[Démiurges] narratimulationniste ?!

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Frédéric » 19 Déc 2006, 05:36

Après les quelques modifications que j'ai faites du système, j'ai à l'esprit une petite idée à mettre en place pour le système de démiurges :
Je le mets ici afin d'en discuter simplement.

Etablir deux types d'interactions :
Les interactions de type sociales, discussions...
et les interactions de type physiques belliqueux...

Developper un type de résolution de conflits narrativiste pour le premier et un type de résolution simulationniste pour le second.

Et switcher entre les deux durant un conflit, afin de donner toute sa substance aux conflits physique comme au conflit social.

Car après discussion avec Harald sur MSN, j'en suis venu à considérer que le narrativisme était la chose qui manquait principalement à Démiurges et qui permettrait d'utiliser les pouvoirs liés à la lumière, aux ondes et à la psychométrie avec bien plus d'intensité dramatique, mais qui risquerait de miner l'intérêt des pouvoirs physiques et du "moteur physique" ou comment les interactions physiques s'imbriquent entre elles pour créer des scènes d'action très complexes en apparence, mais pas au niveau des règles.

Comment je pourrais faire ça ?
- N'utiliser que les traits pour les phases sociales et les utiliser comme dans Harry Potter.
- Utiliser les compétences telles qu'elles le sont dans Démiurges en n'utilisant qu'un trait soulevé par le conflit narrativiste par perso

Que pourrais-je y gagner ?
- côté narrativiste, faire jouer le background durant les scènes sociales (j'appelle social tout ce qui est discussions et physique non violent (cf. DitV)). Et offrir de l'autorité narrative aux joueurs.
- Côté simulationniste, conserver le contrôle de cohérence par l'autorité du MJ tel qu'il l'est actuellement, afin de conserver les possibilités d'engrenages entre actions et pouvoirs d'alchimie et d'arithmancie élémentaire (air, eau, feu et foudre).

Exemple (super long, mais je vais souvent à la ligne) :

Enjeu : PNJ va-t-il laisser PJ1 et PJ2 traverser le pont (pour permettre à PJ1 de soigner sa soeur) ? (bon, ça fait fantasy, mais c'est juste un exemple)
Jet d'initiative : PJ1 = 12 ; PJ2 = 5 ; PNJ = 9 (ordre : PJ1, PNJ, PJ2)

- Intention PJ1 :
Je tente de faire entendre raison à PNJ
- Intention PNJ :
Je ne les laisserai pas passer le pont
- Intention PJ2 :
Je n'interviens pas pour le moment (pour simplifier)

Amorce PJ1:
- Nous devons impérativement passer, ma soeur est malade, nous voudrions lui apporter notre secours !
Ajoute ses points de trait :
* Compassion +2
* S'entend à merveille avec sa soeur Esmeralda qu'il ne voit que trop peu à son goût +1
= +3
Caractéristique : Expression = 1D12
Réaction PNJ :
* Têtu +3
* Garde ce pont et ne laisse passer que les personnes autorisées +2
* N'aime pas les étrangers +1
= +6
Caractéristique : Volonté = 1D10

Jet de dés :
- PJ1 : (1D12) 8 +3 = 11
- PNJ : (1D10) 7 +6 = 13

joueur PNJ (MJ) prend la parole :
"vous rentrer maison !
Il bombe le torse et paraît encore plus imposant."

Amorce PNJ :
Il ajoute : Vous... étrangers! Nous pas vouloir vous ici.
* Têtu +3
* Garde ce pont et ne laisse passer que les personnes autorisées +2
* N'aime pas les étrangers +1
= +6
Caractéristique : Volonté = 1D10
Réaction PJ1 :
* Compassion +2
* S'entend à merveille avec sa soeur Esmeralda qu'il ne voit que trop peu à son goût +1
* (ajoute) Ne supporte pas l'intolérance +2
= +5
Caractéristique : Expression = 1D12

Jet de dés :
- PNJ : (1D10) 9 +6 = 15
- PJ1 : (1D12) 9 +5 = 14

joueur PNJ (MJ) prend la parole de nouveau :
"Ici nous laisser passer vrai hommes, pas mauviettes. Il éclate d'un rire qui résonne dans la vallée".

