[Sanctis] Survols rapides du monde

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Lews » 10 Déc 2003, 23:14

the silent bard a écrit :
Monstres bestiaux ...
Un pléonasme superflu, comme je les aime :lol:


Un Monstre est un Enfant des Cauchemars.

Un Monstre Bestial est un Monstre dont l'esprit est comparable à celui d'un animal. Il s'oppose au Monstre Eveillé, dont l'esprit est comparable à celui d'un humain.

Hum ?

Non, il n'existe pas de Monstres-plante verte #-o
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Message par Christoph » 11 Déc 2003, 13:50

Ah je vois la subtilité :jap:
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Message par Lews » 11 Déc 2003, 18:58

Toi, tu n'as pas lu le post sur les Enfants des Songes :doute: =D
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Message par Christoph » 11 Déc 2003, 22:25

Effectivement, je crois bien que je ne l'ai pas encore lu, du moins pas "correctement" :-$
Dernière édition par Christoph le 15 Déc 2003, 17:36, édité 1 fois.
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Message par nemesis » 12 Déc 2003, 13:25

Lews a écrit :Non, il n'existe pas de Monstres-plante verte #-o


c'est dommage, j'en est deja fait de fameux...
Le genre de plante dont vous tombez dans les pieges qu'elle vous tend... j'aime bien tenter... ;)
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Message par Lews au taf » 12 Déc 2003, 13:52

nemesis a écrit :
Lews a écrit :Non, il n'existe pas de Monstres-plante verte #-o


c'est dommage, j'en est deja fait de fameux...
Le genre de plante dont vous tombez dans les pieges qu'elle vous tend... j'aime bien tenter... ;)


Ce genre de Monstre peut exister, mais ca n'a rien a voir avec son statut Bestial ou Eveillé... Je voulais juste dire qu'il n'y avait pas de Monstres dont l'intellect rivalise avec celui d'un pissenlit :|
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Message par nemesis » 12 Déc 2003, 16:12

Au nom de la Societe Protectrice des Pissenlits, je trouve cette allusion d'un gout plutot douteux... =D
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Message par Lews » 12 Déc 2003, 19:00

Dernier survol de l'univers avant un moment: quelques remarques d'ordre général sur la technologie.

Vous devriez également commencer à voir le profil de certaines nations qui se partagent Vieille Terre... leur Nom, quoi.


-- Le niveau technologique --

Comparativement à notre monde, les Vieilles Terres ont un niveau technologique inégal, oscillant entre un niveau digne des Grandes Découvertes par endroit, et du Haut Moyen Âge ailleurs.

Deux nations sont en tête pour tout ce qui est technologique : Aterile, grâce à son accès facile a de nombreuses autres cultures, et Vasstehr, par tradition, par chance et par choix. Méridie, ainsi que certaines Cités d’Ecyme, suivent généralement ces deux nations de très près, et les surpassent parfois dans certains domaines spécifiques. Les autres Cités Ecyméennes, de même que les nations d’Antast, de Philasterie et d’Albion sont de tradition beaucoup plus magique, et n’introduisent que les avancées technologiques les moins intrusives dans leur culture.


L’imprimerie existe depuis une petite trentaine d’année et les ouvrages imprimés commencent à se démocratiser parmi les couches de la société capable de lire. Suivant l’invention de la serrurerie il y a un siècle, la mécanique, particulièrement l’horlogerie, commence à faire ses premières apparitions en Vasstehr, et attire de nombreuses attentions.

Au sujet de la médecine, elle est encore essentiellement limitée à l’art des simples, même si les Anneaux de Fées permettent l’existence de plantes aux effets aussi variés qu’efficaces par rapport à notre monde. La chirurgie en est à ses balbutiements et progressera lentement : malgré l’absence de préjugés religieux à l’encontre des cadavre, les chirurgiens sont actuellement des chercheurs n’attirant que peu l’attention - les solutions magiques aux problèmes de santé sont jugées plus fiables, à raison.

Pour ce qui est de l’armement, l’arbalète est assez répandue. Pour les armes de sièges, tout l’arsenal médiéval est connu et développé, bien que peu employé (encore une fois, la Magie limite les besoins). Aterile, dont les voyages en Terre d’Au Delà ont permis de rapporter des feux d’artifices, dispose d’explosifs rudimentaires et s’efforce de développer un canon fonctionnel pour armer ses navires et les protéger des pirates et des Monstres marins.

