par Christoph » 09 Sep 2007, 19:42
"Donc je dois me démerder pour trouver la solution optimale à ce problème! Je peux utiliser le net? J'y trouve qu'il faut à peu près 3,2 km pour freiner un TGV lancé à 300km/h, apparemment sans freinage d'urgence. Donc on freine standard et on arrivera dans le virage à une vitesse tout à fait acceptable."
Ma première impression en "jouant", c'est que ça demande une préparation énorme (et qui reste fragile si on veut garantir la liberté d'action des joueurs) et que c'est assez long à gérer en cours de partie. Là j'ai triché et c'est allé vite, mais le calcul véritable n'est certainement pas faisable à une table sans grandes approximations.
Se pose donc la question de comment créer des problèmes adaptés à sa table (à quel public est destiné ce jeu? sans prétention mal-placée, je m'ennuierais sûrement à jouer à une table de non-scientifiques, ou alors je ferais tout tout seul)
Mais si on admet que cela est surmontable, quel genre d'aventures vivraient nos PJ (qui seraient ingénieurs/scientifiques d'après ce que tu dis dans le premier post)?
Qu'est-ce que je "gagne" si j'arrive à résoudre le problème seul? Est-ce qu'il vaut mieux se mettre tous ensemble pour aller plus vite?
Comment est-ce que cela affecte la fiction? Comment évolue-t-elle à partir de là? (Est-ce que c'est un moyen d'aborder un nouveau problème?)
Quels sont les choix qui s'offrent à mon personnage? Pour l'instant, je m'imagine un jeu où le MJ me donne un problème de maths plus ou moins déguisé dans de la fiction, je le résous ou pas, puis je m'attaque à un nouveau problème. Comment offrir du choix aux joueurs? Je veux bien qu'on peut résoudre un même problème de plusieurs manières, mais pour les problèmes simples, il n'y a en général pas des masses de solutions (d'ailleurs on aime bien la science parce qu'elle nous permet de prévoir la solution dans l'avenir!)