[Démiurges] présentation

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par CXZman » 04 Nov 2006, 14:54

Le hasard n'est pas ton ennemi.

Il sert à la fois à délester le MJ d'un ensemble de charges insurmontable lorsqu'il sert à déterminer le résultat d'une action à sa place, et il a la faculté de renouveller théoriquement éternellement le challenge de tout type de jeu.

Il s'agit simplement de ne pas foutre de hasard partout.


J'en pense que c'est peut-être trop systématique. Je veux dire, lejoueur n'a qu'à se pencher sur son résultat de dé pour trouver "ah, bah je vais certainement m'en prendre plein la tête", le MJ n'a même pas besoin d'intervenir. Pire, si tu gardes comp + carac + jet = proba de tomber sur une tuile, que faires des interventions du reste du monde là-dessus ?

Imaginons, ton PJ a des conccurents, il s'est fait des ennemis. Ceux-ci on cherché à mettre des bâtons dans les roues du PJ, d'autres ont préparé une sale srprise, au cas où le PJ devient trop puissant, trop dangereux.Paf, il tente un 24 points et il le réussi, il aura dû avoir une certaine probabilité que ça lui tombe sur la tête, mais il y a des dizaines de personnes qui se sont déjà arrangées pour que ce soit pire encore.

Où est-ce que ça intervient dans ton système ? C'est chiffrable ? C'est à préparer à part ? "À la discrétion du MJ ?"
Le fait que le PJ se soit fait des conccurents, est-ce que ça peut être le fruit d'une sale retombée ?
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Message par Frédéric » 04 Nov 2006, 15:50

Si je comprends bien, tu me dis que les conséquences les plus importantes sont les conséquences scénaristiques, suis-je dans le vrai ?
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Message par CXZman » 04 Nov 2006, 16:11

Je dis qu'en faisant des règles qui permettent d'obtenir une "probabilité de retombée facheuses" qui se base sur des criotères aussi "limité"s que ceux du personnage, et un jet de dé, tu ne tiens tout simplement pas compte du reste de l'univers !

Qu'est-ce qui intervient dans la déterminatino de la proba de retombées ?

- Compétence (PJ)
- Carac (PJ aussi)
- Un jet de dé

Donc que le PJ ait 130 ennemis sorciers ou que ce soit un mec qui attire la faveur des dieux, ça change rien à la probabilité qu'il a de se prendre un truc sur le coin de la figure.

Je te dis pas que le scénar autour est plus important, je te disais le post d'avant que c'était important tout court que le joueur soit confronté aux conséquences de ces actes, que ces actes soient cohérents avec les règles pour pouvoir exister dans l'univers de jeu, et j'ajoute ici qu'à cause de l'actuelle règle que tu as mise en place, ça n'arrivera jamais : le joueur ne sera que très peu ou pas du tout confronté aux conséquences de ses sorts, parce que la probabilité que les sorts de son PJ entrainent des complications qui vont, plus tard, empirer sa situation et ses sorts est nulle.

Si tu avais fait un truc du style :

Carac + comp + jet de dé + "indice de risque" + "réputation" = probabilité

Bah là d'accord, là ok, la réputation du PJ auprès du reste du monde permet de chiffrer rapidement l'influence néfaste ou bénéfique des grands acteurs de ce monde, et l'indice de risque représenterait, je sais pas moi, la position dans laquelle se trouve le PJ, s'il est au ptit confort chez lui, ou s'il tente de lever une montagne de flamme alors qu'il est dans un grand entrepôt d'explosifs ...

Tu vois ce que je veux dire ?
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Message par Christoph » 04 Nov 2006, 23:04

CXZman, je ne comprends pas ton post.

Bien sûr que les deux choses que nous avons proposées sont des systèmes de jeu. Je l'ai dis d'emblée dans mon post.

Ce qui change, ce sont les priorités.


Frédéric, oui, DitV est un jeu de type comme je le présente. La question fondamentale, bien que pouvant être formulée de diverses façons et mettant l'accent sur différentes nuances, se ramène, grosso modo, à:

Qu'arrive-t-il à celui qui juge les autres impunément?