En terme de navigation, les Ateriliens sont les maîtres de la marine à voile, égalés uniquement par les Albionais, pour qui les déplacements par voie de mer ont toujours été une nécessité. Les deux nations disposent d’un grand savoir faire en terme de constructions de navires à voile, même si l’œuvre des charpentiers Ateriliens est plus orienté vers la vitesse et moins sur la capacité de fret que les réalisations Albionnaises. Aterile comme Albion comprennent le principe des compas, des sextants et des longues vues, et ont jusqu’à présent eu recours à des moyens magiques pour mesurer le temps à des fins cartographiques - les marins comptent d’ailleurs parmi les plus intéressés par l’horlogerie.

En terme de moyens de transports terrestres, la voiture à cheval demeure la seule véritable technologie connue ; outre les traîneaux, une variation du principe pour s’adapter aux steppes enneigées des territoires les plus septentrionaux.

Pour tout ce qui touche aux transports aériens, aucune avancée technologique n’est encore parvenu à effleurer ce domaine, même si certains constructeurs de navires Ateriliens, après avoir vu les cerf-volants ramenés des Terres d’Au-delà, commencent à réfléchir à des « voiles volantes ».

Au sujet de l’alimentation, la salaison et la fumaison sont les méthodes de conservation non magiques les plus connues. Grâce aux contrées nordiques, cependant, l’effet conservateur du froid est connu et très utilisé, quoique par des moyens magiques et non technologiques.

En terme de métallurgie, les Vieilles Terres ont franchit une étape importante en inventant la fonderie. Leur niveau dans ce domaine est extrêmement avancé, essentiellement grâce aux Vasstehr.

En termes de chimie, les manipulations les plus basiques sont connues. Les habitants des vieilles Terres savent produire des acides et des substances inflammables, maîtrisent les lampes à huile et ont également réalisé, par hasard, l’existence de gaz inflammables, de sorte que les premières lampes à gaz sont disponibles dans les plus hautes sphères de la société. Les allumettes sont connues et répandues - elles ont été l’un des premiers produits rapportés par les Ateriliens d’Au-delà.
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Message par Christoph » 12 Déc 2003, 23:15

Un bon aperçu.

Peut-être pourrais-tu toucher un mot aux constructions (bâtiments, routes, ponts, temples).

La vapeur comme source de motricité (aïe...) n'a pas encore été découverte, n'est-ce pas?
Je pose la question pour être sûr, il me semble qu'en Europe, l'horlogerie et la vapeur c'était relativement proche (mais je ne suis pas un baron en histoire :? )
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Message par Lews au taf » 15 Déc 2003, 16:23

the silent bard a écrit :
Peut-être pourrais-tu toucher un mot aux constructions (bâtiments, routes, ponts, temples).


Difficile, vu que cette fois, c'est extrêmement dépendant des nations.

Albion utilise essentiellement du bois pour ses constructions. Peu de demeures en pierres, en dehors des Hautes Terres et des Falaises Blanches (des villes baties a flanc de falaise, dans lesquelles ont se déplace par des escaliers en bois, des cordes et des échelles.). Ils sont donc très doués pour tout ce qui est conservation du bois (enduis, traitements magiques).

Les habitants des Hautes Terres sont les meilleurs batisseurs d'Albion : ils habitent généralement des forteresses de pierres, construites autour d'une haute tour carrée.

Antast suit deux traditions. Les nomades établissent des tentes de peau, en forme de dome et retenues par une armature de branches renforcées de fer.
Les sédentaires vivent dans des demeures de bois et de pierre (fondations de pierre, un étage de bois traité) surmontées d'un toit de tissu ressemblant vaguement à une tente

Les Antastiens ne sont pas des grands batisseurs. Atteindre deux étages pour les manoirs des dignitaires est plus ou moins l'étendue de leur capacités en termes de construction.


En Méridie, les basses classes utilisent beaucoup le torchis, le bois et des caillous pour les fondations, avec des toits de chaume. Ca fait très style notre moyen age a nous.
Les classes plus élevées construisent en brique et utilisent des tuiles d'ardoises pour leur toit.

Les Méridiens maitrisent plutot bien la construction a base de pierre. Ils parviennent à établir des demeures équivalentes à ce qu'on peut voir à la Renaissance. Ils sont également les maitres en tout ce qui concerne la verrerie et la joaillerie.