Amorce PJ1:
(Désire changer de méthode, veut persuader plutôt que convaincre)
Maintenant ça suffit, laissez nous passer nous n'hésiterons pas à employer la force ! (regard entendu entre les joueurs)
Ajoute ses points de trait :
* Compassion +2
* S'entend à merveille avec sa soeur Esmeralda qu'il ne voit que trop peu à son goût +1
* Ne supporte pas l'intolérance +2
= +5
Caractéristique : Volonté = 2D8
Réaction PNJ :
* Têtu +3
* Garde ce pont et ne laisse passer que les personnes autorisées +2
* N'aime pas les étrangers +1
= +6
Caractéristique : Volonté = 1D10

Jet de dés :
- PJ1 : (2D8) 13 +5 = 18
- PNJ : (1D10) 4 +6 = 10
>>>PNJ subit des retombées dues à la marge entre les deux scores (calculées en fin de conflit)

Joueur PJ1 prend la parole :
"Ne croyez pas que vous nous impressionnez, débile !"

Le MJ décide que PNJ va leur montrer de quel bois il se chauffe, il s'avance en garde pour frapper les PJ.

(Selon la situation de départ, ils n'étaient pas au corps à corps)

L'initiative de tout à l'heure tient toujours, mais on en est à l'amorce de PNJ, qu'il utilise pour s'approcher suffisamment des PJ pour se battre au corps à corps.

PJ2 : je profite de ce tour pour transmuter une partie de la terre en épée (alchimie arcanes de base)
Alchimie +3
Géologie +1
= +4
Carac : Psychisme : 1D12
Niveau 3 difficulté 6
résultat : 6 +4 = 10

MJ décrit : "Le sable s'assemble lentement sous le cercle que tu as tracé et durcit en s'assombrissant pour former une épée longue".

Nouveau tour de jeu :
PJ1 : Je crame les fringues du gars (arithmancie, arcane feu)
(Cette action n'agit qu'à la fin du tour)

PNJ : Le gars amorce un coup de poing vers PJ1 :
Combat à mains nues +4
Trait : Têtu +3
= +7
Carac : Force (2D10) (Force car il prend son temps pendant que sa cible est occupée)

PJ1 n'esquive pas pour augmenter ses chances de réussir son pouvoir.

PNJ : 10 +7 = 17

Le MJ décrit : Le colosse t'envoie un crochet dans la machoire. qui t'envoie au tapis, tu craches le sable que t'as avalé au passage.
Tu reçois (à l'adresse du joueur de PJ1) 11 points de dégât.
PJ1 passe en blessure moyenne, il aura un malus pour son jet iminent

PJ2 :
Attaque avec son épée fraichement créée
arme de contact +2
Caractéristique : Agilité (1D8)

PNJ : tente une esquive :
Compétence Acrobatie : 0
Trait : Têtu +3
= +3
Caractéristique : Agilité (1D8)

Jet de dé :
PJ2 = 3 +2 = 5
PNJ = 3 +3 = 6

Le MJ dit : Le colosse esquive de justesse ton coup d'épée un peu mou.

avant la Fin du tour, PJ1 peut enfin lancer son sort moyennant un malus du au coup qu'il a reçu.

PJ1 :
jet de compétence arithmancie : niveau de difficulté établi par le niveau d'arcanes : niveau 4 difficulté 8

on calcule le tout :
*compétence Arithmancie : +3
*compétence Chimie +2 (pour déterminer de meilleures causes d'inflammabilité)
*trait : Ne supporte pas l'intolérance +2 (choisi par le joueur)
*malus : -4
= +3
Caractéristique utilisée : Psychisme (1D10) (car l'action principale est l'Arithmancie)

Le PNJ ne peut lutter contre un incendie qui se propage tout seul sur lui qu'en lançant un jet d'acrobatie + agilité pour essayer de l'éteindre en bougeant
Compétence Acrobatie : 0
Trait : Têtu +3
= +3
Caractéristique : Agilité (1D8)

PJ1 = 9 +3 = 12
PNJ = 2 +3 = 5

MJ raconte le résultat : "Le feu s'embrase soudainement sur le gilet du PNJ qui se débat de toutes ses forces pour l'éteindre, mais sans résultat."