Les retombées sont ce qui arrive au PJ au fur et à mesure. Elles ne sont pas si hasardeuses que cela: souvent on voit très bien si on va tenir le combat ou pas (les dés étant ouverts) et donc on peut céder le conflit et tenter de sauver les meubles avant qu'on ne se prenne trop de claques. Jusqu'où iras-tu avec ton PJ? Quel est le prix qu'il paiera (deviendra-t-il un monstre inhumain?)
Je me rappelle d'un gars qui a chargé ses dés de retombées à bloc pour s'assurer d'avoir une retombée d'expérience en plus... :P


CXZ: dans ce genre de jeux, on ne se moque pas du contexte. Car un personnage qui ferait n'importe quoi n'a plus aucune crédibilité narrative et donc tout ce pour quoi il s'est battu n'aurait plus de sens.
A partir de là, je n'ai jamais eu de problème avec un joueur parce qu'il faisait des choses absurdes. Les gens garantissent la crédibilité du monde en fonction de la crédibilité du personnage et de ce qu'il représente. Du coup, c'est bien suffisant pour ce que j'aime faire.
Maintenant, je connais des gens pour qui cela est trop approximatif. Ce qui les intéresse, c'est de voir comment le monde fictif résiste, s'adapte et évolue aux apports des joueurs, et ils aiment regarder de façon bien plus poussée comment la crédibilité du monde persiste. Du coup, si le prince charmant ne devait pas avoir sa princesse à la fin parce que ce n'était pas vraisemblable dans le contexte du monde, il ne l'aura pas. Chez moi, il en sera privé uniquement si cela satisfait mon sens du cynisme.

L'un n'est pas forcément, sur ce point précis, en opposition avec l'autre. Mais avec le temps, on remarque quand même que les priorités ne sont pas les mêmes, et les systèmes devraient réfléter ces différences afin de satisfaire nos préférences personnelles pour la partie en question.
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Message par Frédéric » 05 Nov 2006, 02:45

Tu pourrais me rappeler, Artanis, ce qui, précisément, au niveau des règles, fait que le personnage aura des retombées?

Sinon, CWXMKZman (scuse moi, j'ai la flemme de retourner lire ton message pour vérifier l'othographe de ton pseudo^^), je ne suis pas sur de comprendre où tu veux m'emmener... est-ce du premier degré : me conseilles-tu réellement d'employer le système dont tu me parles : Carac + comp + jet de dé + "indice de risque" + "réputation" = probabilité
ou si tu cherches à me dire que les conséquences sont avant tout narratives... Parce que le paramètre indice de risque me semble être totalement à l'appréciation du MJ, une table pour ça ne serait qu'une contrainte arbitraire, car elle ne pourra être exaustive.

Bon, ben là je suis dans un flou total, mais c'est ce que je suis venu chercher. ne vous étripez pas trop, mais je crois qu'on aborde quelque chose de fondamental. Et pour le moment, j'en viens à penser qu'il y a de fortes chances pour que j'en vienne à changer quelque chose dans mon système ! Comme je le disais dans le sujet "JDR contemplatif" j'ai de graves lacunes concernant les théories et les idées forgistes, mais elles m'intéressent au plus haut point. J'ai commencé à potasser DitV, mais la lecture en anglais ne m'est pas chose aisée... Et puis, vos connaissances et réflexions en la matière me sont précieuses.
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Message par Christoph » 05 Nov 2006, 03:24

Pour rappel: un personnage subit des retombées s'il doit voir avec 3 dés ou plus. (présentation sommaire)
En général, c'est quand on pousse trop loin un conflit, quand on s'entête à tout prix de continuer, que ça devient critique. (Il y a bien sûr les situations où on lance des résultats calamiteux, mais ça reste rare vu la quantité de dés qu'emploie le jeu).
Ca vient aussi quand un personnage se repose sur beaucoup de Traits à d4, dont les résultats sont en général trop petits pour permettre de voir avec juste deux dés. C'est pour cela que ce sont des Traits à complications.

Tout cela découle majoritairement des choix du joueur. C'est de cette manière qu'on peut dire que cette partie du système donne des outils aux joueurs pour répondre à la thématique du jeu.
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Message par Frédéric » 05 Nov 2006, 03:52

Ok, donc il faut une prise de décision faite par le joueur pour se donner un coup de pouce sachant qu'il y aura des retombées ! Je trouve ça pertinent !

J'imagine que par rapport au système actuel de démiurges, cela fonctionnerait bien dans le cas où un joueur voudrait tenter de surpasser son niveau d'arcane dans un pouvoir : exemple, un arithmancien tente d'employer son pouvoir sur l'eau sur une superficie supérieure à celle que sa maîtrise lui permet. Il aura naturellement un malus à l'exécution de ce sort et en plus, il devra subir des retombées et prend le risque que son sort soit un échec partiel, malgré sa réussite au dés. Ca pourrait même être énoncé sous la forme d'un interdit mineur : ne pas essayer quelque chose que l'on ne maîtrise pas...