En termes purement techniques, les Vasstehrians sont les meilleurs batisseurs. Leurs connaissances en mathématiques et en physique leur permettent d'établir des demeures massives, faites de pierre. Les constructions Vasstehrianes sont extrêmements solides (ca serait dans le style d'églises gothiques, en fait)

Les Philasteriens (et les Ateriliens, vu qu'Aterile a été batie par Philasterie) sont les meilleurs en ce qui concerne l'esthétique des demeures. Ils utilisent des maillages de pierres qu'ils emboitent et scellent ensemble. Leurs constructions sont légères et aériennes, quoique peu solides. On a plutot l'impression qu'ils sculptent leur demeures. Cependant, en termes de maçonnerie, ils ne sont pas capables d'exploit extraordinaires : pas de tours aussi hautes que les Vasstehrians ou les albionnais des hautes terres. Ils sont juste au dessus du niveau de Méridie, grâce a leur longue habitude du travail de la pierre dans le cadre des arts.

Les ecyméens construisent également beaucoup en pierre, mais uniquement de plain pied. Leurs constructions sont massives et solides (style grec ancien).

the silent bard a écrit :La vapeur comme source de motricité (aïe...) n'a pas encore été découverte, n'est-ce pas?


Non. Pas de steam dans Sanctis, qu'il soit punk ou non :jap:
Ou alors très peu, et uniquement vers la toute fin de la storyline...
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Message par Christoph » 15 Déc 2003, 17:34

Ce que j'adore, c'est que tu maîtrises tous les aspects de ton monde! Je pourrais te poser une question sur la période des amours chez les Astlings que tu me donnerais en plus le nombre de portées que la femelle peut avoir chaque année :P

Tu l'as déjà entièrement écrit et tu nous fais impatienter, en sortant au compte goutte tes articles, c'est ça hein? :mrgreen:


Bref, rien à redire, je ne connais même pas toutes les techniques de constructions dont tu parles :siffle:
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Message par Lews » 15 Déc 2003, 18:38

the silent bard a écrit :Ce que j'adore, c'est que tu maîtrises tous les aspects de ton monde! Je pourrais te poser une question sur la période des amours chez les Astlings que tu me donnerais en plus le nombre de portées que la femelle peut avoir chaque année :P


:oops:
N'exagérons rien...
C'est juste qu'à force de réviser mes idées, j'ai pensé à pas mal de choses... Ce que j'ai posté jusqu'à présent a été réécrit au moins deux ou trois fois :|

Et les Astlings sont ovipares :lol:


the silent bard a écrit :Tu l'as déjà entièrement écrit et tu nous fais impatienter, en sortant au compte goutte tes articles, c'est ça hein? :mrgreen:


Ben, en fait, oui : tout ce que vous avez lu jusqu'à présent est écrit depuis l'été dernier :siffle:
C'est pour éviter de vous noyer sous 70 pages de textes que j'ai échelonné les posts...

En fait, si on compte toute les réécritures de Sanctis, mes notes au brouillon, les notes sur les deux storylines qui suivent celle de Sanctis (a savoir Hubris et Alea/Thanatos), je dois avoir 300 pages de matériel non utilisable en l'état, pour mes 70 page de matériel finalisé :-$

A l'heure actuelle, les seules choses qui sont pas encore sur ce forum ou sur l'ancien site au sujet de Sanctis sont une présentation géographique générale du monde, un petit topo sur la génèse, et les grands évènements de la Storyline Sanctis. =D

the silent bard a écrit :Bref, rien à redire, je ne connais même pas toutes les techniques de constructions dont tu parles :siffle:

Ca veut juste dire qu'elles existent peut être pas dans le monde réel :cool:
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Message par Christoph » 17 Déc 2003, 20:19

Les Astlings sont ovipare

Il est fou! :choque:

Ankh! C'est barge tout ce que tu as! =D

Hubris et Alea/Thanatos ne sont pas publié sur ton site, ou bien?
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Message par Lews au taf » 18 Déc 2003, 09:34

Non, chaque chose en son temps. :|

Bon, l'étape suivante des survols rapides, ca va être un aperçu de la géopolitique du coin, je pense.
Lews au taf
 

Message par Lews » 19 Déc 2003, 00:18

Pouf, du matériel tout frais écrit !
Vous voulez savoir quand est ce qu'on frite, à Sanctis ?
Ben, voici votre réponse...