(Le PNJ subit les dégâts indiqués par la table des dégâts et on continue jusqu'à l'abandon, la fuite ou la victoire d'un camp).


En fait, après cette fiction, je me rend compte qu'au final, le narrativisme sur la partie "action physique" ne tient qu'à une histoire d'autorité... je vais faire des essais ces vacances avec mon frangin et je vous ferai un compte rendu détaillé.
Je n'ai pas développé ici les engrenages physiques dont je parlais, par exemple un tireur à l'arc qui utilise le vent (arithmancie) pour dévier ses flèches jusqu'à une certaine distance, un karatéka qui utilise la télékinésie pour se donner plus de puissance dans ses coups etc. (ça se gère en bonus, mais j'ai peur que niveau autorité, ça devienne compliqué pour les joueurs... à tester encore et toujours... ^^

N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de cet exemple 100% fictionnel mais utilisant réellement les règles du jeu de démiurges. ;)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 22 Déc 2006, 01:36

Fréd, quand tu dis:
le narrativisme sur la partie "action physique" ne tient qu'à une histoire d'autorité...

C'est à mon sens une confusion entre techniques et démarche. C'est évident que c'est qu'une histoire d'autorité (la répartition de celle-ci constitue une technique si on veut bien), puisque tu la poses comme différence entre les deux méthodes de résolution.
Le narrativisme d'un joueur se retrouve dans les choix qu'il effectue pour son personnage face à une situation avec des enjeux significatifs, si ces choix ont la priorité sur l'ensemble de la partie face aux autres considérations imaginables. Même si c'est le MJ qui les raconte (en respectant les choix bien entendu).

Abandonnes donc ces termes narrativistes et simulationnistes pour l'instant, ça ne fait que brouiller la discussion, amha.
En effet, ces deux termes sont sensés distinguer deux démarches créatives et un système n'a pas de démarche ni de créativité. Il peut soutenir l'une comme l'autre c'est tout. Mais pour montrer que c'est le cas, il faut montrer une démarche créative en action, ce que tu ne fais pas.

Même l'exemple ne permet pas de déterminer la démarche créative des gens. Il faut un cycle complet de récompense pour vraiment pouvoir en parler. (En effet, l'exemple néglige un choix très important: celui de vouloir traverser la rivière en empruntant le pont, plutôt que de faire autre chose. Ensuite, on ignore les conséquences du conflit.)


En clair, ce serait plus pratique que tu me dises avec tes propres mots ce que tu veux obtenir, ce que tu veux permettre aux joueurs de faire (dans le sens de créer). Et après on peut regarder comment le système soutien cela.


Là tu dis que pour ce qui est social tu veux examiner en priorité les choix des joueurs pour leurs personnages confrontés à des situations humainement pas évidentes, puis le combat ne t'intéresserait essentiellement qu'en son déroulement cohérent et respectueux d'un certain nombre de canons. Cette différence subite de démarche me semble déroutante quand on voit à quelle vitesse ces choses peuvent s'enchaîner dans une partie.
Je dirais que je ne vois pas l'intérêt de dissocier ces deux aspects de la fiction (qui peuvent très bien découler d'une même démarche du joueur). C'est même assez pénible parce que tout à coup on change de façon de réfléchir (qui est-ce qui arriverait à faire un telle chose une fois qu'il est lancé? et comment garantir que tout le monde reste sur la même longueur d'onde à tout moment?).

D'autre part, je ne vois franchement pas en quoi il est utile de laisser la description des événements au MJ pour le combat et les sorts alors que le reste est décrit par tout le monde.
Les "possibilités d'engrenage"... à moins que ce soit un concept spécifique à ta vision du jeu que j'ignore, je ne vois pas en quoi le MJ seul serait plus à même des les conserver/générer.
Je dirais même que je pensais que tu étais convaincu de cette histoire de partage d'autorité, non?