Je me suis demandé s'il était possible d'adapter Démiurges avec un système similaire à DitV, mais vraisemblablement, ça noierait complètement l'aspect "ouvert" du système de magie. Il me faudrait repenser complètement les arcanes, car je ne peux pas cumuler liberté d'imagination de l'utilisation d'un sort et liberté de narration, ça donnerait un beau bordel du type : "bon et bien c'est moi qui remporte ce tour du conflit, alors que vais-je donc faire avec ma transmutation de végétal ? ... Ce serait mettre le fonctionnement sens dessus-dessous et ça rendrait les contraintes d'arcanes complètement inintéressantes, car plutôt que de réfléchir à l'avance à sa stratégie et de tenter le coup ensuite, il devra d'abord tenter de prendre le dessus pour se demander ensuite ce qu'il pourra bien faire.

Le principe fondamental de Démiurge, c'est que les PJ vont établir des plans d'action à plusieurs niveaux qui doivent fonctionner, (selon des probas) car ils sont maîtres de leur destinée. Alors que dans le système de DitV, il y a un lacher prise, certains événements nous échappent ! (chose que j'ai adorée, d'ailleurs) et c'est ce qui fait qu'on peut en arriver à tuer un prostituée alors qu'on n'en avait pas du tout l'intention. =D

Par contre, repenser un système de magie à partir d'un tel principe de conflit (DitV), ça doit donner, mais j'imagine que quelque chose dans le genre doit déjà exister, non ?
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Message par CXZman » 05 Nov 2006, 04:47

Sinon, CWXMKZman (scuse moi, j'ai la flemme de retourner lire ton message pour vérifier l'othographe de ton pseudo^^), je ne suis pas sur de comprendre où tu veux m'emmener... est-ce du premier degré : me conseilles-tu réellement d'employer le système dont tu me parles : Carac + comp + jet de dé + "indice de risque" + "réputation" = probabilité
ou si tu cherches à me dire que les conséquences sont avant tout narratives... Parce que le paramètre indice de risque me semble être totalement à l'appréciation du MJ, une table pour ça ne serait qu'une contrainte arbitraire, car elle ne pourra être exaustive.


CXZman :) Mais bon, t'es pas le premier.

Je dis ni l'un ni l'autre.

D'une : c'est ton jeu, donc tes choix. De l'autre : je te donne des conseils, mon point de vue, t'en fais ce que t'en veux. Donc de base je ne fais pas ton jeu à ta place :) C'était certainement clair, mais ton post exprimé comme tu l'a fait m'en a fait un peu douter. Ça mange pas de pain de le repréciser.

Ensuite : ce que je te dis, c'est que l'ensemble du récit devrait jouer sur l'ensemble du système/univers de jeu, idéalement, de sorte à ce que le tout soit cohérent, que les actes des joueurs voient leurs conséquences apparaitre en récit, en nature et en effet.
Et j'ajoute que pour l'instant, comme tu prévois ça, c'est pas possible, parce que l'univers autour des PJs n'influence rien de ce que les PJs tentent, et ce que sera la retombée.

Identifions les acteurs de la partie de jdr grossièrement :

On va les séparer en trois groupes :
- les personnages
- l'univers (un acteur un peu spécial qui regroupe l'ensemble des règles et du récit. C'est en fait "tout ce sur quoi les PJs agissent" ... donc ça peut aussi, parfois, contenir les autres PJs ... bref)
- le hasard (oui, parce que si tu jette un dé, tu demandes au hasard d'avoi rune incidence sur le déroulement du jeu. Donc c'est un acteur de la partie, donc il est symbolliquement important à étudier dans la rédaction de ton système de règles).

Dans ce que tu proposes (Carac + Comp + Dé = proba de retombée), il y a les personnages (Carac et Comp) et le hasard (Dé) qui interviennent dans la détermination de la probabilité qu'il y ait une retombée.

Et c'est tout. L'univers, à ce moment précis, il n'est plus acteur. En gros, narrativement, il peut se passer ce que tu veux, ça changera rien à ce qui VA se passer à cause de cette règle sur la probabilité qu'il y ait une retombée.
Qu'on soit en guerre civile, qu'il y ait une bombe sur le siège du Pj, que l'atmosphère soit inflammable, que la maladie ravage la moitié de la population mondiale, que les dragons aient été ramenés à la vie, que l'âge du capitaine soit 42, ne va jamais rien changer au problèmes des PJs lorsqu'il s'agira d'encaisser les conséquences de leurs actes.


