil pour la discussion de l'emploi du tarot et un autre pour la Synchronicité Scénaristique. Ceci dit, c'est à toi de décider.

Arrivons-en à ton jeu!

Je ne vais pas suivre l'invitation de Frédéric à t'expliquer In a Wicked Age et Primetime Adventures, car je ne me sens pas encore assez familier avec ces jeux pour en parler sérieusement (sinon j'en aurais fait des rapports de partie) et que je n'ai pas envie de te laisser avec des petits bouts à recoller. Si tu désires tout de même en savoir plus, je t'encourage à lire des rapports de partie sur la Forge, où ces deux jeux sont abondamment discutés.

En revanche, j'ai quelques points dont j'aimerais parler.

Le tarot est-il vraiment nécessaire? J'ai l'impression que cet élément t'a été très important en tant qu'inspiration, mais que ta réflexion t'a amené très loin, à un tel point que tu ne vois plus très bien pourquoi il te serait utile, d'où toutes ces questions et ces pistes vagues qu'il s'agirait d'utiliser pour justifier son utilisation.

J'ai relevé un point très délicat dans un de tes exemples, concernant la manière de traiter les enjeux des conflits: « D'accord, mais si tu perds, ton ennemi mourra bel et bien, mais tu pleureras sa mort le reste de tes jours, regrettant ton geste. »
Ce que je veux souligner ici, c'est que visiblement les joueurs sont déjà en train de négocier ce qui se passera après la résolution. Alors, la résolution ne servirait qu'à choisir entre deux issues déjà prévues, ce qui écrase toutes les possibilités qui auraient pu surgir de la résolution-même. C'est moins rigolo de faire un conflit si on sait déjà ce qui peut arriver.
Ceci a une conséquence sur l'utilité des points de Synchronicité Scénaristique par exemple. En effet, si la négociation sur l'issue du conflit se fait déjà avant qu'il n'ait lieu, il sera plus difficile de justifier l'insertion d'un événement fortuit. Si par contre on se contente de déclarer les buts des personnages, on peut introduire à chaque round du conflit une nouvelle coïncidence scénaristique dont le vainqueur final (peu importe qui c'est) devra tenir compte. L'issue sera donnée par la réunion des buts des personnages et des actions et événements qui ont effectivement eu lieu dans le déroulement du conflit: on génère quelque chose de beaucoup plus harmonieux qu'une négociation préalable (et on peut imaginer une utilisation des points de Sychronicité Scénaristique!)
Ainsi, ces points donneraient à un joueur le droit d'agir ponctuellement sur un domaine dont il n'a pas habituellement l'autorité. Exemple simple: un joueur dirige en temps normal un acteur. Dépensant un point de Synchronicité, il a le droit d'introduire un événement qui n'a pas de lien de cause à effet avec son personnage: arrivée d'un PNJ, événement naturel, etc.


Voilà pour l'instant, je pense que cela fait déjà beaucoup à discuter.

A+

Message Publié : 03 Juin 2008, 10:17
par arnvald
bien re-salut à tous,

je précise que je m'appelle arnaud et qu'arnvald n'est en fait que la version médiévale et germanisée de mon véritable prénom. Je vais m'appliquer à m'exprimer plus clairement et de façon plus synthétique. En tous cas, le fait de discuter ici et là des mes idées, me fait pas mal cogiter. Certaines choses s'éclairent petit à petit en se modifiant. Ce qui était ma réalité dans un post ne l'est peut-être plus tout à fait deux jours plus tard d'où un sentiment d'incohérence à me lire. Bref, même si une bonne part de mon système reste encore flou, j'avance à mon rythme en digérant les infos, conseils et manières de faire d'autres jeux.

Le fait est que je suis attiré depuis longtemps par le symbolisme et l'ésotérisme et que l'utilisation du Tarot s'est imposé à moi comme une évidence. Je désirais avoir un outil plus riche qu'un simple dés à la fois pour gérer l'aléatoire dans la résolution des antagonismes et à la fois comme booster de l'imagination via le pouvoir évocateur symbolique du tarot pour générer des rebondissements scénaristiques.

Je me suis aussi dirigé vers l'univers des séries TV car je désire des parties courtes, nerveuses plus adaptées à mon emploi du temps de trentenaire actif. Bref, avec le tarot comme stimulus de l'improvisation, le découpage en épisode de série et l'approche collaborative pour impliquer plus fortement les acteurs dont la réalisation de la série, j'ai mes principaux fils conducteurs.

Je reviens rapidement avec des pensées structurées.

Message Publié : 04 Juin 2008, 15:25
par arnvald
j'ai divisé mon sujet afin de rendre ma prospection plus claire et efficace.

[Aventure en série]Tarot et narration collaborative

[Aventure en série]Mécanique systémique et résolutoire

ce fil servira à la synthèse et à poursuivre le dialogue engagé car j'ai encore quelques questions.