Sinon je trouve le système flou au niveau de ce qui se passe dans la fiction.
On voit l'amorce des deux persos (parfois même pas), puis le résultat du vainqueur. On ne sait pas ce qui se passe entre deux, ni ce qui se passe à celui qui a perdu.
Exemple:
Vous... étrangers! Nous pas vouloir vous ici.
(résolution)
Ici nous laisser passer vrai hommes, pas mauviettes. Il éclate d'un rire qui résonne dans la vallée


Bon, dans les faits c'est impensable qu'un joueur ne décrive pas ce que fait son perso entre deux, mais si ce n'est pas expliqué comment ça doit se dérouler, ça peut être pénible à raccorder avec le résultat du lancer de dé.
(Les joueurs qui s'emportent et racontent sans s'en rendre compte les effets pendant leur amorce, ceux qui partent dans des descriptions à rallonge, etc.)
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Message par Frédéric » 22 Déc 2006, 04:56

Décidément... je vais aller me flageller... C'est incroyable comme j'ai la tête dure sur ce sujet... ça ne veut pas entrer, hein ? :oops:

Bon, ne t'inquiète pas, de mon côté, je prend ça plutôt bien... et en effet, j'ai encore confondu technique et démarche... encore ! J'ai l'impression qu'il me manque quelque chose pour que les choses deviennent moins confuses et je crois que je ne l'acquerrai que par la pratique.

J'ai prévu de faire des essais entre les fêtes.

En fait, je me suis un peu emmêlé les pinceaux dans ce que je raconte...^^

Pour faire simple :
Démiurges a un gros problème à l'entrejambe : Comme je ne connais pas les jeux qui lui ressemblent le plus (seulement par des résumés) : Nephilim, Mage (et maintenant Trinités) j'ai beaucoup de mal à faire des choix. Inclure les Traits tels que je les ai découverts dans DitV (puis The Pool auquel je n'ai pas encore joué) me semblait déjà une bonne piste pour explorer un versant plus approprié. Mais quand j'essaie de synthétiser ça, je butte... En conservant le gros du système de la fin du thread "[Démiurges] système" et en y ajoutant des traits conférant des bonus, je me suis rendu compte que ça restait maladroit. Les joueurs considèrent effectivement les traits comme des bonus, une partie de ceux choisis et notés sur les fiches ne semble pouvoir jamais servir et l'utilisation de ceux qui servent est très secondaire et ne produit pas l'effet souhaité : centrer l'action dessus.

J'ai eu soudainement un groupe de joueurs qui s'est formé (par dépis de trop peu me voir ces derniers temps...) et la partie que j'ai mise en compte-rendu est partie en cacahuète vers la fin. J'ai ressenti le fort désir et le fort besoin de règlementer les conflits autres que combat (sociaux, banaux etc.) dans une approche qui s'apparente dans une certaine mesure à mon ébauche pour Harry Potter, tout en conservant ce que j'appelle le "moteur physique", qui pour le moment fait tout l'intérêt du jeu et me permet même de produire un background à l'ensemble.

Or, même si ma démonstration est très maladroite, j'ai pas mal cogité tout au long de sa rédaction...

Et je me suis dit : mais c'est au joueur de décrire son épée transmutée à partir du sable !
Et je commence à prendre confiance en le fait que mes contraintes de magie peuvent être rapides et aisées à cerner par les joueurs :
Chaque degré possède des règles strictes (aire d'effet, forme etc.) que le joueur doit de toutes façons respecter dans ses intentions même si je ne lui offre pas la possibilité de décrire les effets après le jet de dés. Vouloir réserver la description au MJ est inutile.


Truc méga important

Tu as toi-même remarqué dans mon compte rendu et ça a été une révélation :
On ne voit pas en quoi ce que je décris est Démiurges et non un autre jeu !

Pourquoi : Démiurges devrait être un bain de magie que le joueur s'approprie selon des tendances formelles : art, science et mystique et selon le background de son perso. Il doit prendre plaisir à partir sur des litanies et des polémiques avec les PNJ et ses camarades, sans que ça ne soit du roleplay forcé. Or, sur 3 PJ (2 artistes et 1 scientifique) aucun n'a exploité ça. Lors de la création de personnages, l'effet souhaité est obtenu. Lors de la partie, on oublie tout et on joue comme à donj' !

Les occasions à saisir sont pourtant nombreuses.