Or il me semble que justement tu voulais que les PJs soient responsabilisés.

Quand je parlais de "indice de risque" et "réputation" ce n'était que de simple exemple hypothétiques de ce que pourrait être un variable amenées par l'acteur "Univers".
- l'indice de risque reflette la situation globale dans laquelle le PJ se trouve
- la réputation est l'avis du reste du monde sur le PJ, renvoyant à la quantité globale et moyenne d'ennemis ou d'amis que le PJ a pu se faire.

J'aurais pu proposer aussi comme variable dépendante de l'univers la "météo", le "risque bactériologique", la "pression atmosphérique", la "discrétion" de ce que le sorcier tente de faire (qui ne dépend pas QUE de lui), etc ...

C'était juste historie de te montrer que si tu voulais garder ce shéma "score" + "jet de dé", il fallait absolument complètement l'addition avec des interventions chiffrées de l'univers sur la proba de retombée.



Sinon, basiquement, un PJ peut être la pire pourriture du monde ou le héros d'un millier de peuples, bah les conséquences de ses actes n'en seront aucunement affectée. Ce qui brise l'intérêt d'être un mal aimé ou un héros (vu qu'en effet et en nature, ça change rien).



Artanis : certainemetn que certain système de jeu accompagne parfaitement l'inutilité d'un tel bordel autoru d'un pauvre jet de dé. Je pense ne particuleir aux systèmes de jeu qui chiffrent le monis possibl de chose et qui, comme tu le présentes, se fient beaucoup plus à l'instinc du MJ qu'à une pile de règles.


Mais en l'occurence, vu ce que propose Démiurges, à savoir un jet de dé + score, on est dans des règles chiffrées, très probablement avec carac, comp, fiche de perso, la totale, le grand classique, et que donc, une simple thématique, ou un style de jeu de rôle plus contemporain ne colle absolument pas.

Je comprends finalement où tu veux en venir. Je ne veux pas imposer l'orientation que prendra le système de jeu de Démiurges par mes conseils. Au contraire, je veux qu'il ait les clefs en main pour faire les bons choix pour lui, pour ce qu'il veut faire.
Si j'ai cité l'exemple de Star Wars tout là-haut, c'est parce que c'était le premier qui me venait à l'esprit. C'est pas ce que je lui conseille, c'est juste un exemple que je maîtrise pas trop trop mal.

La question de la priorité, c'est lui qui se la posera.


NB : en revanche, si je dois l'éclairer sur son choix, je dirais que la recette magique du "à la discrétion du MJ" ou d'un système type "basez tout le monde sur la même thématique de jeu" (style wushu, entre autre .. et pis un peu tous les systèmes génériques en fait) et la recete du chiffrage globale (ce qu'on peut voir en fait sur pas mal de JdR classiques et commerciaux) fait généralement assez mauvais ménage (du style Ambre RPG, où à force d'incohérences, de collisions facheuses entre les règles et de failles critiques dans la logique même du jeu, carrément en opposition avec le cycle original de Selazny, on se voit forcés d'adopter un autre système de jeu).

Donc même si Artanis le sous entendait au moins (je ne sais plus s'il l'avait dit explicitement), je suis d'accord avec lui pour dire que de choisir d'affecter la même priorité à l'uin et à l'autre ne fonctionne pas ou difficilement.
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Message par Frédéric » 05 Nov 2006, 15:49

En fait, concernant l'implication de l'univers dans les retombées des actions des PJ, je ne l'énonce pas, car je l'implique de moi-même en tant que MJ (à la discrétion du MJ). C'est certain qu'un échec critique de baratin avec le président de la république ne donnera pas la même incidence qu'avec l'épicier du coin... je me demande si ça a un quelconque intérêt de le développer dans les régles. Quand un PJ tente de créer une chimère, une table indique un certain nombre de types d'échec (créature incontrôlable, abbération, gâchis de la matière utilisée etc.) mais ce n'est pas du rolemaster où on va indiquer que le personnage fait un grand écart en se déchirant le facia latta et en cassant en deux son épée préférée. C'est sur que la place de l'imagination du MJ est nulle dans ces systèmes. Non, ce sont des types de conséquences. Les conséquences principales seront scénaristiques, mais comme j'ai pu déjà réfléchir à des conséquences de pouvoirs ratés, j'en ai fait un listing par catégories.