- Guerres, conflits et forces armées -

Sanctis est un monde en paix politique, sans être pour autant calme et serein. Il n’y a jamais eu de conflits à grande échelle entre les nations : juste quelques rares escarmouches. Si les nations Sanctiennes entretiennent une armée, c’est uniquement par précaution. Un point important de la tradition militaire sur Sanctis est que les soldats privilégient souvent leur forces individuelles au poids de leur nombre. Chaque guerrier est un expert finement entraîné, un bien précieux et non de la vulgaire chair à canon. Et quand c’est une unité complète qui atteint une certaine harmonie au combat, elle en devient inestimable.
De ce fait, les troupes sont plutôt réduites - une force de six milles hommes est considérée comme imposante, et voir l’armée d’un pays dépasser la dizaine de milliers d’hommes de troupes est pratiquement inimaginable.

Cependant, la raison de cet état de fait n’est pas autant due à l’absence de besoin de soldats ou au coût de leur entraînement que les apparences le laissent entendre, mais à un effet pervers de leurs rôles réels en l’absence de grands conflits militaires réguliers. De fait, puisque l’Ordre des Assermentés prévient avec une efficacité déconcertante à empêcher l’immense majorité des conflits armés internationaux, les militaires servent essentiellement à deux choses : la première est de réguler les Enfants des Songes bestiaux un peu trop belliqueux et à châtier les bandes de brigands et autres communautés illicites. La seconde, beaucoup plus politique, est de maintenir le pays en paix en faisant respecter ses lois. Mais dans un monde où les rênes de la justice sont solidement tenus par les Assermentés - un ordre que les plus belliqueux trouvent décidemment bien encombrant - le rôle de gardien de la paix des soldats est plus ou moins la seule influence que peut avoir un pays sur sa propre sécurité. Disposer d’une importante force armée revient plus ou moins à affirmer une certaine velléité d’indépendance par rapport aux Assermentés - ce que ces derniers voient évidemment d’un très mauvais œil.

Cependant, il ne faut pas penser que Sanctis est un univers pacifiques : puisque les Assermentés gênent les conflits armés, les seigneurs les plus belliqueux se sont reportées sur des moyens détournés pour régler leurs différents.

Pour ce qui est des conflits militaires, la nature particulière de Sanctis fournit un échappatoire aux besoins de violence de la nature humaine : les Enfants des Songes. Il arrive souvent qu’un dirigeant rêve de détruire ou de conquérir un territoire, ou que l’idée de perdre ses propres terres le plongent dans des Abymes de cauchemars. Et, parfois, il arrive que ces songes donne naissance à un Enfant éveillé. Dans ce cas particulier, la créature se sentira obligée d’attaquer le territoire dont il était question dans le songe.

Selon le Songe-Père, elle emploiera telle ou telle méthode - mais en général, ce genre de créature privilégiera la force brute, poussée par une impatience, un besoin gravé au plus profond de son être. Ce genre particulier d’Enfant des Songe porte, selon sa nature, le nom de Nemesis Chimérique ou de Nemesis Monstrueuse. Leur corps physique a la particularité de ressembler à l’humain qui a provoqué leur naissance, permettant malgré tout d’avoir une chance de retrouver le coupable des attaques et de le châtier.

Une autre forme de conflit, beaucoup plus dangereuse malgré son apparence plus paisible, est une adaptation du principe des Guerres d’Âmes. En effet, ce qui fixe les frontières d’une nation n’est pas tant une ligne sur une carte, qu’une réalité tangible pour qui sait où chercher. C’est l’Âme, le Vrai Nom d’une nation qui fixe ses frontières.

Pour affaiblir une nation ennemie, on fait souvent appel à des méthodes utilisées lors des Guerres d’Âmes pour saper l’identité d’une terre, dans le but d’y affaiblir le Vrai Nom de son adversaire. Si, dans l’intervalle, on parvient à y implanter des éléments de sa propre culture, à y renforcer l’Âme de son propre pays, il devient possible d’annexer ce territoire sans qu’une épée ne soit dégainée. Petit à petit, les habitants se considèrent de plus en plus comme faisant partie de la nation victorieuse. Ils adoptent ses habitudes, sa mentalité, et finissent par oublier qu’ils ont jamais été assujettis à une autre allégeance.

C’est ainsi que les nations de Sanctis se livrent leurs conflits secrets : par songes ou par symboles interposés, en rêvant une Nemesis Chimérique, en poussant sa victime à faire un cauchemar de sa Nemesis Monstrueuse ou en sapant l’identité de l’ennemi.
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