Solution potentielles qui me sont apparues : permettre au joueur de faire la description de son pouvoir, de son action après avoir pris connaissance de son succès ou échec permettrait de lui faire se poser la question sans le stresser (en lui faisant comprendre que sa réussite dépend de son roleplay). Créer un système de résolution de conflit où les traits seraient centraux dans la résolution d'action aussi.



Ce que j'ai tenté de faire là haut, c'est gribouiller une mise en situation fictive de ces solutions potentielles (mais j'ai déjà modifié plein de choses, depuis).

Ce que je te propose, c'est de laisser ça en suspend le temps que je fasse des comptes-rendus de play-test. Je compte essayer plusieurs formes :

Exemple ci-dessus, grosso modo, mais sans laisser le joueur décrire ses succès et ses encaissements.
La même chose en les lui laissant décrire.

Puis, modifier un peu les règles et recommencer... jusqu'à obtenir quelque chose qui me paraisse donner de la béchamel (le point pourquoi du truc méga important).




P.S : tu remarqueras que j'ai utilisé un vocabulaire moins galvaudé et plus simple. ^^
P.P.S : Je prend en note les points essentiels : Résolution de conflit et lourdeur du changement de forme.
P.P.P.S : Merci pour ta patience... Le post Narratimulationniste a été écrit dans une sorte d'élan créatif ^^ et puis, fini à une heure pas possible de la nuit (comme celui-ci :-k ) donc... euh... ben désolé (d'ordinaire, je pars moins en live... c'est vraiment le narrativisme qui me monte à la tête ! Heureusement qu'on peut en discuter en français !)
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Message par Christoph » 22 Déc 2006, 12:57

T'en fais pas pour ces histoires de narrativisme et simulationnisme, ça viendra! Ta décision de tenter d'autres jeux sera certainement la plus utile pour voir la différence et je me réjouis de voir ce que donneront vos parties!


Sinon, le fait que tu ne connaisses pas les autres jeux n'est pas un souci à mon avis. Autant que tu fasses un background qui te plaise sans te sentir obligé de faire autrement, juste pour faire autrement.
Quand je disais que je ne voyais pas la différence avec un autre jeu, ce n'était pas au niveau du background. C'était dans la manière dont cela se jouait (d'où discussion de tes techniques pour gérer une enquête).


Si on prend comme visée de base de ton jeu les phrases suivantes:
Démiurges devrait être un bain de magie que le joueur s'approprie selon des tendances formelles : art, science et mystique et selon le background de son perso. Il doit prendre plaisir à partir sur des litanies et des polémiques avec les PNJ et ses camarades, sans que ça ne soit du roleplay forcé.

On aurait effectivement quelque chose d'intéressant!
Il faut encore préciser ce que sont les litanies et les polémiques spécifiques au jeu.

Si j'ai bien compris, il s'agit pour chaque personnage de se forger une vision de la magie qui lui soit propre (dans le respect des principes de base) puis de la confronter et de la défendre vis-à-vis de celles des autres. J'ai bon?
Façon "Forum des philosophes avec bastons cataclysmiques à coup de sorts dans la gueule"? (j'exagère volontairement le trait)

Si c'est le cas je suspecte que, dans ton rapport de partie, le fait d'accentuer l'enquête empêche quelque peu ce genre de conflits: en effet, si les joueurs n'avancent pas rapidement, ils vont se faire baiser! Pas le temps de discuter. Pas d'occasions à saisir sans être "puni" (= ne pas connaître le fin mot du mystère que tu leur a préparés).


Parmi les solutions potentielles qui te sont apparues, j'encourage vivement la description personnelle des pouvoirs (avec des contraintes pour respecter les principes démiurgiques), ça donne vraiment la sensation d'appropriation de son personnage (qui va sûrement être bénéfique dans le processus d'appropriation de la magie démiurgique, puis des polémiques).



Dans les considérations importantes, il s'agira je pense de définir l'ordre de priorité entre les principes formels de la magie et la vision personnelle des personnages.

En effet, on pourrait très bien voir ces principes formels comme des guides que l'on peut, dans les faits, arranger un peu pour obtenir ce que l'on veut comme personnage.