Dans tous les cas, je tiens à développer un système de clefs pour que le MJ puisse créer son monde à chaque scénar. (Comme ce que tu m'as présenté concernant Star wars) car comme je l'ai dit dans le topic de Sens, celui qui devient le Démiurge prend la place du Démiurge (donc, du MJ) et peut donc créer son nouvel univers. à ce stade, les règles devront permettre de reconsidérer la totalité de l'univers, l'époque, le paradigme etc. (je n'y suis pas encore, mais j'avance lentement vers un tel avènement).

Démiurges ne sera pas un JDR narrativiste. Mais il est important d'établir un système "d'échecs" en phase avec son paradigme. Du coup, le dernier que j'ai énoncé me semble cohérent : Plus le personnage cherche à transcender son potentiel, plus il s'expose à des échecs ou des retombées cuisants, mais en même temps c'est aussi un moyen pour progresser.
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Message par Christoph » 07 Nov 2006, 15:05

Okay!

Je suppose que nous avons chacun pu clairement exposer une approche possible à Frédéric. Frédéric, ton dernier post semble indiquer que tu as vu plus clairement dans ce que tu veux obtenir.


Je propose que ce thread qui était à l'origine pour la présentation du jeu, a servi son but et qu'il est maintenant temps de prendre des questions plus précises dans des threads particuliers (que ce soit dans la rubrique Idées, Développement, Banc d'essai ou que sais-je).
C'est plus facile pour suivre: quelqu'un désirant avoir une présentation de Démiurges viendra lire ce thread. Quelqu'un désirant retrouver une discussion plus pointue ira sur le sujet idoine plutôt que de fouiller dans celui-ci.
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Message par CXZman » 07 Nov 2006, 15:35

On EST dans développement. C'est pour ça que je développe :)
En tout cas, ça va nécessiter que le thread soit scindé. Je te laisse faire vu que tu as les access.

Une dernière précision :

J'ai jamais dit ou fait comprendre ou sous entendu que ce que je te proposais allait se retrouver être une table-livre de 400 pages pour gérer les facteurs extérieurs (comme c'est le cas pour des jeux comme Rolemaster).
Une table à 3 colonnes et 11 entrées, c'est bon, ça suffit.

tu réprti des bonus variable dans les entrées, dans la deuxième colonne, gtu mets le style d'emmerde nécessaires poru que le bonus s'applique, et tu mets dans la troisième un adjectif qui qualifie ces emmerdes en un ou deux mots. c'est tout.

Effectivement à partir de là, c'est à la discrétion du MJ, mais à tout moment, il pourra se référer à cette table pour qu'au moins, au niveau du chiffrage et de l'estimatino dece que ça va amener comme embrouille pour le ou les PJs, il ne soit jamais arbitraire et toujorus juste.


Je rappelle que ça sert aussi et surtout à ça les règles de jeu : à être impartiazl et à la prouver aux joueurs.
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Message par Frédéric » 07 Nov 2006, 17:06

Ok, Artanis, pas de problème !

CXZman : je n'ai jamais insinué que tu m'aies orienté vers ça, j'ai simplement choisi ce jeu comme contre-exemple... Par contre, ça peut me faire réfléchir à un petit listing de conséquences scénaristiques liées au background de Démiurges et liées aux types d'actions effectuées par les persos. Liste non exaustive servant seulement de point de repère.
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Message par CXZman » 07 Nov 2006, 18:15

La notion importante, oui, c'est les points de repère. Si tu veux que ton MJ se démerde pour adapter la situation globale de l'univers en chiffre, je pense qu'il faut au moins lui donner une échelle pour qu'il se repère dans l'espace des possibilités.

Tu fais un bon gros pas vers la crédibilité de l'ensemble de la partie en faisant ça.

Je sais par exemple qu'à Feng Shui je mets rarement la même difficulté deux fois, mais je garde toujours en tête les valeurs qu'ils donnent dans les RdB au tout début avec une grande table qui contient des valeurs chiffrées et les actions qui devraient être taxées de cette difficulté.
C'est pratique pour comprendre le comportement globale de l'univers.
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Message par Frédéric » 07 Nov 2006, 19:49

^^ Je suis bien d'accord !

Maintenant, je suis toujours un peu tiraillé entre le fait "d'ouvrir" un maximum le système pour laisser les MJ se l'approprier et le fait de l'orienter.

Je pense régler ce conflit intérieur en orientant au départ et en enrichissant progressivement le jeu de règles substantielles permettant d'ouvrir le jeu.
Sachant cela, il me faut néanmoins prendre cela en compte dès maintenant.

En tout cas merci pour ce développement ! Qui m'est d'une grande aide.

^^ Mes prochains états d'âme dans un thread dédié?
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