D'un autre côté, tu pourrais te dire que les seuls personnages qui valent la peine (afin de garder une orientation cohérente du jeu) sont ceux qui se conforment aux principes.


Ce genre de choix va grandement influencer la manière dont on joue le jeu et il est si fondamental qu'il est important que tu le fasses tôt dans le développement du jeu afin de pouvoir te créer un système en accord avec cela.
Ex: est-ce que les bonus pour de bonnes considérations sur la magie seront-ils plus importants que ceux liés au background du personnage?

(Un truc très efficace si tu as envie de mettre l'accent sur la vision des personnages c'est de permettre une sorte de "relance" si le joueur n'est pas satisfait du résultat de son action, en fonction de ses traits justement. Ca marque les esprits quand le perso est sauvé grâce à cela.)



Dernier point rapide:
lui faire se poser la question sans le stresser (en lui faisant comprendre que sa réussite dépend de son roleplay)

Perso, quand je sais que la réussite dépend de mon roleplay, ça me met justement sous pression!
Je préfère clairement que ce soient mes idées qui comptent vers la réussite et que le roleplay découle de tout cela, sans jugement ni sanction particuliers. (Aux frontières de R'lyeh permet un jeu sans roleplay si les joueurs n'en ont pas envie.)

Ca ce sont des questions de préférences, mais qui ont leur importance et qui ne sont pas faciles à mettre à jour, car la "sagesse populaire rôliste" te dira que dans Jeu de Rôle il y a Rôle, donc roleplay. (Imploration à tous ceux qui me lisent: ne jamais utiliser cet argument dans une discussion avec moi, par respect pour mes nerfs.)


Tout de bon pour les essais!
Christoph
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Message par Frédéric » 23 Déc 2006, 05:54

Quand je disais que je ne voyais pas la différence avec un autre jeu, ce n'était pas au niveau du background. C'était dans la manière dont cela se jouait (d'où discussion de tes techniques pour gérer une enquête).


Huhu... ok... c'est que j'ai oublié de mentionner les éléments du système... ^^

Il faut encore préciser ce que sont les litanies et les polémiques spécifiques au jeu.


Euh, ben ça j'y viendrai plus tard, là, ce n'est pas que c'est flou, mais bon... un peu quand même ^^. J'espère pouvoir vous donner bientôt un exemple venant de mes joueurs eux-mêmes (ça voudra dire que le pari est réussi).


Si j'ai bien compris, il s'agit pour chaque personnage de se forger une vision de la magie qui lui soit propre (dans le respect des principes de base) puis de la confronter et de la défendre vis-à-vis de celles des autres. J'ai bon?
Façon "Forum des philosophes avec bastons cataclysmiques à coup de sorts dans la gueule"? (j'exagère volontairement le trait)


Yeah ! Tout à fait ça ! ^^

Si c'est le cas je suspecte que, dans ton rapport de partie, le fait d'accentuer l'enquête empêche quelque peu ce genre de conflits: en effet, si les joueurs n'avancent pas rapidement, ils vont se faire baiser! Pas le temps de discuter. Pas d'occasions à saisir sans être "puni" (= ne pas connaître le fin mot du mystère que tu leur a préparés).


Tu as tout à fait raison, c'est à moi de créer des contextes leur permettant de s'exprimer !

Ex: est-ce que les bonus pour de bonnes considérations sur la magie seront-ils plus importants que ceux liés au background du personnage?


Oui, oui ! très intéressant, je comprends bien l'enjeu !

Citation:
lui faire se poser la question sans le stresser (en lui faisant comprendre que sa réussite dépend de son roleplay)

Perso, quand je sais que la réussite dépend de mon roleplay, ça me met justement sous pression!
Je préfère clairement que ce soient mes idées qui comptent vers la réussite et que le roleplay découle de tout cela, sans jugement ni sanction particuliers.


Euh... oui, je me suis mal exprimé : Je considère que stresser le personnage, c'est lui faire comprendre que sa réussite dépend de son roleplay... ^^ Donc nous sommes d'accord

Ne t'inquiète pas pour la question de jeu et role, je dis des bêtises, mais pas celle-là =D
Frédéric
 
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